1. КОНЦЕПЦИЯ
Игры часто пытаются сравнивать с кино или анимацией, пробуют искать заимствования в языке игрового дизайна из сценаристки или же режиссуры, однако мне кажется такой подход в корне ошибочным. В основе игр, в большинстве случаев, лежит не визуальный стиль, не сюжет или режиссерская задумка, а действие. По сути, игра — это система правил, которая спроектирована для создания определённого опыта у игрока, которые добровольно согласится в ней поучаствовать.
Неспроста я начинаю исследование, посвящённое перформансу, с определения игр. Перформанс мне кажется самой близкой формой искусства как к видеоиграм, так и к играм в целом. Так же как и видеоиграх, в перформансе основой является действие, совершаемое в конкретном пространстве в конкретное время.
На основании моего предположения основной целью этого исследования я вижу необходимость предпринять попытку анализа деятельности арт-группы «Коллективные действия» с точки зрения современных представлений об игровом опыте. В исследовании мы рассмотрим одну из наиболее известных акций группы и разложим ее на составляющие при помощи инструментария, используемого на ранних этапах разработки игр. Затем я приведу отрывки из воспоминаний участников с целью подкрепления или же опровержения проведенной между перформансом и играми параллели.
Именно эту группу я выбрал, во-первых, из-за личной любви к их творчеству, а во-вторых, их акции мне кажутся наиболее схожими с игровым опытом, интерактивными, вовлекающими зрителей в само действие. Помимо прочего, их акции хорошо и достаточно детально задокументированы, а также сохранилось множество воспоминаний о них среди участников, что может сильно мне помочь с анализом именно конструируемого опыта.
Я буду пользоваться в основном понятиями и инструментами, которые характерны именно для сферы разработки игр, преимущественно на этапе конструирования сюжета. Мне интересно насколько такая призма может быть вообще применима к перфомансам. Так как я студент геймдизайна, и у меня уже присутствует опыт реальной разработки, моя сфера интересов лежит ещё и в попытке понять какую именно природу имеет тот медиум, с которым я работаю.

Фотография с акции «ЛОЗУНГ — 1977»
2. ИНСТРУМЕНТАРИЙ
В этом разделе предлагаю ознакомиться с теоретической призмой, при помощи которой будет происходить анализ акций коллектива. Сначала стоит кратко написать о выборе инструмента, которым я буду пользоваться в этом исследовании.
Сейчас существует много схем для анализа и проектирования игр, нельзя сказать, что в исследовании и разработке игр существует какой-то «золотой стандарт», который был бы универсален для всех случаев. Такое разнообразие с одной стороны, позволяет развиваться индустрии, потому что игры крайне неоднородны, но с другой — создаёт серьёзную путанницу в терминах.
Однако в 2004 году уже была предпринята попытка создать инструментарий более-менее общий как для разработчиков, так и для исследователей игр — MDA Framework. На сегодняшний день он хоть и не является универсальным, но всё таки служит отправной точкой для большого количества исследований, а также стал основой для многих других моделей для анализа.
MDA Framework делит игровой опыт на три составляющие части:
Механики — правила, к которым относятся как инструкции для игроков, которым они должны следовать, чтобы игра состоялась, так и правила игрового пространства, внутри которого существует игра.
Динамики — паттерны поведения участников, игровая ситуация, созданная игровыми правилами.
Эстетики — эмоции, переживания игрока в игровой ситуации.
3. ПРОСТРАНСТВО АКЦИЙ
Большая часть акций арт-группы «Коллективные действия» была проведена в поле в лесу, значительно отдаленном от города. Участникам необходимо было самостоятельно доехать на электричке до определённой станции, собраться, а потом через лес добраться до места проведения акции. Сама дорога, процесс движения до места действия уже формирует определенный опыт от всего мероприятия.
Вот несколько небольших отрывок из воспоминаний об акциях от участников:
Помню, утром был сильный туман. Настолько, что невозможно было понять, туман это или пасмурный день. Солнце было уже высоко, и клочья тумана казались дождевыми тучами, из которых вот-вот пойдет дождь. Мы с Наташей даже сомневались, ехать ли. Но решились, и пока добрались на такси до Савеловского вокзала, облака, вернее, клочья тумана рассеялись, и день оказался ясным, солнечным и совершенно безоблачным. На вокзале было уже много своих. Многих я давно не видел, и было приятно повидать всех вместе. В поезде народа было немного, все сидели, и за разговором дорога прошла незаметно. Автобус тоже как-то ничего, и вот мы в осенней рощице, а затем на краю поля. Того самого, знакомого поля, но только с другой стороны.
— Эрик Булатов, Об акции «М»: Осенний день
<...> я знал, что в начале у меня должно появиться состояние комфортного ожидания типа "вот идем все вместе, дружно, хорошо, интересно, что же покажут? Что же будет? Ой, как интересно!". И в точности это состояние я испытал. Причем без всякого накручивания и культивирования его с моей стороны, поскольку оно было очень сильным, самому так настроиться невозможно. Когда прошли через рощицу и вышли к полю, у меня действительно сильно забилось сердце, состояние такое, будто попал на труднодоступный американский фильм, сижу в зале, и сеанс только начался, идут титры, но только это состояние еще сильнее.
— Юрий Лейдерман, Об акции «М»
Фотография с акции «М»
Как видно, и дорога, и ожидание самой акции становятся частью общей картины для участников.
4. ПУСТОЕ ДЕЙСТВИЕ И РАБОТА С СОЗНАНИЕМ
Во «Вступлении к первому тому “Поездок за город”» Андрей Монастырский использует понятие «пустое действие» — внедемонстрационный элемент, используемый для преодоления позиции «внешнего наблюдателя», «определенный временной отрезок акции, когда зрители, если можно так выразиться, «напряженно не понимают» или «неправильно понимают», что происходит». Напряжённое ожидание непосредственно самого действия акции.
Таким образом структуру событий организуемых «Коллективными действиями» можно разделить на две части :
— Само содержание акции, демонстрация какого-то объекта или действия. — Всё, что происходит до или после самой акции: дорога, пустые действия, ожидание акции. Набор этих элементов как бы выносится за скобку в тексте, но при этом однозначно является частью события в целом.
Фотография с акции «КОМЕДИЯ»
Самое интересное, что главную роль по задумке организаторов занимает не демонстрационная часть, а ожидание и ощущение некого события:
<...> у нас нет задачи что-либо «показать» участникам-зрителям. Задача состоит в том, чтобы сохранить впечатление от ожидания как от важного, значимого события. <...> Сразу скажем, что само действие акции совершается «для отвода глаз». Природа ожидания требует, чтобы мы осуществили этот этап и уклониться от этого в рамках поставленной задачи невозможно, но можно «обмануть» восприятие, то есть осуществить его, но потом дать понять, что «в то время, когда все смотрели в одну сторону, главное событие происходило совсем в другом месте»- в данном случае в сознании самих зрителей.
— Андрей Монастырский. Предисловие к первому тому «Поездок за город»
Фотографии с акции «М»
В этом абзаце описывается то, что в MDA Framework называется эстетикой. Сами действия как участников, так и организаторов акции оцениваются здесь как вспомогательные и не являющиеся реальной целью акции.
5. ВНУТРИИГРОВАЯ ЦЕННОСТЬ
Во многих акциях существует некоторое поощрение за деятельность: дорогу до места проведение акции, ожидания, иногда — определённые действия, которые нужно совершить самим участникам во время акции. При этом важно понимать, что сама награда, во-первых, вторична по отношению к действиям, совершаемым для её получения, и, скорее, является обоснованием для них, но не целью, а во-вторых, она имеет ценность только в контексте самой акции.
Сейчас артефакты, оставшиеся со времён проведения акций, имеют историческую и художественную ценность, но их ценность как раз отсылает к проведённой акции, как например, справка об участии в «Появлении».




