Концепция
Долгое время главным вектором развития в современной индустрии развлечений (игры, компьютерная анимация, кинематограф) считался фотореализм. Студии активно пытались симулировать реальность: начиная с текстуры кожи, заканчивая физикой света. Однако в последние годы наметился новый, противоположный тренд, который не отрицает 3D технологии, а использует его для создания стилизованного, «рукотворного» стиля. В наше время стилизованная графика становится важным инструментом для образования уникального стиля, который смог бы выделяться на фоне других проектов.
В основе этого стиля лежит комбинация 3D моделей с 2D эффектами и не фотореалистичным рендерингом. Сцена, персонажи и камера анимируются в трехмерном пространстве - использование 3D экономит колоссальные ресурсы студии (месяцы работы и огромные деньги), но финальной целью является создание работы, в которой разница между 2D и 3D была бы невидима. Поверх 3D рендера могут вручную накладываются линии контура, блики, тени, текстуры и эффекты, такие как взрывы, молнии, дым, частицы и т.д.
Обычно для такого разделения используют два термина: PBR и NPR. PBR (Physically Based Rendering — Физически Корректный Рендеринг): Это доминирующая в индустрии технология, цель которой — симулировать реальное поведение света и материалов. PBR-шейдеры рассчитывают, как свет должен отражаться от шероховатого металла, преломляться в стекле или поглощаться бархатом, стремясь к максимальному фотореализму.
NPR (Non-Photorealistic Rendering — Нефотореалистичный Рендеринг): Это полная его противоположность. Цель NPR — не имитировать реальность, а стилизовать её, создавая визуальный язык, отсылающий к другим видам искусства: живописи, карандашному рисунку, гравюре или, как в нашем случае, к комиксу. Вместо точного расчёта света NPR может использовать плоские цветовые заливки, грубые текстуры холста, чёрные контуры вокруг объектов и те самые точки Бена-Дэя для создания теней.

«Человек-паук: Паутина вселенных» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation
Катализатором тренда, который поразил всех, стал фильм «Человек-паук: Через вселенные», вышедший в 2018 году. Команда не просто применила гибридную технику, но и сделала ее художественным высказыванием, отражающим мультивселенную комиксов.
Главное, что бросается в глаза зрителю - это стильная картинка и выдающаяся манера анимации. Каждый кадр фильма - картинка из комикса, которую решили оживить. Сохранение уникального комиксного стиля позволило перевести язык одного медиа в другой.
«Человек-паук: Паутина вселенных» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation
Также, в фильме постоянно играются с частотой кадра - она сознательно снижена до 12 кадров в секунду (при стандарте 24 в мультфильмах), а каждый кадр дублируется. Это создаёт характерную «дёрганность», отсылающую к классической рисованной анимации. В-третьих, авторы решили отказаться от моушен-блюра: Вместо цифрового размытия движения, которое имитирует работу кинокамеры, аниматоры использовали стрибоскопирование и множественные контуры для передачи скорости и динамики. Это сознательный уход от «гладкой» 3д реальности.


«Человек-паук: Паутина вселенных» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation
«Человек-паук: Паутина вселенных» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation
Ещё одним гениальным решением стала стилизация анимации под разные рисунки. Каждый Человек-Паук из параллельной вселенной анимирован в своём, уникальном стиле. Кто-то — в грубоватой манере старых комиксов, кто-то — в эстетике японской манги с ее идеально геометричными паттернами, а кто-то, как Свин-Паук, и вовсе как персонаж классических хаотичных мультфильмов. Это не просто разнообразие ради красоты. Это демонстрация того, как одна и та же идея может преломляться через призму разных художественных техник. 3D-анимация здесь служит универсальным языком, который позволяет всем этим стилям существовать и взаимодействовать в одном пространстве, не теряя своей уникальности.
«Человек-паук: Паутина вселенных» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation
Исследование направлено на систематизацию художественных и технических принципов интеграции стилизованных 2D визуальных эффектов в трёхмерные среды. Работа не только анализирует теоретические основы и существующие примеры, но и предоставляет пошаговую методику создания таких эффектов, подтверждая теорию практикой, для применения подобного рода 2D эффектов в ВКР в дальнейшем.
По стопам человека паука
После оглушительного успеха «Человека-паука: Через вселенные» в 2018 году в индустрии анимации действительно произошел большой сдвиг. Эта тенденция стала значительно популярнее и ярко проявилась в целом ряде проектов, вышедших вслед за ним.
Valorant (2020)


«Valorant» (2020), Riot Games
Valorant — это бесплатный тактический шутер от первого лица, разработанный Riot Games. Для того, чтобы заинтересовать зрителя и больше рассказать о сюжете и персонажах, студия выпускает короткие, стилизованные синематики на ютубе.
«Valorant» (2020), Riot Games
«Valorant» (2020), Riot Games
В некоторых роликах Riot заходят ещё дальше, полностью переключаясь между 3D и 2D-анимацией. Один из примеров — трейлер агента Исо.
Сцены его прошлого, стилизованные под японскую гравюру, были выполнены полностью в 2D-анимации. Движения были нарочито угловатыми, «бумажными», что создавало мощный контраст с его настоящим в 3D-мире и подчёркивало разрыв между его эпохами.
В синематике «Дуэлянты» поединок Джетт и Феникс в моменты кульминации также переходит в стилизованные 2D-вспышки, где их силуэты и атаки нарисованы от руки, подчёркивая пиковую интенсивность схватки.


«Valorant» (2020), Riot Games
Делая ставку на 2D, Riot Games формирует узнаваемость бренда и уникальный визуальный язык вселенной Valorant, отличающий её от других «гиперреалистичных» шутеров.
Ручная работа, мазки кистью, текстуры — всё это придаёт кадру осязаемость и художественную ценность, вызывая у зрителя более глубокий отклик.
2D-эстетика идеально подходит для визуализации магии, необычных способностей и альтернативных реальностей, которые являются частью сюжета Valorant. Это не просто спецэффекты, а часть повествования.
«Valorant», VFX Muzzle flash concepts.
Arcane (2021)
«Arcane» (2021), Fortiche и Riot Games
«Arcane» — анимационный сериал, который родился из союза французской студии Fortiche, компании Riot Games и платформы Netflix. Он погружает зрителя в происхождение и историю персонажей из игровой вселенной League of Legends. Стиль этого сериала построен на текстурировании и визуальных эффектах. 3D-модели персонажей и окружения были пропущены через процесс, имитирующий ручную роспись, с сохранением мазков кисти, грубых контуров и «неидеальностей». Это создаёт мрачную и невероятно атмосферную картину. Практически все магические и технологические вспышки, взрывы и разряды здесь — это двумерная анимация, мастерски вписанная в трёхмерную сцену.
«Arcane» (2021), Fortiche и Riot Games


«Arcane» (2021), Fortiche и Riot Games
"Уже в самой первой совместной работе Fortiche и Riot — в клипе «Get Jinxed» — присутствовали некоторые 2D-эффекты, и они были сделаны вручную. 2D-аниматоры накладывали их поверх готовой 3D-анимации, точно так же, как это делали в старые времена, работая с 2D. Мы тогда задались вопросом: Что мы можем развить? Мы можем усилить всё, что связано с графичностью: 2D-элементы, царапины, текстуры, рисованные фоны. И я считаю, что это придает конечному продукту такой уникальный графический стиль." - интервью с Алексис Ваннерой.
The Mitchells vs. the Machines (2021)




















