Original size 1140x1600

низкобюджетный страх

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

видеоэссе

концепция

Видеоигры в жанре хорроров популярны среди геймеров по всему миру. Одной из основных целей таких игр является вызвать у игрока испуг, отвращение или даже тревожность.

Особое место в сердцах игроков занимают инди-хорроры — игры, созданные независимыми студиями, часто мало финансируемыми, то есть не имеющими большого бюджета. У таких игр есть своя фан-база, часто за счет нее у отдельных студий появляются ресурсы на дальнейшую разработку.

Формат инди-хоррора позволяет самостоятельным разработчикам рассказывать о травме, социальных проблемах и жестоких темах без прикрас, при этом создавая основу для построения теорий и обсуждений среди игроков. В больших студиях часто упор идет больше на коммерческую часть и многие вещи могут быть завуалированы, чтобы игру можно было продать на большую аудиторию, в том числе появляется больше ожиданий и соответственно попыток самих создателей угодить этой аудитории. В то время как целью инди-разработчиков часто является передача своей идей в полном размере, от них нет больших ожиданий — часто главное, чтобы игра хотя бы правильно работала со стороны программирования.

В исследовании я собираюсь заострить внимание на хоррорах от двух студий: Chilla’s Art и Rayll. Они создают игры с VHS эффектом, многие сеттинги их игр тесно связаны с реальным миром, некоторые даже используют истории жизни людей. VHS — аббревиатура от Video Home System, от чего дополнительно возникает ощущение, что играющий смотрит пленку и наблюдает за воспоминаниями реальных людей. Эти хорроры оказались для меня страшнее и интереснее более дорогостоящих проектов, и было решено посвятить исследование способам, которые используют авторы, чтобы напугать игроков.

Выделить все способы не представляется возможным, иначе зная о них любому было бы доступно создать успешный хоррор. Поэтому я решила взглянуть на них с точки зрения игрока, чтобы прочувствовать на себе атмосферу и получить опыт, который можно будет проанализировать и выделить из него основные элементы, создающие страх. Как еще один способ разобраться в сути испуга мне показалось уместным использовать идею из видео, часто названные «how to make (что-то)», в которых авторы деконструируют ту или иную вещи/жанра/игры и так далее, потому что докопавшись до сути и структуры таких игр я смогу понять — почему привлекают людей.

В видеоэссе я использовала техники десктоп-видео — писала свои мысли и анализ в приложении «блокнот», пытаясь добиться ощущения, что заметки с моими мыслями появляются параллельно прохождению игр. Это также помогло мне связать хорроры с реальностью (дописать как).

Структура исследования построена от самого заметного пугающего элемента к менее очевидному или к тому, о чем в первую очередь люди не вспоминают, когда думают о самых страшных моментах.

рубрикатор

//видео

//концепция

//рубрикатор

//вступление //что такое страх? //неожиданность и непредсказуемость //обман и бессилие //темы и контекст //пространство //тишина

вступление

Original size 1920x1080

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

С одной стороны кажется, что разница приемов инди-хорроров и высокобюджетных игр состоит лишь в том, какого качества контент будет предоставлен, и какими способами его недоработки будут спрятаны. Малый бюджет вынуждает геймдизайнера продумывать, какие пути он будет использоваться для того, чтобы сделать игру наиболее интересной и при этом не тратить много ресурсов.

0
1/2

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Инди-хоррорам недоступна реализация большого количества действий для персонажа, поэтому он уязвим и лишен сил, что часто идет на пользу создателям. В большинстве случаев все, что может сделать герой — держать фонарик и подбирать предметы, иногда у него даже нет возможности спрятаться.

0
1/2

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Так чем же уникальны приемы в таких играх, и чем они интересны? Что такое страх?

неожиданность и непредсказуемость

Скример — часто резко возникающая картинка, даже необязательно страшная, ее наполнение — работает как вторая волна испуга. В инди-хоррорах это обычно что-то страшное из-за самой идеи, либо несуразное, вызывающее эффект зловещей долины.

Original size 1818x1024

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Например, лицо человека, наложенное на низко-полигональную модельку.

0
1/3

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

0
1/2

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

0
1/5

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Original size 1818x1024

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

0
1/3

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

От инди-разработчиков нет ожиданий, поэтому у них больше смелости и возможностей добавлять в игру то, что они хотят, не опираясь на тренды. Обычно именно это и притягивает игроков, потому что часто у независимых студий получается реализовать неожиданные и оригинальные идеи.

0
1/3

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

низкобюджетный страх
Project created at 27.06.2024
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more