Введение в эссе: феноменология в видеоиграх
Изучение игр, известное сейчас как game studies, стало затрагиваться еще с начала 1900-х годов. Данным направлением интересовалось множество философов и теоретиков культуры, например таких, как Роже Кайуа или Йохан Хейзинга.
Но мы не будем углубляться именно в полноценную историю настольных игр и видеоигр, а затронем не менее важное ответвление в их исследовании — это феноменологию. Феноменология — это наука о том, как мы воспринимаем и переживаем мир, и о том, как наш личный опыт формирует наше понимание происходящего. Каждая вещь, пространство и, в том числе, тело являют в себе концентрацию некоторого опыта и историй.
Феноменология начинается с предположения не о том, что мы обладаем телами, а о том, что мы являемся телами
В основе же большей части игр лежат сюжет и нарратив, а также обязательно пространство, в которое они вписаны, и персонажи. Все эти константы можно помыслить посредством феноменологии. При этом истории, вложенные в игры, можно рассматривать через разные ракурсы. Это может быть осмысление некоторого опыта посредством изучения внутриигровых механик, брождения по локациям, а также проживанием опыта «глазами» центрального персонажа. Все это вместе и по отдельности формирует наше «тело», его наполненность историями и смыслами.

«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
Так, в данном исследовании я буду рассматривать как эти описанные выше ракурсы влияют на переживание и приобретение внутриигрового опыта глазами центрального персонажа в современных видеоиграх.
Феноменология помогает нам исследовать, как тела формируются историей, которую они демонстрируют в своем поведении, позе и жестах
Таким образом, совокупность действий, которые совершит центральный персонаж (или же «тело») посредством нашей его навигации по виртуальному пространству, позволит нам, как игроку понять, пережить и перенять на себя опыт того, что мы изучим по ходу игры. При этом, полученный опыт будет так или иначе вершить судьбу нашего «тела», т. е. персонажа. Как говорится, любое действие имеет последствия.
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
Не менее важным становится и то, как непосредственно наличие ранее игрового опыта или его отсутствие у человека влияет на проживание этого опыта совместно с игровым персонажем. С помощью данного исследования я также анализирую то, как мое физическое и ментальное оказывает влияние на получение опыта от игры с каждым конкретным центральным персонажем, исходя из почти отсутствующего игрового опыта до этого времени.
В основе исследования представлены современные видеоигры, в которые мне долгое время хотелось окунуться с головой, но технически это не представлялось возможным. Феноменологический анализ будет построен на разных категориях и жанрах видеоигр, от 2D игр к 3D, от предоставления наименьшего опыта к большему.
«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)
«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)
Чашек и Кружек (главные герои игры «Cuphead»), не послушавшись наставлений Старого Чайника, уходят играть в казино и проигрывают в нем свои души Дьяволу.
Теперь им предстоит «выплатить» все долги, чтобы выбраться из плена Чернильных островов.


«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)
На карте острова отмечается каждый договор, в котором необходимо одолеть каждого из боссов конкретного уровня. При этом, не отработав предыдущий опыт и не усвоив урок прошлого, «тело» не сможет перейти к получению нового опыта, т. е. к следующему уровню, который будет вести к свободе.
Плюс ко всему, запас здоровья у персонажей строго ограничен (чашечки имеют свойство разбиваться раз и навсегда) и может пополняться дополнительно только у торговца за игровую валюту, полученную в ходе завершения каждого из договоров.
«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)
«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)
«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)
«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)
Играя за изгнанника в мире Рэкласта, игроку предстоит пройти множество испытаний на своем пути во имя мести.
Изучать свое виртуальное «тело» придется в сражениях с различными сущностями, опыт и сила которых выше вашего.
Самое очевидное и самое непонятное в мире — это хождение, которое так легко переходит в религию, философию, ландшафт, городскую политику, анатомию, аллегорию и душевную боль
Хождение в PoE (как иначе кратко называют игру) прямо отождествляется с высказыванием Ребекки Солнит.
«Тело» игрока будет вынуждено блуждать из локации в локацию и бесконечно участвовать в поединках для получения нового опыта, пусть и обретенного в муках.
«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)
Однако для того, чтобы стать лучшей версией себя, выиграть в поединке и изучать нарратив дальше для игрока необходимо прокачивать, т. е. улучшать характеристики своего виртуального «я», посредством нахождения в локациях уникальной экипировке с определенными навыками, а также не забывать про улучшение собственных умений в древе (которое имеет сходство с системой ДНК).
«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)
«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)
«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)
«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)
Представьте, что вы живете свою лучшую, беззаботную жизнь. На дворе XIV век. И в один момент вы, будучи 15-летним подростком, теряете почти все, в вашем поместье разразилась черная чума и вам необходимо с болеющим младшим братом на руках резко повзрослеть и стать ответственным сразу за две жизни минимум.
Все это про мир внутри игры «A Plague Tale: Innocence».
«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)
Вам необходимо не только спасти себя и брата, но и очистить свой дом и его окрестности от полчища чумных крыс и злодеяний Инквизиции.
Так, исследуя мир вокруг себя, игроку предстоит не только принимать важные решения сходу, которые повлияют на жизни других персонажей, но и выхватывать всю необходимую информацию из уст врагов, встретившихся на пути.
«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)
Игровое пространство становится не просто ландшафтом, а местом, скрывающим за собой особую историю и опыт.


«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)
Игровые пространства — это пространства, которые мы можем переживать благодаря нашему присутствию в них как в других пространствах. И эта инаковость передаётся путём придания этому пространству собственной истории, истории, которую игрок поймёт благодаря опыту и влиянию через свою субъектность. В видеоиграх пространства рассказывают свои собственные истории, то есть побуждают игрока конструировать эти истории в своем сознании
«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)
«Alan Wake» (Remedy Entertainment, 2012)
«Alan Wake» (Remedy Entertainment, 2012)
Вы — Алан Уэйк, писатель, пытающийся отыскать пропавшую жену. Однако на пути к разгадке вам мешают сверхъестественные обстоятельства в образе темных видений некоторых опасно настроенных по отношению к вам людей.
Изучая окрестности и отбиваясь от врагов по ту сторону, казалось бы, одного и того же мира, важным также становится находить и собирать страницы вашего последнего романа, который вы даже не помните как написали.


«Alan Wake» (Remedy Entertainment, 2012)
Окружающий мир будет наставлять вас подобрать тот или иной предмет во спасение, а также указывать верную дорогу.
«Alan Wake» (Remedy Entertainment, 2012)
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
Похожая с предыдущей игрой история оборачивается в «Call of Cthulhu».
Игрок облачается в «тело» детектива, расследующего убийство в семье Хокинсов. История вокруг этой семьи таит в себе много тайн и загадок, на которые необходимо найти ответы по ходу игры.
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
Чтобы понять визуальные подсказки, оставленные в игровом пространстве, игрокам часто нужно «читать пространство», то есть размещать элементы/знаки в пространственной связи, которая затем раскрывает временную причинно-следственную связь и, следовательно, последовательность повествования


«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
Следуя высказыванию Себастьяна Домша, игроку нужно уметь считывать все, что находится вокруг него. Это требуется не только для успешного раскрытия расследования, но и для понимания цельной истории.
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
Не менее важной частью со стороны феноменологии является предоставление выбора того или иного ответа при участии в диалогах с другими персонажами. Ваши действия, язык и возможность хотя бы иногда держать его за зубами (или нет) однозначно будут иметь последствия.
«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
Входя в пространство, мы можем быть охвачены сильными чувствами утраты или ностальгии, особенно в тех случаях, когда пространство преображено сюжетными событиями
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
Попадая в пространство острова-города Люмьер, игрок полностью окунается в вымышленный мир, в его историю.
«Разлом» старого мира, беспокойство в новом, стирание (называемое гоммажем в игре) людей с лица земли по достижении им определенного возраста Художницей. Все это побудило горожан, доживающих свой последний год в Люмьере, собираться вместе в экспедицию с целью остановить Художницу и страдания.


«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
Вместе со своей командой добровольцев вы отправляетесь в смертельную экспедицию, готовые потерять все, что у вас осталось. Но в дальнейшем вы теряете и их.
Игроку предстоит найти не только путь к Художнице, но и свою экспедицию.
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)


«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
Блуждая по, казалось бы, бескрайним локациям, игрок может найти спрятанные посреди них элементы для прокачивания своего персонажа (хрома, люмина, пиктосы). Так он получает опыт не только с моральной точки зрения, но и с физической.
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)


«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
Но не одним человеком един опыт и взгляд на мир.
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
В игре «Stray» вы играете за потерявшегося кота, оказавшемся в мире заброшенного кибергорода.
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
Окружающий вас мир будет подсказывать вам куда и к кому идти, чтобы найти помощь. А также вы можете делать все то, что делают коты в целом. Вы же кот!
Однако, не стоит забывать и об опасностях…


«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)


«Stray» (BlueTwelve Studio, 2022)
Заключение
«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)
Изучая видеоигры и играя в них, мы получаем бесценный опыт проживания чужих историй и другого опыта, примеряем и ощущаем его на себе.
Феноменология, представленная в видеоиграх посредством ввода центрального персонажа, предоставляет возможность для игрока, его «тела», испытать новые переживания.
Проживая жизнь вымышленных персонажей, проходя вместе с ними по одним и тем же тропам, мы вместе обрастаем общей историей впечатлений.
Ahmed S. Queer phenomenology: Orientations, objects, others. — Duke University Press, 2020 (дата обращения: 24.05.2026);
Domsch S. Space and Narrative in Computer Games. — Aarseth E., Günzel S. (ed.). Ludotopia: spaces, places and territories in computer games. — transcript Verlag, 2019. — Т. 63 (дата обращения: 24.05.2026);
Keogh B. A play of bodies: A phenomenology of videogame experience: дис. — RMIT University, 2024 (дата обращения: 24.05.2026);
Solnit R. Wanderlust: A history of walking. — Penguin, 2001 (дата обращения: 20.01.2026).
































![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)