Исходный размер 1240x1750

Floragression

PROTECT STATUS: not protected

Зависимость часто начинается как благодарность. Мы называем «даром» то, что постепенно отнимает у нас волю, и поклоняемся тому, что должно было нас лишь насыщать.

big

Цель проекта

Целью проекта, для меня была смена привычных ролей в отношениях между человеком и природой. Где продолжительное потребительское отношение народа к флоре, медленно сместило их роль с «потребителя „, до потреблённого.

Кор-геймплей

Стеклянный купол — не статичная локация. Корни живые. Они перекрывают одни проходы и открывают другие в зависимости от действий игрока. Как несколько примеров — использовать найденные инструменты что бы прорубливать себе путь, или «выводить сорняки» путём смешения химикатов, рецепты на комбинации которых можно найти в многочисленных книгах.

Игрок так же может поглощать плоды растений для получения подсказок в головоломках, но чем больше было съедено — тем сильнее будет меняться восприятие мира, приводя к визуальным и слуховым галлюцинациям.

big

Игровой мир

В игре всего две основные локации — внешняя пустыня, и внутренний сад.

Пустыня представляет с собой просторную, практически нескончаемую равнину. Всё живое там, прячется в безопасности своих домов, а остальное выжигается, пока не останется только пепел.

Стеклянный купол же, делится внутри на четыре комнаты, вокруг которых и будут крутится все события игры. Пытаясь сложить воедино прошлые события внутри сада, игроку предстоит ходить меж комнат, каждый раз промежуточно походя мимо центрального древа. С продвижением к разгадке, оно может видоизменятся, и пытаться давать отпор, преграждая основные проходы и пряча предметы под лозами.

Сюжет

Прошло уже с десяток лет после того как на мир упала аномальная жара. Это произошло внезапно. Да настолько, что многая дикая природа не была готова к таким изменениям, и сгинула в огне перемен. Казалось, что спасения нет, и голодную смерть избежать невозможно. До тех пор, пока у окраины города, не была найдена совершенно целая оранжерея. Главный герой, будучи заядлым скептиком и теоретиком, не решался на пробу новых магически выживших плодов, что начали привозить в город из сада. И проживая на сухих пайках начал замечать общую потерю автономности у жителей, что потеряли любой интерес к чему либо, кроме сада. В связи с этим, герой решает проникнуть в сам центр, и узнать в чем секрет плодородия среди всеобщего убытка.

Структура

Сессия следует одному сюжету из раза в раз, но подход к решению проблем приводит к отличающемуся результату.

Игрок решает головоломки раз за разом, но именно за ним стоит выбор, использовать ли в противостоянии растениям грубую силу, интеллект, или эмпатию.

Нарратив

Прошлое этого места отражается через текстовые записки и исследования учёного, раннее владеющего этим местом, но ныне почившего по неизвестным обстоятельствам, и через галлюцинации, что начнут преследовать героя через некоторое время, после нахождения в закрытом куполе, нагревающемся от внешней жары.

Интерактив

Нахождение ключевых вещей идёт через взаимодействие с предметами внутри локаций. Для разблокировки некоторых, нужно будет иметь определенные инструменты. Как пример, вырыть лопатой из горшка цветок, что бы найти ключ.

Для некоторых головоломок может быть несколько вариантов решений, каждое из которых сдвинет игрока в невидимой шкале отношений сада к нему. Если игрок будет систематически причинять вред саду, его попытки сопротивления будут становится жёстче. А если вести себя исключительно заботливо, древо может посчитать игрока достойным слугой, навечно заперев его в куполе.

Floragression
Проект создан 28.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше