Рубрикатор
Предисловие
Концепция
Выбор локации
Референсы
Разработка
Результат
Библиография
Источники изображений
Предисловие
Анзор, мой лучший друг, сейчас учится в Школе Дизайна на магистратуре Саунд-Арт. Прошлой весной его позвали поучаствовать в проекте «Будем соседями! Корин». Это аудио прогулка, посвящённая художнику Павлу Корину, и, что мне более интересно, быту самого района Хамовники.
Вместо обычной аудио-прогулки Анзор решил делать AR игру, в которой пользователь не будет ограничен определённым маршрутом. Мы много вместе обсуждали этот проект, и, в какой-то момент, он позвал меня делать его вместе с ним.
Это исследование — моя попытка рефлексии на тему работы с неигровым пространством, которое мы попытались превратить в игровое.
Концепция
«Такие звуковые прогулки, какие можно услышать в саунд-арте, часто сайт-специфичны и аккомпанируют слушателя не в "городе вообще", а в заботливо выбранных местах. Это иммерсивные спектакли с маршрутами через чью-то память длительностью с просмотр видео. Вы синхронизируете свои движения по городу с ритмом ходьбы виртуального ходока, чтобы не отстать от звука в наушниках и не опередить его. Сознавая, что они строят рельсовые нарративы, художники стараются искать маршруты, богатые на интересные акустические ситуации. Это места, где звуки среды вокруг слушателя протекают в наушники и смешиваются со срежиссированным нарративом.
Для проекта с музеем Корина кураторами был заготовлен маршрут с аудиогидом по району Хамовники. В конкретных точках этого гида на Яндекс Картах звучит предзаписанная музыка, которую потом участница проекта Даша издала сборником на Bandcamp. Когда нас с Андреем пригласили поучаствовать, мы сразу решили, что нам неинтересно работать с линейной тропой и тем более одной из точек на ее отрезке. Чтобы решить эту проблему, мы разработали приложение дополненной реальности для небольшого спального дворика. <...>»
«Вдохновляясь тем, как в детских дворовых играх обычные предметы наделяются символическим значением, мы решили дополнить реальность своими смыслами через объемную звуковую среду. Слушатель гуляет по дворику и натянутым в нём паутинкам ассоциаций: гул трансформаторной будки мутирует в урчание кошки; а разбежавшись по аллее с воротами, можно задеть невидимые колокольчики и услышать их симфонию. Здесь нет ни маршрута, ни истории, но есть море возможностей для яркого и непривычного пробуждения в человеке внимания к пространству двора.»
— Анзор Пасечник
Мне нравится, как видеоигры работают с пространством. Почти каждая игра создаёт почву для исследования. Игрок двигается по «точкам интереса», ищет спрятанные предметы, тайники, «пасхалки». Каждая новая часть локации может содержать врагов, ценные предметы, проходы в другие места. Игроку приходится постоянно находиться настороже, особенно когда он оказывается на неизведанной территории.
Это сильно контрастирует с тем, как мы перемещаемся в реальности по городу. Знакомый маршрут: подъезд -> улица -> метро -> улица -> университет. Дорога доводится до автоматизма и превращается просто в череду остановок.
Мне хотелось применить игровую логику на реальном пространстве. Создать дополнительный слой, который бы изменил значение окружающего пространства, как когда фраза вырывается из контекста или знакомый предмет оказывается в незнакомой обстановке.
Для этого мы присваивали разным объектам нехарактерный звук, меняя их предназначение.
Для меня этот проект воспринимался, скорее, как игра. По крайней мере, я смотрел на пространство, с которым мы работаем, через призму правил характерных именно для игровых локаций.
Здесь я бы хотел рассказать о процессе разработки Daydream, о том, какой логикой мы руководствовались при работе с пространством и о том, насколько это получилось.
Выбор локации
По заданию нам нужно было выбрать локацию в районе Хамовники, при этом ограничений по её размеру не было. Мы понимали, что хотим захватить примерно один-два двора.
Нам хотелось выбрать какое-то типичное и узнаваемое место: двор, отгороженный от улицы домами со всех сторон, детскую площадку, небольшую стоянку для машин, возможно, небольшой парк. Также нам было важно найти какие-то «ландмарки». В игровой индустрии так называются большие или запоминающиеся объекты на локации, которые придают ей узнаваемость и служат ориентирами при навигации.
Мы достаточно долго гуляли по району и обсуждали игру, перед тем как найти нужное место. Какие-то дворы были слишком большие, какие-то — слишком открытые, в них не было ощущения камерности.
Скриншот панорамы Google Карт, пользователь Anton Chumachenko (2021)
В итоге мы остановились на двух дворах недалеко от метро Парк культуры. Выбранное пространство я выделил зелёным ниже на схеме.
Отредактированная карта с сервиса 2ГИС
Мы немного сомневались, перед тем, как утвердить это пространство, потому что оно было больше, чем мы изначально предполагали, но оно подходило нам идеально. Высокие советские дома со всех сторон закрывают двор, есть множество странных построек, очень интересный переход из одного двора в другой и лестницы.
"Лестницы это очень весело и интересно, они захватывают" — Анзор Пасечник
Скриншоты панорам Google Карт, пользователь Anton Chumachenko (2021)
Перепады высоты, с точки зрения игрового дизайна, позволяют, во-первых, разнообразить локацию, а во-вторых, чётко разделить её на зоны. Они привлекают внимание, когда игрок увидит лестницу или какой-нибудь другой проход, то наверняка захочет подняться по ней с мыслью «а что будет там».
А для нас это простой и достаточно предсказуемый способ управлять вниманием игрока. Но так как мы не создаём пространство, а работаем с уже существующим, это упрощает понимание поведения игрока.
Скриншот панорам Google Карт, 2021 год
Здесь также много других «точек интереса», то есть того, на что игрок / зритель / пользователь обратит внимание, захочет подойти и рассмотреть поближе.
Правильная расстановка точек интереса — очень важная задача. Таким образом разработчик управляет перемещением. Мы не можем просто переместить игрока в нужное место, нужно чтобы он сам что-то увидел и туда пришёл.
В нашем случае задача несколько усложняется, потому что мы работаем с уже готовым пространством, поэтому нам нужно идти, как бы, в обратную сторону: понять, куда захочет пойти игрок, и положить там что-то интересное.
Скриншот панорам Google Карт, 2021 год
Из-за ограниченных ресурсов мы не можем сделать звуковое оформление к каждому объекту, поэтому приходится соблюдать баланс и пытаться предсказать поведение игрока, чтобы, с одной стороны, не оставлять долго без новых открытий, а с другой, чтобы они были именно там, куда игрок захочет пойти.
Скриншот панорам Яндекс Карт, 2022 год
Например, наше внимание сразу привлёк дом с внешними шахтами лифта. Мы даже подошли к ним послушать, как они звучит, а ночью они ещё и красиво подсвечиваются.
Скриншот панорам Яндекс Карт, 2022 год
Во дворах есть несколько детских площадок. Они тоже создают впечатление, что там что-то точно должно быть. Плюс, детская площадка — это очень выделяющееся пространство: разноцветные антиутилитарные постройки, огражденные небольшим заборчиком.
Скриншот панорам Яндекс Карт, 2022 год
Узкий проход между двумя зданиями из одного двора в другой. Если игрок этот проход обнаружит, а не обойдет по внешней стороны улицы, то тут его должна ждать награда за внимательность.
Референсы
Когда мы определялись с концепцией, я предложил Анзору собрать визуальные референсы того, как могло бы выглядеть виртуально пространство. Просто для того, чтобы понять настроение и атмосферу места, которую мы попробуем создать.
После поисков, мы остановились на работах художницы Вишневый Звон. Она создаёт сюрреалистические работы в сеттинге небольших российских городов, что нам очень подходит по эстетике.




