Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания маленьких монстров в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Вступление

Как эволюция технологий создания маленьких монстров — от кукольной анимации и мехатроники к CGI и гибридным решениям — изменила зрительское восприятие их достоверности и страха, и почему, вопреки совершенствованию цифровых инструментов, материальный, «рукотворный» след продолжает оставаться критически важным для жанра?

Маленькие монстры занимают в кинематографе уникальное положение. В отличие от гигантских кайдзю или чудовищ, чья угроза читается через масштаб и разрушение, миниатюрная нечисть действует в непосредственной близости от человеческого тела: она прячется в шкафах, бегает под ногами, карабкается по рукам и требует от актёров физического контакта. Эта соразмерность человеку и делает технологию создания подобных существ отдельным вызовом для индустрии.

Зрителю недостаточно увидеть монстра — он должен поверить в его материальность, вес и тактильное присутствие в кадре. Поэтому эволюция способов оживления маленьких монстров никогда не была линейным прогрессом: каждая новая цифровая возможность неизбежно проверялась на способность передавать «плоть» иначе, чем это делали куклы, аниматроника и сложный грим.

В этом отношении кинематограф маленьких чудовищ наследует фундаментальной проблеме всех фантастических существ: он показывает невозможное, но оно обязано выглядеть достоверно. Зритель никогда не встречал гремлина или фею из подземного мира, однако безошибочно считывает фальшь, если существо не обладает ощутимой массой, инерцией или фактурой кожи.

Практические эффекты здесь долгое время удерживали преимущество именно потому, что физически существовали в кадре: актёр реагировал на настоящую механическую куклу, свет отражался от латексной поверхности, а гримёр создавал осязаемую текстуру. Компьютерная графика, напротив, долго боролась за право на такую же убедительность в мире плоти.

Миниатюрный масштаб многократно повышает требования к детализации: камера, приближаясь к крошечной фигурке, безжалостно выхватывает любые огрехи — искусственную пластику суставов, неестественно гладкую поверхность, малейшее запаздывание в синхронизации движения. В отличие от масштабных созданий, которым зритель готов простить некоторую условность, компактное существо обязано быть проработанным на уровне микроанатомии, иначе иллюзия рушится в доли секунды.

Чтобы обмануть человеческий глаз, алгоритмам визуальных эффектов пришлось программно имитировать осязаемые физические дефекты реальных материалов: пористость латекса, преломление света сквозь слои влажной органики, неравномерную густоту меха и честную кинематику веса. В результате борьба за достоверность миниатюрного экранного зла превратилась в технологический поиск компромисса, где цифровая симуляция жизнеспособна лишь тогда, когда она в точности воспроизводит рукотворную, осязаемую фактуру.

Гремлины

Главным по визуальным эффектам и созданию монстров здесь был Крис Уолас и его студия Chris Walas Inc. Они совершили инженерный подвиг, создав абсолютно живых существ в эпоху, когда радиоуправление было слишком громоздким для маленьких кукол.

Основная инженерная проблема Гремлинов и Гизмо — их маленький размер. Внутри куклы размером с кошку или чихуахуа в 1984 году физически невозможно было разместить тяжелые моторчики или батареи. Поэтому Крис Уолас разделил кукол на несколько технологических типов.

Исходный размер 727x825

Крис Уолас тестирует внутренний механизм головы Гизмо

Кабельные аниматроники

Это были самые сложные и дорогие модели для крупных планов, где требовалась тонкая мимика: шевеление ушами, прищуривание глаз, оскал зубов, либо же взаимодействие с предметами и иная жестикуляция.

Исходный размер 1251x810

Механические руки аниматроника гремлина

Внутри латексной головы находился металлический череп-каркас. К каждой мышце лица крепилась тончайшая стальная струна или авиационный трос. Эти тросы собирались в толстые жгуты и через полые трубки выводились из тела куклы под пол декораций.

На другом конце жгута каждый трос крепился к металлическому рычагу или джойстику. Чтобы Гизмо в кадре просто улыбнулся и моргнул, под полом сидела слаженная команда из 8–12 кукловодов. Один управлял только левым глазом, второй — правым, третий отвечал за уши, четвертый — за губы.

Механический гремлин за управление целой группы кукольников

Перчаточные куклы

Для быстрых сцен, где гремлины швыряются вещами или дерутся, кабельные куклы были слишком неповоротливыми.

Исходный размер 1243x1678

Кукольники управляют гремлинами на руках

Это были классические куклы-рукавицы, но выполненные из высокотехнологичных материалов. Кукловод просовывал руку снизу сквозь декорации прямо в тело гремлина. Его пальцы управляли ртом и головой, что давало мгновенную, живую человеческую реакцию и скорость движения, недоступную поршням.

Для совсем дальних и массовых сцен, были изготовлены миниатюры гремлинов. Они делались из плотной резины со скрытой гнущейся проволокой внутри.

Исходный размер 726x822

Марк Стетсон создаёт миниатюры гремлинов

Зубастики

Если «Гремлины» были дорогим студийным блокбастером с огромным бюджетом на инженерию, то «Зубастики» от студии New Line Cinema — это низкобюджетное кино, где авторам приходилось изобретать дешевые, но безумно эффектные визуальные трюки.

Исходный размер 2296x1613

Куклы критов

Созданием космических монстров — Критов — занимались три родных брата: Стивен, Чарльз и Эдвард Чиодо (The Chiodo Brothers). Перед ними стояла задача сделать тварей, которые кардинально отличались бы от гремлинов анатомически, умели быстро перемещаться и выглядели при этом как «злобные прожорливые колобки».

Анатомия Крита была идеальна для экономии бюджета: у него практически нет шеи и конечностей, по сути — это огромная бегущая пасть.

В отличие от рептилоидных гремлинов, Зубастики были пушистыми. Чтобы скрыть швы латекса и механизмы, братья Чиодо полностью покрыли тела кукол натуральным мехом яка и козьей шерстью, предварительно выкрашенными в грязно-бурые и черные цвета. Мех отлично скрывал стыки деталей и технологические отверстия для рук кукловодов.

Исходный размер 2296x1613

На критов лепят шерсть

Главная проблема «Гремлинов» заключалась в том, что они не могли передвигаться в полный рост на общих планах — их ноги всегда были спрятаны за диванами или столами. Братья Чиодо изящно обошли это ограничение, придумав, что Зубастики умеют скатываться в шары и катиться на бешеной скорости.

Исходный размер 800x450

Крит выпрыгивает перед полицейской машины

Для кадров, где Криты стаей катятся по дорогам или коридорам дома, не использовалось никакой механики.

Братья Чиодо отлили обычные легкие шары из поролона, обтянули их тем же мехом яка и снабдили бутафорскими шипами и глазами. На съемочной площадке их просто швыряли за кадром вручную или выстреливали ими из пневматических пушек. Из-за бешеной скорости и размытия кадра на пленке это выглядело как стремительное движение живого существа.

Исходный размер 690x388

Съёмочная команда запускает крита

Для сцен, где Зубастик катится крупным планом, братья Чиодо построили одну полую сферу, внутрь которой поместили тяжелый эксцентрик (смещенный груз) на радиоуправлении. Когда мотор внутри шара вращал груз, сфера сама начинала хаотично и агрессивно кататься по полу без помощи ниточек.

Исходный размер 270x187

Голова крита изнутри

Гремлины 2: Новенькая партия

Гремлин-паук — Самая сложная кукла в фильме. Вместо двух ног у него было массивное паучье тело с восемью лапами.

Это был огромный гибридный механизм весом около 25 кг. Его тело состояло из жесткого стеклопластика, обтянутого мягким вспененным латексом. Чтобы управлять этой махиной, инженеры объединили радиоуправление и пневматические поршни внутри лап, которые работали на сжатом воздухе. Движение ног программировалось и управлялось командой из 19 человек.

Исходный размер 1282x840

Съёмочная команда готовит паука к движению

Студия Рика Бейкера превратилась в настоящий конвейер по производству гремлинов. На пике съемок одновременно работало более 200 аниматронных существ.

Чтобы сэкономить время, Бейкер разработал универсальный внутренний механический череп. Механизмы глаз и челюстей были стандартными, а уникальные черты (рога, плавники, уши) формировались за счет внешних легкосъемных латексных масок. Маску можно было поменять за 15 минут, превратив обычного гремлина в нового монстра.

Исходный размер 2034x832

Гремлины изнутри (до превращения)

Для сцены, где летающий гремлин вырывается на улицу при дневном свете, Бейкер построил огромную механическую летучую мышь с размахом крыльев почти в 3 метра. Крылья были обтянуты ультратонким, эластичным полиуретаном, который реалистично натягивался и складывался при взмахах, не создавая неестественных складок.

Исходный размер 739x944

Летающий гремлин подвешен на троссе

Парк юрского периода: Затерянный мир

Переломный момент в истории визуальных эффектов наступил во второй половине 1990-х годов. Фильм «Парк Юрского периода: Затерянный мир» (1997) наглядно продемонстрировал, что компьютерная графика больше не пытается уничтожить практические эффекты, а вступает с ними в мощнейшую синергию.

Это, конечно, можно сказать и отношении оригинального фильма, но в вопросе маленьких существ нас интересует именно сиквел.

Создание стаи компсогнатов (компи) — мелких, размером с курицу, но смертоносных динозавров — стало триумфом двух культовых студий: Stan Winston Studio и Industrial Light & Magic (ILM).

Главный вызов для студии Стэна Уинстона заключался в анатомических пропорциях компи. В отличие от массивного Тираннозавра, у компсогната были тончайшие, как прутики, лапки и шея. Разместить внутри такой крошечной латексной модели тяжелые металлические тросы или стандартные сервоприводы было практически невозможно.

Инженеры Уинстона создали несколько типов кукол в натуральную величину (масштаб 1:1), разделив их по функционалу.

Исходный размер 818x520

Покраска куклы компи

Для кадров, где один компи сидит на бревне, принюхивается, моргает и оценивает жертву, была построена сверхтехнологичная Р/У-кукла.

Скелет собирался из ультралегкого авиационного алюминия и углеволокна (карбона). Вместо кабелей, уходящих под пол, внутрь тела динозавра упаковали микроскопические сервоприводы, которые обычно используются в часовых механизмах или микро-авиамоделировании.

Исходный размер 740x829

Механический компи

В культовой сцене, где стая компи заживо пожирают персонажа Дитера Старка, куклы должны были физически цепляться за его одежду и лицо. Использовать провода или радиоуправление в этот момент было опасно и неудобно.

Инженеры Уинстона пошли на гениальную хитрость. Под куртку и штаны актера были вшиты мощные плоские магниты. В лапки и челюсти десятков простых латексных кукол-пустышек вставили металлические пластины.

Когда ассистенты швыряли кукол в актера, те намертво «прилипали» к его телу в строго определенных местах. Это позволило Стормаре физически взаимодействовать с тварями в кадре — он мог срывать их с себя с ощутимым усилием, отыгрывая реальный вес и сопротивление существ.

Исходный размер 426x426

Компи висят на магнитах

Как бы ни были хороши куклы Стэна Уинстона, они страдали от главного проклятия всех практических эффектов — статичности. Здесь в дело вступала студия ILM под руководством супервайзера Дениса Мурена.

Исходный размер 1260x829

Сотрудник ILM редактирует атаку копми на компьютере

Чтобы CGI-динозавр ничем не отличался от физической куклы Уинстона, художники ILM не моделировали его с нуля на компьютере. Они взяли реальную скульптуру из мастерской Уинстона и отсканировали её с помощью лазерного 3D-сканера.

В сценах, где компи бегут огромной волной сквозь папоротники, анимировать каждого динозавра вручную было бы безумием. Программисты ILM применили ранние алгоритмы симуляции толпы.

Исходный размер 2041x826

Толпа компи

Лабиринт Фавна

В то время как Фавна и Бледного человека играл актер Даг Джонс в сложнейшем пластическом гриме, маленькие феи (сначала похожие на крупных тропических палочников, а затем принимающие классический облик) были полностью цифровыми.

Созданием фей занималась калифорнийская студия CafeFX. Перед ними стояла задача сделать существ, которые выглядели бы органично рядом с тяжелыми, текстурными практическими декорациями фильма. Ключом к этому стали технология подповерхностного рассеивания и тончайший композитинг.

Исходный размер 684x786

Голова феи

Главная проблема ранней компьютерной графики заключалась в том, что кожа персонажей казалась сделанной из пластика или. Свет просто отражался от ее поверхности. В реальности человеческая кожа частично пропускает свет внутрь, где он рассеивается, проходя сквозь слои эпидермиса, жира и кровеносных сосудов, и только потом выходит обратно. Именно для этого и использовалось рассеивание, оно же Subsurface Scattering.

Исходный размер 592x765

3D-модель феи

Фаза «Палочника»

Когда Офелия впервые встречает фею, та выглядит как гибрид богомола и древесного сучка.

Художники CafeFX настроили алгоритм подповерхностного рассеивания так, чтобы тело феи имитировало текстуру полупрозрачного хитина и сухой древесной коры. Свет от фонаря Офелии проникал сквозь тонкие лапки и края крыльев существа, заставляя их слегка светиться изнутри тусклым янтарным и зеленым оттенками.

Исходный размер 1522x832

Фея-палочник

Фаза «Человекоподобной феи»

Здесь CafeFX использовали многослойные карты шейдеров (программ, управляющих визуальными свойствами поверхности). Свет, падающий на фею, проникал в глубокие слои ее цифровой кожи, окрашиваясь в теплые розовые и телесные тона. Особое внимание уделили ушкам, тонким пальцам и полупрозрачным крыльям: в сценах в темном подземелье, когда за феями находился источник света (например, факел или камин), их крылья и края тел буквально просвечивали насквозь, обнажая едва заметную сеть капилляров.

Исходный размер 1522x826

Фея в гуманоидной форме

Чтобы зритель поверил, что цифровая фея действительно летает, студии CafeFX пришлось проделать огромную работу по трекингу и композитингу.

Во время съемок сцен, где фея кружит вокруг Офелии, ассистенты перемещали в пространстве маленькие, яркие зеленые и светодиодные лампочки на длинных тонких шестах. Это давало оператору Гильермо Наварро возможность зафиксировать реальные, живые отсветы (блики) на лице актрисы, ее волосах и элементах одежды.

На этапе постпродакшна художники CafeFX покадрово стирали шесты с лампочками, а на их место подсаживали 3D-модель феи. В результате траектория полета цифрового существа идеально совпадала с движением световых пятен на актрисе.

Исходный размер 720x420

Феи кружат вокруг Афелии

В одной из сцен фея садится на край старой деревянной кровати Офелии.

Чтобы подчеркнуть материальность существа, аниматоры CafeFX добавили крошечные детали: в момент приземления феи на постель, под ее лапками слегка проминалась ткань одеяла (это делалось с помощью аккуратной цифровой деформации оригинального отснятого материала). А когда фея взлетала, в воздух поднимались едва заметные цифровые пылинки, подсвеченные контрастным светом.

Крампус

Главный вызов для художников по текстурам Weta FX заключался в том, чтобы имбирные человечки снова такие не выглядели как резиновые куклы или гладкий коричневый пластик. Зритель должен был с первого взгляда понять, что это выпечка.

Поэтому, вместо того чтобы рисовать текстуру печенья вручную в графических редакторах, команда запекла сотни настоящих имбирных человечков по разным рецептам. Их сканировали с помощью макрообъективов под экстремальным увеличением.

Далее на 3D-модель были послойно перенесены все физические свойства выпечки.

Исходный размер 1547x775

Горящий человечек прыгает

В хоррорах 80-х мелкие монстры при ударах вели себя как резина: они сжимались, гнулись или рвались. Но имбирное печенье — это хрупкий, сухой материал. Его анимация требовала совершенно иного подхода к физике.

Когда имбирные человечки бегают, прыгают или зловеще ухмыляются, их тела не растягиваются, как живая плоть. Аниматоры Weta FX заставили их двигаться за счет жестких суставов, как если бы они были деревянными марионетками.

В сцене на кухне герои отстреливаются от печений из гвоздомета и бьют их сковородками. Программисты настроили симуляцию твердых тел так, чтобы при физическом контакте 3D-модели человечков раскалывались по честным законам физики. От них с сухим хрустом отламывались ручки и ножки, а в воздух летели тысячи мелких цифровых крошек и сахарная пудра.

Исходный размер 800x450

Имбирный человечек разламывается

Так как имбирные человечки были на 100% цифровыми, на съемочной площадке их физически не существовало. Это создавало огромную проблему для актеров, которым нужно было драться с невидимым врагом.

Чтобы выстроить правильное направление взгляда, режиссер Майкл Догерти использовал классические маркеры — зеленые теннисные мячи на палочках и лазерные указки, которыми светили на стены кухни, показывая траекторию бега монстров.

Чтобы связать CGI-модель с реальной физикой кадра, Weta FX использовала радиоуправляемый реквизит. Например, когда имбирный человечек стреляет из гвоздомета, на площадке запускался крошечный пневматический механизм, который реально вбивал гвоздь в стену или мебель.

Исходный размер 800x450

Имбирный человечек, добавленный поверх указки

Заключение

Эволюция создания экранных чудовищ наглядно демонстрирует, что кинематограф не отказался от наследия мастеров практических эффектов 80-х годов. Напротив, современная компьютерная графика преуспела именно тогда, когда научилась программно имитировать дефекты, текстуру, вес и оптические свойства реальных материалов — латекса, слизи, хитина и выпечки.

Исходный размер 731x824

Джо Данте в кинотеатр с гремлином

В индустрии 2020-х годов технологии больше не конкурируют друг с другом. Главным критерием успешности монстров сегодня является синергия — способность режиссера подчинить цифровые алгоритмы и практическую инженерию единой тактильной атмосфере фильма, заставляя зрителя поверить в подлинность.

Исходный размер 720x402

Крит падает

Библиография
Показать полностью
1.

A vfx Labyrinth — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/a_vfx_labyrinth/ (дата обращения: 27.05.2026).

2.

Chiodo Brothers' Ball of Terror // Fangoria. — 1986. — No. 51.

3.

Critters (1986) IMDB full cast & crew — URL: https://www.imdb.com/title/tt0090887/fullcredits/ (дата обращения: 27.05.2026).

4.

Duncan J. Making of The Lost World: Jurassic Park. — Ballantine Books, 1997.

5.

Gremlins: The Making of Chris Walas' Masterpiece // Cinefex. — 1984. — No. 19.

6.

Jurassic Park: The Lost World IMDB full cast — URL: https://www.imdb.com/title/tt0119567/fullcredits/ (дата обращения: 27.05.2026).

7.

Krampus (2015) Wētā Workshop Behind The Scenes — URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/krampus (дата обращения: 27.05.2026).

8.

Pan’s Labyrinth: The Fairy and the Pale Man // Cinefex. — 2006. — No. 108.

9.

Rick Baker’s New Batch: Gremlins 2 // Cinefex. — 1991. — No. 46.

10.

Shay D., Duncan J. Making of Jurassic Park. — Boxtree, 1993.

11.

The Lost World: Jurassic Park // Cinefex. — 1997. — No. 70.

12.

We’re Here for the Krites: The Making of Critters — 2025.

Источники изображений
Показать полностью
1.

Chiodo Brothers' Ball of Terror // Fangoria. — 1986. — No. 51.

2.

Gremlins: The Making of Chris Walas' Masterpiece // Cinefex. — 1984. — No. 19.

3.4.5.

Pan’s Labyrinth: The Fairy and the Pale Man // Cinefex. — 2006. — No. 108.

6.

Rick Baker’s New Batch: Gremlins 2 // Cinefex. — 1991. — No. 46.

7.

The Lost World: Jurassic Park // Cinefex. — 1997. — No. 70.

8.

We’re Here for the Krites: The Making of Critters — 2025.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше