//0. Связь с ВКР.

Визуальное исследование на тему «Компьютерная игра как современное искусство» является частью выпускной квалификационной работы «Эскапизм в виртуальные миры». Исследовательская работа связана с основной темой проекта и призвана дать развернутый ответ, как современные художники используют медиум видеоигры в своей художественной практике. Проанализировав, с какой целью авторы погружают зрителей-игроков в видеоигру, и выделив, какие пространства образует этот медиум в сцепке с выставочными средами институций, я смогу более подробно раскрыть свою интерпретацию темы дипломного проекта, где я хочу поговорить о том, что побег от окружающей действительности в виртуальность невозможен из-за того, что эти миры являются зеркалами друг друга там, где ставится вопрос о программировании общественных норм и проведении властных нарративов.

//1. Контекст исследования.

Современность предстает для человека как фон интенсивного информационного шума — эхо-камеры, алгоритмические рекомендации, манипулятивные медиапрактики и идеологические нарративы формируют для субъекта непрозрачный, часто депрессивный опыт взаимодействия с реальностью. В этих условиях виртуальные миры выступают не просто как развлечение, а как пространство эскапизма. Частный случай таких миров — компьютерные игры, которые благодаря своей алгоритмической и процедурной природе становятся особенно удобной площадкой для такого ухода: они сочетают добровольность погружения с высокой интенсивностью аффекта. Современные художники обращаются к играм как к медиуму в связи с тем, что игры одновременно являются зеркалом и моделью манипулятивных процессов, они делают их видимыми там, где в повседневности работают скрытые механизмы навязывания нарративов и проведения норм.

Александр Р. Галлоуэй – философ искусства и критик современных медиа предлагает ключевую модальность в понимании видеоигры — это не просто изображения, и не только нарративы. Прежде всего компьютерные игры — алгоритмические системы, которые переводят реалии информационного общества в процедурную форму, специально спроектированную для взаимодействия с человеком. В такой форме социальные механизмы можно проигрывать, повторять, деконструировать. Это оказывается важной художественной стратегией, автор, создавая инсталляцию-игру, проектирует модель отношений реальности и человека, подсвечивая их правила, и делает это в том виде, в каком правила легче всего демонстрировать и критиковать через UI/ UX и ошибки машины.

«Диегезис видеоигры — это её полный мир повествовательного действия.» — Александр Р. Галлоуэй

Формула Александра Галлоуэя говорит, что игра существует в акте исполнения, а не в статичном объекте. Инсталляция-игра как художественный объект не может быть сведена к репродукции (скриншоту, видео) — её сущность раскрывается только в исполнении, в моменте «включения», в связи актора и машины. Внимание смещается на процедуру, на интерфейс и на операциональную архитектуру, через которую зритель становится активным действующим лицом.

Галлоуэй отделяет внутренний мир игры (диегезис) от аспектов, которые относятся к инфраструктуре исполнения — не диегетическому — аппаратным шумам, багам, интерфейсу. Художественная инсталляция, которая опирается на игровую диегезу, вынуждена одновременно работать и с иномированием субъекта, и с контекстом исполнения этого иномирования — компьютерная игра формирует двойственность опыта взаимодействия с ней, где иммерсивная включенность соседствует с UI/ UX, превращающие виртуальный мир в демонстративную иллюзию.

Многие медиумы современного искусства включают интерактивность и позволяют взаимодействовать с собой внутри институций и не только, однако видеоигры находятся в принципиально непохожем состоянии относительно других объектов искусства — они могут пройти бесконечное число «чистых» циклов действия со стороны зрителя-игрока, потому что также бесконечно реплицируемы. Компьютерную игру можно перезапустить сколько угодно раз, перезаписать её на сколько угодно устройств, и везде она будет рутинизированной модальностью, поверх которой следующий актор будет записывать новые данные. Это связывает видеоигровое проектирование с экспериментальной практикой акторно-сетевой теории Бруно Латура, где виртуальность конструируется подобно реальности посредством взаимодействия игровой машины или устройства записи и игрока или человеческого актора. Тогда под ключевой особенностью медиума можно понимать недиегетические факторы взаимодействия: интерфейс (UI/ UX) — инструмент исполнения художественного образа и аберрации компьютера.

«Я использую термины оператор и машина не для того, чтобы умалять ценность удовольствия и значимой игры, а чтобы подчеркнуть, что в сфере электронных медиа игры по своей сути — кибернетические программные системы, вовлекающие как органических, так и неорганических акторов» — Александр Р. Галлоуэй

Комбинация реплицируемости и интерфейса становится характерной чертой медиума. В контексте музея она придаёт действию «безопасный» характер. В экспозиции, включающей компьютерную игру посетитель не воспринимает себя как нарушителя сакрального: ему дозволено ошибаться, проигрывать и повторять. Это структурная возможность для художника — встроить неудачу в эстетическую форму и сделать её инструментом смысла. В музеях эта логика трансформирует провал в критические эпизоды рефлексии, а не в стигматизацию субъекта.

Именно через сочетание алгоритмической прозрачности и институциональной «безопасности» художники получают возможность освещать механизмы манипуляции современности. Иллюзия контроля и побега, предлагаемые игровыми мирами, оказывается продуктивным инструментом моделирования и демонстрации тех форм власти, которые в реальной жизни действуют завуалированно. Игровая инсталляция — это не бегство в фантазию, а лаборатория для репетиции и исследования алгоритмов, инструмент для выявления и деконструкции манипулятивных аспектов реальности.

Иллюзия безопасности и структурированная свобода, которые предлагают человеку игровые инсталляции, позволяют художнику моделировать и деконструировать механизмы манипуляции, нормализации и эскапизма. Игра перестаёт быть простым убежищем и становится лабораторией для видимого и воспроизводимого анализа правил действительности информационного общества.

//2. Актуальность темы.

В последние годы компьютерные игры перестали быть только объектом массовой культуры и превратились в важный медиум художественной практики. Техническая демократизация — широкое распространение движков (Unity, Unreal), доступность инструментов VR/AR и рост активности независимых студий — сделали возможным то, что ещё десятилетие назад было прерогативой узкого круга разработчиков: художники получили практические средства проектировать интерактивные миры и внедрять их в выставочные контексты.

Параллельно с этим стала наблюдаемой институциональная легитимация: музеи, кураторские программы и коллекционеры всё чаще включают игровые проекты в экспозиции и коллекции, рассматривая игру не столько как развлечение, сколько как форму художественного высказывания и критического опыта.

Применяя оптику на стыке критики современных медиа и анализа выставочных пространств, я осмысляю, как искусство становится «действием» в музее и как затем в играбельной форме деконструирует социальные процессы. Такой подход позволяет сконцентрироваться на теме моего ВКР, где я хочу разобрать, почему человек информационной эпохи стремится к эскапизму в виртуальные миры и почему такой побег становится нереализуемым.

Для этого я структурирую исследование, отталкиваясь от того, какие пространства воспроизводят художники в выставочных проектах, включающих видеоигру как медиум. Каждое из пространств я связываю с феноменами социума информационной эпохи, который связан сетью алгоритмических структур с виртуальностью, чтобы подробно деконструировать тему ВКР.

//4. Задачи исследования.

  1. Провести теоритеческую артикулляцию характерных черт компьютерной игры как медиума современного искусства.

  2. Сделать качественный отбор крупных выставочных проектов, в которых пристутсвует видеоигра как часть инсталляционного пространства.

  3. Проследить, какие художественные приёмы используют современные художники для оформления компьютерной игры в виде инсталляции внутри музея.

  4. Выявить характерные черты виртуальной среды видеоигры, выставленной в институциональном пространстве, и проанализировать, как её мир изменяется под влиянием музейного контекста.

//8. Структура.

Структура данного исследования — от «Блуждания по алгоритмам» к «Побегу в убежище» — органично вытекает из перечисленных актуальных проблем и усиливает актуальность темы методологически. По мере прохождения через четыре главы анализ смещается от микромеханик навигации (как алгоритм формирует траектории и поведенческие паттерны) к макрополитике нормирования (как интерфейс и техническая архитектура игр конструируют паноптикум), далее — к процедурной природе памяти (как игры архивируют и репрезентируют опыт) и, наконец, к парадоксу убежища (как эскапизм институционализируется и становится объектом учёта). Такая структура позволяет не только диагностировать отдельные феномены, но и показать их взаимосвязь: игры одновременно моделируют, нормируют, запоминают и предлагают уход. Каждая глава даёт аналитический инструмент для критики соответствующего измерения медиума.

Исходный размер 2800x1600

//1. Блуждание по алгоритму.

Алгоритмическая природа игровых проектов в позволяют выявить основные операционные механизмы медиума: генерацию траекторий, обновление внутренних состояний агента и интерфейсную фильтрацию мира. Блуждание в игре следует рассматривать как методологию, позволяющую проследить, какие социотехнические паттерны алгоритмов кодифицирует зрителя-игрока. Эта глава даёт инструментальный аппарат для чтения игры как динамики правил, а не лишь как нарратива.

Исходный размер 2800x1600

Мешок убеждений (BOB). Иэн Ченг. 2018.

Исходный размер 2800x1600

NOX (нечеловеческое превосходство). Лоуренс Лек. 2023.

Исходный размер 2800x1600

NOX (нечеловеческое превосходство). Лоуренс Лек. 2023.

//2. Столкновение с паноптикумом.

Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше