Original size 2475x3500

Silipsy

PROTECT STATUS: not protected

Сеттинг

«Silipsy» — это настольная ролевая игра о тайных агентах, которые сражаются с Гончими — невидимыми большинству людей созданиями, питающимися эмоциями.

Гончие делают всё, чтобы увеличить свою кормовую базу. Благодаря ним в этом мире развлечения и яркие впечатления — основная ценность, а теракты и катастрофы — ежедневная реальность.

И в нём нельзя выиграть, если ты не готов играть грязно. Поэтому для боя нужно выяснить, что заставляет врага испытывать эмоции, и затем давить на это, пока он не будет побеждён.

big
Original size 3504x1212

Индустрия развлечений вышла в пик. Казино и игровые автоматы наводнили улицы. Каждый день происходят теракты и потрясения.

Обывателям неизвестно, что это — вина Гончих, провоцирующих всплески ПСИ, энергии эмоций, для подпитки.

big
Original size 3504x1244

Повышение концентрации ПСИ привело к появлению людей, называемых Сенсориками, которые могут видеть всех Гончих и их проявления на Плане.

big
Original size 3252x1592

Гончие появляются из коллективной эмоции, которой и питаются. У каждой Гончей есть Якорь — вещь, привязывающая их к Миру. Большинство Гончих не обладает разумом и видно только на Плане. И лишь некоторые обрели сознание и создали видимую обывателям человеческую форму.

Чтобы защитить людей была создана тайная организация. Она объединяет Сенсориков и Гончих. В контракте первых — решение проблем или помощь в достижении цели после окончания службы. Вторых — лицензия на кормёжку и сдача Якоря в руки Силипси, чтобы исключить предательство.

Лист персонажа

Original size 3508x2480

При создании персонажа игрок решает за кого он будет играть — Гончую или Сенсорика — а затем выбирает отдел или расу.

Сенсорики делятся Разведку, Корпус, Дознание и Лабораторию.

Гончие-агенты — на расы: Метаморфы, Крионты, Шепчущие и Шокеры.

Цель и Проблема персонажа влияют на Капканы — вызывающие эмоции темы.

Капканы зависят от предыстории или игровых событий и вписываются в эмоции, с которыми они связаны. Например, если еда радует персонажа, то она вписывается под Жизнерадостность.

Бой

Original size 3456x1864

Каждый из двенадцати навыков на листе персонажа относится к определённой эмоции. При применении на них нужных Капканов как агенты, так и Гончие двигаются на круге эмоций в сторону соответствующей эмоции.

При отдалении от центра агенты получают бонусы к использованию навыков, связанных с эмоцией, и помехи к использованию противоположной эмоции. Кроме того, если они отойдут слишком далеко, то сначала впадут в стресс, а потом и в аффект, из-за чего будут терять ментальное здоровье.

Original size 3377x1607

Если довести Гончую до края, то проявится Якорь, который нужно уничтожить, чтобы победить её. Если привести Гончую к центру, точке равновесия на круге эмоций, то с ней можно будет начать переговоры.

Original size 3377x1317

Чтобы использовать Капкан, надо сделать заявку в какую сторону на круге эмоций игрок хочет переместить врага. Затем надо сформулировать предложение или действие, затрагивающее Капканы и вызывающее нужную эмоцию, и бросить столько двадцатигранных дайсов, сколько Капканов было задействовано.

Пример игрового модуля

На футбольном стадионе регистрируются всплески ПСИ, несмотря на то, что туда регулярно отправляют Гончих с лицензией, чтобы они поглощали эмоции. Прибыв, агенты опрашивают свидетелей, но никто не замечал ничего странного. Они понимают, что Гончих, создающих звуки из пустоты, не засечь в таком шумном месте. Члены отряда осматривают План в поисках скоплений призрачной плесени и видят, что ворота полностью покрыты ей.

Original size 3383x1504

Гончая атакует агентов, как только они подходят к воротам и ранит одного из них. Поняв по её проявлению и поведению, что её Капканы — это Тишина и Боль, раненый агент кричит коллеге, как ему больно и просит помочь, но тот, тоже догадавшись о Тишине, демонстративно молчит. Так они задействуют два Капкана. Они побеждают Гончую, находят её Якорь — громкоговоритель — и уничтожают его.

Вернувшись в Силипси, агенты допрашивают своего коллегу, который должен был стоять рядом с воротами. Они выясняют, что он не поглощал эмоции, чтобы на вратаря влияла Гончая, так как он болеет за другую команду.

Сдавать его начальству или нет — решать игрокам.

Original size 2480x3507
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more