Original size 1140x1600

Картины и репрезентация направлений живописи в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Множество аспектов искусства видеоигр по праву высоко ценятся их аудиторией: дизайн персонажей, графика, костюмы, дизайн окружения и т. д. Все эти элементы и многие другие образуют основу визуального языка видеоигры и являются первым и одним из важнейших компонентов погружения в её мир игрока. Так, если выполнены качественно, удачные визуальные решения со временем переходят в разряд «классики» как среди игроков, так и среди критиков, а также нередко становятся источником вдохновения и референсов и для других студий, продолжая оказывать влияние на геймдизайн даже после своего релиза.

В процессе создания видеоигр команды разработчиков часто проделывают огромное количество визуальных поисков и исследований, тем самым насыщая итоговое произведение элементами кинопроизводства, архитектуры и других сред, естественно считающихся «художественными». Именно благодаря этому процессу сегодня мы имеем возможность наблюдать и испытать на себе множество ярких и запоминающихся геймдизайнерских решений, сочетающих в себе элементы нескольких форм искусства, которые просто не могли бы существовать в рамках других форм медиа.

Одним из таких источников вдохновения нередко оказываются и работы реальных художников и живописцев, а также, соответственно, целые направления визуального искусства, к которым они причисляются.

Подобное влияние часто очевидно отражается на стиле и визуальном решении игр в целом, но существует ещё один элемент визуального языка видеоигр, который всё ещё остаётся недооцененным и не изученным — это реальное, буквальное внутриигровое искусство (или in-game images), отраженное, например, в картинах, которые висят на стенах наших любимых внутриигровых миров.

В некоторых случаях это включает в себя репродукции реальных картин (например, в серии Assassin’s Creed), но для огромного количества игр также создается множество оригинальных работ и иллюстраций, которые способствуют ещё большему усложнению и обогащению вселенной игры и часто несут в себе гораздо больше значений и контекста, чем простая декорация.

В этом визуальном исследовании я рассмотрю, какими направлениями живописи вдохновлены внутриигровые изображения в видеоиграх различных жанров, какой контекст они добавляют своему окружению, а также проанализирую, как они влияют на сеттинг игры и на восприятие его игроком.

big

Серия игр Dishonored

Картины играют значительную роль в каждой из частей серии игр Dishonored. Несколько основных персонажей занимаются живописью, и даже если они не являются одними из действующих лиц в конкретной игре серии, их произведения всё ещё повсеместно встречаются в окружении, имеют названия и вызывают реакцию у главных героев. К числу живописцев вселенной Dishonored относятся изобретатель и учёный Антон Соколов, являющийся одним из союзников главных героев, а также Далила Колдуин, выступающая в роли антагонистки в DLC Бригморские ведьмы (2013) и Dishonored 2 (2016).

Original size 1552x1080

Слева — «Свет по инверсной кривой», автопортрет Соколова; справа — «Моё имя на их губах», автопортрет Далилы. Скриншоты из игры Dishonored (2012).

По автопортретам персонажей можно проследить очевидную разницу между реалистическим и объективным подходом к живописи Соколова и стилем Далилы, напоминающим слияние экспрессионизма и аналитического кубизма.

Направление живописи, к которому можно причислить каждого из этих двух героев, говорит многое об их характере и взгляде на мир.

Так, реализм, стремящийся к наиболее точному и объективному изображению действительности, соответствует аналитическому складу ума изобретателя Антона Соколова, в то время как экспрессионизм, стремящийся, напротив, к субъективному выражению чувств автора, отражает эмоциональное состояние Далилы Колдуин и её отношение к миру и людям, которые становятся героями её полотен.

Original size 1169x1079

Слева — «Аргумент минимизации леди Бойл». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Портрет леди Мье». Джеймс Уистлер, 1881.

Original size 1919x948

Картины Антона Соколова, слева направо: «Изометрия верховного смотрителя Кемпбелла», «Императрица и пустое множество», «Осевая ассимметрия главного шпиона». Скриншоты из игры Dishonored (2012).

Цвета в работах Соколова намного более приглушены и приближены к реальности в соответствии с характеристиками реалистической живописи.

В своих полотнах реалисты также не избегали и менее приятных тем, так как они тоже являются частью объективной реальности, которую они стремятся запечатлить.

Так на одной из картин Антон Соколов изображает чумных крыс и «плакальщика», что отражает мир игры и плачевное состояние бедных слоёв населения, умирающих от вируса на улицах Дануолла.

Original size 1623x1080

Слева — «Контаминация крыс и плакальщиков». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); спрва — «Клиника Гросса». Томас Икинс, 1875.

Original size 1785x921

Картины Антона Соколова слева направо: «Дауд и парабола ушедших дней», «Чужой и ограниченная бездна», «Кватернионная коммутация палача». Скриншоты из игры Dishonored (2012).

Даже названия внутриигровых произведений отражают внутренний мир героев и их подход к живописи.

Original size 1458x1080

Слева — «Проективное созерцание Гипатии», Антон Соколов; справа — «Я уважаю её, внутри и снаружи», Далила Колдуин. Скриншоты из игры Dishonored (2012) и Dishonored 2 (2016).

Original size 1912x598

Слева — без названия. Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Борьба форм». Франц Марк, 1914.

Яркие цвета и смелые формы работ Далилы, присущие экспрессионизму, не только удачно сочетаются с её трагичной предысторией и способностями ведьмы, но и отражают магическое свойство полотен — с их помощью героиня может управлять человеком или объектом, который она нарисовала.

Original size 1828x1080

Слева — «Моя улыбка на её лице». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Косули в лесу». Франц Марк, 1914.

Original size 1563x1079

Слева — «Темноглазый»; справа — «Китобой». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored (2012).

Стоит отметить, что в первой и второй частях игры стиль Далилы несколько отличается и переходит от плавных и расплывчатых к более строгим и геометричным, отчасти напоминающим кубизм формам, но при этом всё так же сохраняет узнаваемые черты экпрессионизма.

Original size 1447x1079

Слева — «Лука, его глаза и я». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Портрет Амбруаза Воллара». Пабло Пикассо, 1910.

Original size 1385x1079

Слева — «Мой огонь горит в крови Брианны»; справа- «Я наблюдаю за ремесленником». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored 2 (2016).

Самая важная для сюжета Dishonored 2 картина «Мир, каким он должен быть» является воплощением заклинания Далилы и отображает её идеальный мир, в котором она занимает трон Дануолла как законная императрица.

Полотно сочетает в себе все вышеперечисленные черты: геометричные формы, яркие цвета, а главное — выражение чувств и заветного желания героини. «Мир, каким он должен быть» — это пик творчества и эмоций Далилы Колдуин, завершающий её сюжетную арку как персонажа.

Original size 1600x965

«Мир, каким он должен быть». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016).

Original size 1886x557

Картина изменяется в зависимости от выбора игрока и концовки. Слева — не летальный выбор, Далила заточена в картине; справа — летальный выбор, Далила умирает, не завершив заклинание.

Подводя итог можно сказать, что сочетание в окружении реалистического стиля Антона Соколова и экспрессионистского подхода Далилы Колдуин идеально отражает сеттинг истории серии игр Dishonored, совмещающей в себе социальные и экономические комментарии и магическую, сверхъестественную составляющую. Эти внутриигровые изображения позволяют игрокам не только узнать подробности истории, но и дополнить психологический портрет соответствующих героев.

Detroit: Become Human

Картины в Detroit: Become Human (2018) также играют немаловажную роль, так как одна из трёх главных сюжетных веток, а именно ветка истории Маркуса, тесно связана с творчеством художника Карла Манфреда, а также искусством и самовыражением в целом.

Картины и репрезентация направлений живописи в видеоиграх
Project created at 04.07.2023
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more