Исходный размер 1462x2048

Разрушенный мир в видеоиграх: руины, память и страх прошлого

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

В этом исследовании я рассматриваю разрушенный мир в видеоиграх как пространство, через которое игра рассказывает о прошлом. Заброшенные города, пустые улицы, больницы, школы, станции метро, промышленные зоны и заросшие здания часто работают не просто как атмосферный фон. Они показывают, что в игровом мире уже произошло событие, последствия которого продолжают влиять на настоящее. Прошлое здесь существует не только в сюжете или диалогах, но и в самой среде: в архитектуре, предметах, тумане, следах быта и нарушенной логике знакомых мест.

Тема важна для визуального исследования, потому что видеоигры дают особый способ взаимодействия с пространством. В кино или фотографии зритель смотрит на разрушенное место со стороны, а в игре он входит внутрь него. Игрок идёт по пустой дороге, открывает двери, исследует комнаты, ищет путь среди обломков и постепенно восстанавливает историю мира по визуальным следам. Поэтому разрушенное пространство в игре можно воспринимать как форму памяти. Оно не только сообщает о катастрофе, но и заставляет игрока самому считывать, что осталось от исчезнувшей жизни.

Исходный размер 760x428

Naughty Dog. The Last of Us. 2013. Город, захваченный растительностью

Под разрушенным миром в этой работе понимаются игровые пространства, где привычная среда потеряла свою прежнюю функцию. Дом больше не выглядит безопасным, больница перестаёт быть местом лечения, школа связывается не с детством, а с тревогой, город превращается в пустую оболочку прежней цивилизации. Такой образ может быть связан с постапокалипсисом, психологическим хоррором или миром после человека, но во всех случаях он строится вокруг одного вопроса: как прошлое продолжает присутствовать в пространстве, даже если само событие уже завершилось?

Главный вопрос исследования: как видеоигры используют разрушенное пространство для создания образов памяти, страха и прошлого?

Гипотеза исследования заключается в том, что разрушенный мир в видеоиграх работает не только как декорация или жанровый признак хоррора и постапокалипсиса. Он становится самостоятельным способом повествования. Через пустоту, туман, заброшенные интерьеры, следы повседневности и изменённые функции привычных мест игра рассказывает о событиях, которые игрок не всегда видел напрямую, но последствия которых переживает через движение по среде.

Исходный размер 1024x640

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. 2008. Заброшенный город Лиманск.

Визуальный материал будет отбираться по тому, насколько пространство несёт смысловую нагрузку. В исследование войдут не просто красивые кадры, а изображения, где разрушение помогает раскрыть тему памяти: пустые города, оставленные комнаты, подземные станции, больницы, школы, промышленные территории, заросшие улицы и ландшафты после исчезновения человека. Основными примерами станут Silent Hill, The Last of Us, Metro, S.T.A.L.K.E.R., Fallout, Resident Evil, Alan Wake, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Death Stranding. Центральное место займёт Silent Hill, потому что в этой серии город становится не просто местом действия, а внешней формой страха, вины и возвращающейся памяти.

При выборе текстовых источников я буду опираться на материалы об игровом пространстве, визуальном повествовании, памяти, заброшенности, хорроре и постапокалиптических мирах. Эти источники нужны не для пересказа теории, а для того, чтобы точнее анализировать визуальный ряд и не сводить работу только к личному впечатлению.

Исследование будет построено в трёх главах:

  1. Руина как след катастрофы. В первой главе будут рассмотрены игры, где разрушенное пространство показывает последствия уже произошедшего события. На примерах The Last of Us, Metro и S.T.A.L.K.E.R. будет показано, как игра рассказывает о прошлом через следы среды, а не через сам момент разрушения.

  2. Город-призрак и травматическая память. Вторая глава будет посвящена Silent Hill и близким хоррор-примерам. Здесь туман, пустые улицы, больницы, школы, квартиры и искажённые интерьеры рассматриваются как визуальные формы внутреннего страха и прошлого, которое невозможно окончательно вытеснить.

  3. Природа после человека и постчеловеческая тишина. В третьей главе речь пойдёт о мирах, где разрушение связано не только со страхом, но и с меланхолией. В The Last of Us, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Death Stranding заброшенные пространства показывают не только конец человеческого порядка, но и продолжение жизни без него.

Исходный размер 1920x1080

Bloober Team. Silent Hill 2 Remake. 2024. Улица в тумане.

Так исследование будет двигаться от катастрофы к травматической памяти, а затем к образу мира после человека. Это позволит рассмотреть разрушенное пространство в видеоиграх не как повторяющийся визуальный штамп, а как сложный образ, через который игры говорят о страхе, утрате, памяти и временности человеческого присутствия.

1. Руина как след катастрофы

В первой главе я рассматриваю разрушенный мир как след события, которое уже произошло до появления игрока. В таких играх катастрофа редко показывается полностью и напрямую. Чаще мы оказываемся в пространстве, где всё главное уже случилось: город опустел, маршруты стали опасными, а знакомые места потеряли прежнюю функцию.

Такое пространство работает через последствия. Игрок не видит прошлое как цельную сцену, но постоянно сталкивается с его остатками. Заброшенная станция, пустой торговый центр, разрушенный коридор или оставленная комната становятся способом рассказать историю мира без длинного объяснения. Прошлое здесь собирается не сразу, а постепенно: через движение, детали среды и внимание к тому, что осталось [1].

Пространство после события

Разрушенный мир не всегда выглядит как момент взрыва, пожара или прямого насилия. Часто он устроен тише. Игрок видит уже не само событие, а его след: пустые проходы, сломанные двери, временные укрытия, тёмные станции, брошенные вещи. В этом есть особое напряжение. Пространство будто не объясняет, что произошло, но постоянно намекает на это.

Из-за этого игрок начинает вести себя почти как исследователь. Он смотрит не только на общий вид локации, но и на мелочи: где стоят предметы, что осталось на стенах, какие проходы закрыты, какие места выглядят жилыми, а какие стали опасными. Так среда превращается в способ чтения прошлого.

Исходный размер 1920x1080

4A Games. Metro 2033. 2010. Станция метро.

В Metro 2033 катастрофа переносит жизнь под землю. Пространство, которое раньше было частью городской транспортной системы, становится местом быта, защиты и постоянного ожидания угрозы. Метро сохраняет форму прежнего города, но его функция полностью меняется.

Один из самых выразительных признаков разрушенного мира: изменение функции привычного пространства. Место остаётся узнаваемым, но больше не выполняет свою прежнюю роль.

Именно этот сдвиг делает катастрофу видимой. Игра не обязательно объясняет её напрямую. Достаточно показать, что привычная система больше не работает, а её оболочка продолжает существовать.

Исходный размер 1200x675

Naughty Dog. The Last of Us: Left Behind. 2014. Заброшенный торговый центр.

Торговый центр в Left Behind важен как место исчезнувшей повседневности. Он связан с покупками, светом, развлечениями и подростковой свободой, но в пустом виде становится почти музейным пространством прежней жизни.

В таких играх прошлое редко существует как цельный рассказ. Оно рассыпано по среде. Игрок видит его в архитектуре, предметах, повреждениях, надписях, остатках мебели и маршрутах, которые больше не ведут к нормальной жизни. Из-за этого исследование разрушенного мира становится исследованием следов.

Чем меньше игра объясняет напрямую, тем больше начинает работать визуальная среда. Разрушенный мир не просто показывает, что произошла катастрофа. Он заставляет игрока почувствовать её длительность: событие уже закончилось, но его последствия продолжают жить в пространстве.

Исходный размер 1280x720

Capcom. Resident Evil 2 Remake. 2019. Полицейский участок Раккун-Сити.

Полицейский участок здесь не выглядит полностью уничтоженным. Он страшен именно потому, что остаётся узнаваемым: кабинеты, коридоры и служебные зоны сохраняют прежнюю форму, но больше не поддерживают обычный порядок жизни.

Но разрушенное пространство может хранить не только след внешней катастрофы. Иногда оно показывает то, что связано с личной памятью, страхом и виной. В таком случае город становится не просто местом после события, а пространством, где прошлое возвращается к персонажу.

2. Город-призрак и травматическая память

Silent Hill 2

В первой главе разрушенный мир был связан в основном с последствиями внешней катастрофы. Город, метро, торговый центр или полицейский участок сохраняли следы события, которое уже произошло. Во второй главе логика меняется. Здесь пространство разрушено не только физически. Оно начинает напоминать состояние памяти: неполной, тревожной, постоянно возвращающейся к тому, что персонаж не может спокойно пережить.

Главным примером становится Silent Hill. В этой серии город не работает как обычная локация, через которую игрок просто проходит от одной цели к другой. Он кажется местом, которое само смотрит на персонажа и постепенно возвращает ему то, от чего он пытается отдалиться. Поэтому разрушение здесь связано не только с заброшенностью, но и с виной, страхом, вытесненным прошлым и ощущением, что пространство знает больше, чем герой готов признать [2; 3].

Исходный размер 1024x768

Team Silent. Silent Hill 2. 2001. Дорога к городу.

Город, который не объясняет себя сразу

Разрушенный мир в видеоиграх: руины, память и страх прошлого
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше