Say No! More, 2021, Studio Fizbin
Альфред Андерссон и Кеман Нгуен пишут: «Прерывания происходят в реальных разговорах и их наличие приводит к более убедительному характеру взаимодействия». По определению С. Ю. Тюриной, перебивание или прерывание — это преднамеренные речевые действия, осуществляемые с целью реализации определенного коммуникативного намерения говорящего [2].
Afterparty, 2019, Night School Studio
У прерывания собеседника как формы воздействия на собеседника есть несколько психологических функций:
- Доминантная функция — подавление собеседника с целью «захвата канала коммуникации», выражение соперничества или негативного отношения. Эта функция может использоваться в том числе для сообщения экстренной информации (что невольно требует доминирования в коммуникации);
- Функция солидарности — когда перебивают с целью уточнения или демонстрации интереса, а также для выражения согласия или благожелательного отношения [4].
Эти функции обеспечивают существование независимых мотиваций у субъектов диалога. Эти мотивации могут вступать в конфликт, быть ярче и слабее. Характерная черта мотиваций, лежащих в основе перебивания — их интенсивность. Субъект прибегает к перебиванию, когда прочие форматы коммуникации невозможны.
Существуют свидетельства, что процент перебиваний со стороны человека коррелирует с типом его коммуникативной культуры и гендером. Люди, склонные к высокой интенсивности диалога, в большей степени склонны перебивать собеседника и воспринимают чужие перебивания как вовлечение и интерес, в то время как люди с меньшей интенсивностью речи, воспринимают перебивания как грубость, независимо от содержания речи собеседника. Также мужчины чаще перебивают собеседника, чем женщины [8].
Это даёт предположить, что перебивания позволяют углубить и усилить ролевой отыгрыш — ведь являются маркером личностных черт.
Oxenfree, 2016, Night School Studio
Доминантная функция перебивания во всей красе представлена в игре Say No! More, геймплей которой сводится к… перебиванию оппонентов громогласным «NO!» Отказ от навязанного диалога является главным источником фана (англ. fun — веселье), потому что игрок лишает оппонентов возможности захватить канал коммуникации.
Say No! More, 2021, Studio Fizbin
Однако, диалоговую систему Say No! More едва ли можно назвать асинхронной, да и диалоговая система это с большой натяжкой. Выкривая «NO!», игрок отбивается от надоедливых офисных клерков, что напоминает своеобразное сражение. А проблема заключается в отсутствии какой бы то ни было агентности и спонтанности диалога (о спонтанности — в следующем разделе).
Say No! More, 2021, Studio Fizbin
В Katana Zero возможно прервать любую реплику неигровых персонажей. Отказ от взаимодействия — это нарративный выбор, имеющий последствия и влияющий на финал. Игрок оказывается зажат между собственным любопытством («А что персонаж скажет далее?») и желанием поступить в соответствии с отношением к тому или иному герою. Например, если персонаж нас раздражает или мы ему не доверяем, логично не вступать в ним в диалог.
Katana Zero, 2019, Askiisoft
Katana Zero, 2019, Askiisoft
Перебивание — это рискованный шаг. Прерванный на полуслове собеседник может выйти из себя или отказаться сообщать необходимую информацию. Однако, в то же время оно экономит время и служит маркером нашего отношения и внутренних мотиваций.
В Katana Zero асинхронизм диалога редуцирован до одной единственной формы перебивания — в самом начале реплики неигрового персонажа — но одно это уже способно повысить уровень позитивного напряжения со стороны игрока.
Katana Zero, 2019, Askiisoft
Перебивания повсеместны, без них не обходится почти ни один повседневный диалог. Именно поэтому, по-моему мнению, строгий и последовательный диалог кажется невыразительным. В свою очередь, наличие перебиваний повышает драматическую напряжённость сцены, поскольку свидетельствует о высоком эмоциональном вовлечении персонажей.
В приключенческой игре Oxenfree (ещё один проект от Night School Studio) механика перебивания лежит в основе диалоговой системы. Герои Oxenfree — живые, неуверенные в себе или наоборот — местами слишком уверенные. Они ошибаются, торопятся, выкрикивают что-то невпопад, неожиданно начинают говорить, чтобы заткнуть собеседника. Подростки — протагонисты игры — не хотят говорить поочерёдно, их постоянно захлёстывают эмоции и мысли, которыми они торопятся поделиться с друзьями.
Oxenfree, 2016, Night School Studio
Oxenfree, 2016, Night School Studio
Ощущение перебивания создаётся двояко: с одной стороны, в игре можно начать говорить, не дослушав до конца другого персонажа (и игра не будет ждать окончания чужой реплики, приводя к «наложению» слов друг на друга), с другой, — даже заскриптованные диалоги зачастую накладываются друг на друга. Длительные паузы, свойственные классическим диалоговым системам, редки или же нацелены на выражение конкретной эмоции персонажа (например, испуга).
Достаточно лишь пары «накладывающихся» друг на друга реплик и возможности не отвечать вовсе, чтобы повысить реалистичность игрового диалога.
Итак, одними из функций диалога являются установление доминантности и проявление солидарности — и перебивание позволяет проявлять эти функции, не вводя дополнительные сущности. Перебивание способно демонстрировать как внутренние личностные качества говорящего, так и свидетельствовать о его отношении к собеседнику. Перебивание — это особый акт агентности, который на текущий момент встречается лишь в очень немногих играх.




