Исходный размер 1140x1600

Архитектура цифрового пространства: лиминальные пространства в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Почему пустые и переходные пространства в видеоиграх вызывают чувство тревоги, ностальгии и цифрового отчуждения?

Исходный размер 1742x1221
Исходный размер 1742x934

Ключевой вопрос исследования: Почему пустые и переходные пространства в видеоиграх вызывают чувство тревоги, ностальгии и цифрового отчуждения?

Гипотеза исследования заключается в том, что лиминальные пространства вызывают подобные эмоции благодаря сочетанию узнаваемости и отсутствия привычной человеческой активности. Подобные пространства напоминают реальные места повседневной жизни, однако в игровом контексте они лишаются своей функции и человеческого присутствия. Это создаёт ощущение нестабильности, одиночества и эмоциональной дистанции. Предполагается, что популярность данной эстетики связана с опытом цифровой эпохи, в которой человек всё чаще сталкивается с виртуальными и обезличенными пространствами.

Исходный размер 4096x439
Исходный размер 3118x2038

Цель работы — показать, что лиминальные пространства в видеоиграх являются не просто визуальным трендом, а важным инструментом эмоционального воздействия, позволяющим вызывать у игрока чувство тревоги, одиночества, ностальгии и дезориентации.

Исходный размер 3595x556

Происхождение лиминальных пространств и формирование эстетики переходных пространств

Понятие лиминальность первоначально возникло в антропологии и связано с нахождением человека между двумя состояниями, этапами или пространствами. Сам термин происходит от латинского слова limen, что переводится как «порог». Лиминальным называют состояние неопределённости, при котором привычные социальные или пространственные структуры временно перестают работать. Человек оказывается в промежуточном положении: уже не в прежнем состоянии, но ещё не в новом.

Исходный размер 1742x699

Однако в определённых условиях такие пространства начинают вызывать сильную эмоциональную реакцию. Если привычное место оказывается пустым и лишённым привычной активности, оно воспринимается иначе. Отсутствие людей создаёт ощущение странности, тревоги и одновременно узнавания. Пространство остаётся знакомым, но теряет свою привычную функцию, из-за чего возникает чувство нарушения нормального порядка.

Исходный размер 1742x764

Важную роль в популяризации лиминальной эстетики сыграл интернет-феномен Backrooms. Он возник как серия изображений бесконечных жёлтых офисных помещений с приглушённым освещением и повторяющейся геометрией пространства. Популярность Backrooms показала, насколько сильный эмоциональный отклик вызывают пустые и переходные пространства у современного пользователя цифровой среды.

0

Backrooms

Видеоигры стали особенно подходящей средой для развития этой эстетики. В отличие от фотографии или кино, игра позволяет не только наблюдать пространство, но и исследовать его. Игрок самостоятельно перемещается по коридорам и комнатам, благодаря чему ощущение тревоги и неопределённости усиливается. Пространство перестаёт быть лишь фоном и начинает играть самостоятельную художественную роль.

Исходный размер 1742x614

Таким образом, лиминальные пространства сформировались на пересечении архитектуры, городской культуры, цифровой среды и визуального искусства. Их популярность связана с тем, что они отражают опыт современного человека — ощущение переходности, неопределённости и эмоционального отчуждения внутри знакомого, но одновременно чужого пространства.

Популяризация лиминальной эстетики в цифровой культуре и видеоиграх

post

Хотя переходные пространства существовали задолго до появления интернета, широкую популярность эстетика liminal spaces получила именно в цифровую эпоху. Развитие интернет-культуры, цифровой фотографии и социальных сетей привело к росту интереса к изображениям пустых и обезличенных пространств.

Исходный размер 1742x645

Особую роль в распространении эстетики оказала пандемия COVID-19, когда привычные общественные пространства временно опустели. Пустые улицы, торговые центры и офисы сделали лиминальные пространства частью реального повседневного опыта.

Исходный размер 2800x647

Пустой торговый центр

Видеоигры оказались особенно подходящей средой для развития этой эстетики, поскольку игрок может не только наблюдать пространство, но и исследовать его самостоятельно. Благодаря этому чувство одиночества и неопределённости усиливается.

Исходный размер 1742x603

Особенно ярко использование лиминальных пространств прослеживается в Portal. Большая часть игры проходит внутри стерильных лабораторных помещений, бесконечных тестовых камер, технических коридоров и скрытых служебных зон. Пространство выглядит одновременно функциональным и искусственным: белые стены, холодное освещение, отсутствие людей и постоянная тишина создают ощущение изоляции и нахождения внутри «неживой» системы. По мере прохождения игрок всё чаще сталкивается с закулисными частями комплекса. Заброшенные комнаты, вентиляция и технические помещения выглядят как остатки давно покинутого пространства. Именно сочетание знакомой логики научного центра и полной пустоты создаёт чувство тревожно-знакомого пространства.

Portal, 2007

0

Portal, 2007

Похожий эффект создаётся в The Stanley Parable, где действие почти полностью происходит внутри пустого офисного здания. Игрок исследует знакомое корпоративное пространство: кабинеты, конференц-залы, комнаты отдыха и длинные коридоры. Однако отсутствие сотрудников и нормальной рабочей активности делает офис похожим на декорацию или «сломанную» реальность. Пространство кажется искусственным и одновременно слишком знакомым, из-за чего возникает чувство абсурда и тревоги. Повторяющаяся архитектура офиса и постоянное возвращение к одним и тем же помещениям усиливают ощущение зацикленности и потери ориентации.

Исходный размер 1920x1080

The Stanley Parable, 2013

0

The Stanley Parable, 2013

В Superliminal эстетика лиминальных пространств становится центральной частью игрового опыта. Игра напрямую использует тему переходных пространств, сна и нарушения логики восприятия. Игрок перемещается через пустые гостиничные коридоры, комнаты ожидания, офисы и сюрреалистические пространства, постоянно меняющие масштаб и структуру. Пространство в игре выглядит знакомым, но подчиняется невозможным законам перспективы и физики. Благодаря этому возникает ощущение нахождения внутри сна или нестабильной реальности. Даже самые обычные объекты начинают восприниматься тревожно из-за нарушения привычной логики пространства.

Исходный размер 1920x1080

Superliminal, 2019

0

Superliminal, 2019

Исходный размер 1742x693

Эмоциональное воздействие liminal spaces в видеоиграх

Эмоциональное воздействие лиминальных в видеоиграх связано прежде всего с особенностями восприятия пространства внутри интерактивной среды. В отличие от кино или фотографии, видеоигра требует от игрока постоянного движения, исследования и ориентации внутри пространства. Игрок не наблюдает среду со стороны, а существует внутри неё, из-за чего архитектура начинает восприниматься как непосредственный опыт. Именно поэтому пустые и переходные пространства в играх способны вызывать более сильную эмоциональную реакцию, чем аналогичные образы в других медиа.

Одним из главных эффектов лиминальных мест является нарушение привычной логики пространства. Большинство игровых локаций, связанных с лиминальной эстетикой, организованы таким образом, чтобы вызывать чувство дезориентации. Повторяющиеся коридоры, однотипные комнаты, длинные переходы и отсутствие визуальных ориентиров создают ощущение замкнутости и бесконечности. Игрок теряет понимание масштаба и структуры пространства, а само окружение начинает восприниматься как нестабильное и искусственное.

Особенно заметно это в Escape the Backrooms, где пространство построено на принципе повторения. Игрок постоянно сталкивается с одинаковыми комнатами и однообразной геометрией. Из-за отсутствия чёткой структуры пространство перестаёт восприниматься как реальное архитектурное место и начинает ощущаться как бесконечная симуляция. Главный источник тревоги здесь связан не столько с опасностью, сколько с невозможностью понять устройство пространства и найти из него выход.

Исходный размер 1742x885
0
Исходный размер 1742x785

Этот эффект особенно заметен в Quake. Несмотря на жанр динамичного шутера, большая часть пространства игры построена на пустых каменных лабиринтах, заброшенных крепостях и бесконечных переходах. Игрок редко сталкивается с признаками нормальной человеческой жизни. Архитектура кажется одновременно древней и искусственной, а отсутствие понятной логики пространства создаёт чувство тревоги и дезориентации. Даже между сражениями игра сохраняет ощущение изоляции внутри бесконечного и чужого мира.

Исходный размер 1024x576

Quake, 1996

0

Quake, 1996

Схожий эффект возникает в DUSK. Многие уровни игры построены на пустых сельских пространствах, заброшенных заводах, подземных помещениях и маленьких американских городах. Игрок постоянно перемещается через места, в которых ощущаются следы человеческой деятельности, однако сама жизнь словно исчезла. Из-за этого пространство воспринимается как «застывшее» после неизвестного события. Тревога создаётся не только врагами, но и самим ощущением пустоты окружающего мира.

Исходный размер 1920x1080

Dusk, 2018

0

Dusk, 2018

Отдельно стоит выделить Little Nightmares, где лиминальные пространства используются для создания чувства уязвимости и тревоги. Пространства игры напоминают искажённые версии бытовых помещений: кухни, спальни, столовые и коридоры. Однако непропорционально большие размеры объектов, тёмное освещение и отсутствие безопасных зон делают их чужими и угрожающими. Игрок воспринимает пространство глазами маленького персонажа, из-за чего даже знакомые объекты начинают казаться подавляющими и опасными.

Исходный размер 1536x864

Little Nightmares 2, 2021

0

Little Nightmares 2, 2021

Проблему обезличенного пространства помогает объяснить концепция «не-мест» Марка Оже. Он описывает «не-места» как пространства временного пребывания, не связанные с памятью, идентичностью или устойчивыми социальными отношениями. Аэропорты, гостиницы, метро, офисы и торговые центры существуют прежде всего как функциональные зоны перемещения. Именно поэтому они легко превращаются в liminal spaces: подобная архитектура изначально лишена индивидуальности и эмоциональной привязанности.

Даже в Doom и Serious Sam, несмотря на высокую динамику игрового процесса, архитектура часто строится вокруг ощущения пустоты и изоляции. Космические базы, древние храмы, пустыни и гигантские комплексы выглядят как пространства, оставшиеся без людей. Игрок постоянно движется через среды, предназначенные для жизни или работы, однако сталкивается только с врагами и следами разрушения. Пространство становится враждебным именно из-за отсутствия нормального человеческого присутствия.

0

Serious Sam, 2001

0

Doom, 1993

Дополнительно подобные ощущения можно рассматривать через идеи Жана Бодрийара о симуляции и гиперреальности. Бодрийар писал о том, что современная культура всё чаще заменяет реальность её искусственными моделями и копиями. Лиминальные пространства в видеоиграх становятся своеобразной симуляцией повседневного пространства: они выглядят как реальные города, офисы, станции метро или жилые кварталы, но лишены нормальной жизни и социальной функции. Из-за этого пространство воспринимается как «копия без оригинала» — знакомая, но эмоционально пустая среда.

Таким образом, эмоциональное воздействие лиминальных пространств строится на сочетании нескольких факторов: пространственной неопределённости, повторяемости архитектуры, отсутствия человека и нарушения привычной логики реальности. Теории Тёрнера, Фрода, Оже, Фишера и Бодрийара позволяют рассматривать лиминальные пространства не просто как визуальный стиль, а как отражение особенностей восприятия пространства и эмоционального состояния человека в цифровую эпоху.

Заключение

Исходный размер 1742x874
Исходный размер 1742x614

Теории Виктора Тюнера, Зигмунта Фрейда, Марка Оже, Марка Фишера и Жана Бодрийара позволили рассмотреть лиминальные пространства как форму переживания переходности, тревоги, отсутствия и цифрового отчуждения.

На примере игр Portal, Inside, The Stanley Parable, Superliminal, Little Nightmares, Escape the Backrooms, Doom, Serious Sam, Quake, POSTAL: Brain Damaged, DUSK было показано, что пространство в видеоиграх может быть не просто фоном, а самостоятельным инструментом эмоционального воздействия. Повторяющиеся коридоры, пустые помещения, отсутствие людей и нарушение пространственной логики создают у игрока чувство тревоги, одиночества и дезориентации.

Таким образом, лиминальные пространства привлекают игроков потому, что позволяют безопасно переживать состояние неопределённости и отчуждения внутри виртуальной среды. Подобные пространства отражают особенности эмоционального опыта человека цифровой эпохи и становятся способом осмысления чувства одиночества, нестабильности и потери связи с привычной реальностью.

Библиография
1.

Victor Turner Тернер В. Ритуальный процесс: структура и антиструктура. — М.: Восточная литература, 2019.

2.

Sigmund Freud Фрейд З. Жуткое // Художник и фантазирование. — СПб.: Азбука, 2019.

3.

Marc Augé Оже М. Не-места: введение в антропологию гипермодерна. — М.: Новое литературное обозрение, 2017.

4.

Mark Fisher Fisher M. The Weird and the Eerie. — London: Repeater Books, 2016.

5.

Jean Baudrillard Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. — М.: Постум, 2015.

6.

Sherry Turkle Turkle S. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. — New York: Basic Books, 2011.

7.

Michel Foucault Фуко М. Другие пространства // Интеллектуалы и власть: избранные политические статьи, выступления и интервью. — М.: Праксис, 2006.

Архитектура цифрового пространства: лиминальные пространства в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше