Original size 576x796

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1458x385

Концепция

Исследование фокусируется на анализе визуальных и концептуальных аспектов российских видеоигр, определенных их же целевой аудиторией в категорию «российский трэш-геймдев».

big
Original size 1280x720

Аутентичная обложка видео, созданная каналом IGM

Подробнее: https://youtu.be/cc7is6C5PDU

Цель исследования — понять, какие визуальные, культурные и семантические факторы позволили трэш-геймдеву столь быстро обрести популярность, умереть и переродиться спустя долгое время в нечто новое, инновационное и осмысленное.

big
Original size 1097x617

«Бумер. Сорванные башни». 2003

Разработчик: Gaijin Entertainment. Издатель: 1С

Яркий представитель жанра эпохи видеоигровых адаптаций

Трэш-геймдев — уникальное явление, родившееся в России в середине 1990 годов. Это явление характеризуется созданием игр с особым акцентом на эксцентричные, провокационные, нестандартные или даже аморфные концепции, а сама разработка, как правило, сильно ограничена бюджетом и человеческими ресурсами.

Несмотря на узкую аудиторную направленность этого явления, видеоигры такого формата быстро обзавелись популярностью на рынке: многие студии начали разрастаться, а их бывшие сотрудники — интегрироваться в более крупные компании. Такие движения в поле разработки видеоигр привели к финансовому «буму», что позволило студиям нанимать большее число сотрудников и делать проекты если не класса «AAA», то, как минимум, «AA».

Original size 984x571

«Брат 2: Обратно в Америку». 2000

Разработчик: Руссобит-М. Издатель: Руссобит-М

Все видеоигры, рассматриваемые в этом исследовании, ранжированы в хронологическом порядке и отображают тенденции четырех указанных эпох трэш-геймдева.

В качестве основных атрибутов, указывающих на принадлежность продукта к этой категории, взяты указанные ниже параметры. Исследование фокусируется на определении интенсивности проявления того или иного атрибута в каждую из рассматриваемых эпох.

1. Соотношение бюджет / качество. 2. Наличие элементов «клюквы». 3. Качество визуального и технического исполнения в сравнении с зарубежными видеоиграми. 4. Эксплуатация религиозных, мировоззренческих и этнических концепций. 5. Эксплуатация маркетинговых инструментов для создания не соответствующему реальности образу конечного продукта.

Original size 1680x1050

«Чёрная молния». 2010

Разработчик: СССР Games. Издатель: Новый Диск

В рамках этого исследования рассматриваются 4 эпохи, начиная с 1990 годов и заканчивая 2023 годом. Каждой из эпох выдано специфическое авторское название, характеризующее основное свойство соответствующего ей временного отрезка.

Original size 1200x675

«Bloodbath Kavkaz». 2015

Разработчик: Dagestan Technology. Издатель: Dagestan Technology

Эпоха «Подвальной разработки» (1995-2003) Отечественные разработчики, взглянув на стремительно растущую западную игровую индустрию, решили попытать собственные силы в разработке видеоигр. Энтузиасты, не имея за спиной колоссальных бюджетов, базировались в гаражах, подвалах и кабинетах научных институтов.

Эпоха «Видеоигровых адаптаций» (2003-2009) В индустрию разработки видеоигр стремительно потекли финансы. Резкий подъем российского кинематографа нашел отклик и среди молодой аудитории, которая на тот момент активно познавала достоинства гейминга. Инвесторы и издатели принялись активно заказывать видеоигровые адаптации фильмов у небольших разработчиков.

Эпоха «Заката» (2009-2018) Мировой кризис, низкая окупаемость и сомнительное качество конечных продуктов сильно пошатнули российский рынок видеоигр. Инвесторы начали сворачивать свои проекты.

Эпоха «Рассвета инди-трэша» (2018-…) Как это принято в других сферах деятельности человека — за долгим и неприятным падением следует резкий и продуктивный скачок, — так и российский трэш-геймдев возродился в лице работ независимых инди-разработчиков.

Эпоха «Подвальной разработки»

Русский трэш-геймдев берет свое начало в подвалах старых домов и государственных научно-исследовательских центров, которые в 90 годы утратили бóльшую часть своей функциональности. Стоит отметить, что тенденция использовать государственную собственность для личных разработок в свободное от работы время (а иногда даже в рабочее) родилась еще в середине 80 годов, когда Алексей Пажитнов, работая в Вычислительном центре АН СССР, создал известный всему миру Тетрис.

Original size 660x398

«Тетрис». 1984

Разработчик: Алексей Пажитнов

Original size 951x591

Обложка «Подземелий Кремля». 1995

Разработчик: Gelios. Издатель: NewCom

На волне успеха DOOM, Quake, Wolfenstein и прочих представителей жанра Shooter удачу решили попытать и российские разработчики.

Подземелья Кремля — не просто копия вышеописанных игр, но и вполне себе самостоятельное произведение, наполненное чудищами, предметами и другими атрибутами, заимствованными из русской культуры.

Original size 1051x789

Игровой процесс «Подземелий Кремля»

Помимо схожего с играми id Software графического исполнения, Подземелья Кремля получили довольно занимательное звуковое сопровождение: чудища хохочут, летучие мыши кудахтают при смерти, а подбор предметов сопровождается звуками кассового аппарата.

Original size 1920x1080

Послужившая путеводной зведой для «Подземелий кремля» игра «Doom». 1993

Разработчик: id Software

Издатель: id Software

Если Подземелья Кремля можно отнести к категории «трэш-игр» в силу низкокачественного исполнения и банальной пародийности западных игр, то в Штырлице все произошло так, как и задумывалось разработчиками. Начиная с названия игры и заканчивая тем фактом, что на обложке продукта размещена надпись «Самая отстойная игра тысячелетия», — можно сказать, все эти факторы повлияли на перманентное попадание Штырлица в рассматриваемую нами категорию.

Original size 1417x1416

Та самая обложка «Штырлица». По какой-то причине Бука еще не успела создать будущее дочернее подразделение, именуемое Бякой. И очень зря! Но об этом поговорим чуть позже…

Original size 1280x720

Графическое исполнение «Штырлицы». 1999

Разработчик: Крыша

Издатель: Бяка

Ни визуальной, ни геймплейной составляющей игра похвастаться не может, однако идея создавать намеренно низкокачественный продукт с целой партией «клюквы», насмешками над историческими фактами и абсурдным юмором — безусловно, являлась инновационным решением.

Original size 1280x720

Графика с течением времени не показывает качественных изменений

«Штырлиц 4: Матрица — Шаг до гибели». 2009

Разработчик: Сатурн-плюс. Издатель: МагнаМедиа

За год до первого Штырлица вышла полюбившаяся многим российским игрокам Петька и Василий Иванович спасают галактику, но, к сожалению или к счастью, эта игра не столь интенсивно паразитировала на культурных феноменах, а весьма изящно вплетала их в общую канву сеттинга и сюжета.

Вероятно, студия S.K.I.F, разработавшая самый знаменитый российский квест, руководствовалась стандартами сатирических литературных произведений, шутки из которых понятны целевой аудитории; а графическое исполнение, несмотря на гиперболизацию отображаемых форм и образов, смотрится вполне приятно благодаря цветовой гамме и карикатурности персонажей.

Посему — Штырлиц занимает почетное хронологически первое место в Зале славы российских трэш-видеоигр.

Original size 1280x720

«Петька и Василий Иванович спасают галактику». 1998

Разработчик: S.K.I.F. Издатель: Бука

2003 год. Механизм запущен, и его уже нельзя остановить. На подиум российского игропрома выходит Ядерный титбит — приключенческая игра, в которой протагонист отправляется в Санкт-Петербург, параллельно ловя «белку». Содомия, сатанизм, алкоголизм и прочие «измы» будут встречаться игроку на каждом углу, а отталкивающее визуальное исполнение будет только подкреплять эмоции, порожденные происходящим на экране.

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ
Project created at 29.12.2023
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more