Исходный размер 1140x1644

Архетипы в видеоиграх: от мифологического образа к игровой роли

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Рубрикатор визуального исследования
  2. Концепция
  3. Что такое архетип?
  4. От мифа к видеоигре
  5. Архетип как персонаж
  6. Архетип как роль игрока
  7. Архетип и механика
  8. Архетип и визуальный язык
  9. Архетип и сюжет
  10. Архетип и трансформация игрока
  11. Заключение
  12. Библиография

Идентифицируясь с персонажем или ролью, предложенной игрой, игрок меняет своё самовосприятие, принимая значимые характеристики игрового персонажа.

Dorothée Hefner, Christoph Klimmt, Peter Vorderer
Hanover University of Music and Drama

Концепция

Проект исследует, как архетипы, пришедшие из мифов, сказок, литературы и кино, становятся частью видеоигрового повествования. В традиционной культуре архетип существует как устойчивый образ: герой, наставник, тень, трикстер, правитель, искатель, бунтарь, спаситель или изгнанник. Эти фигуры повторяются в разных сюжетах и эпохах, потому что помогают человеку быстро распознать характер персонажа, его путь, конфликт и место в истории.

Исходный размер 1270x675

Кратос — God of War (Герой)

В видеоиграх архетип получает новое значение. Он перестаёт быть только образом, за которым зритель или читатель наблюдает со стороны. Игра делает архетип активным: человек входит в роль персонажа через управление, выбор, движение, исследование, бой и взаимодействие с миром. Игрок не просто видит героя, который проходит испытания, а сам проживает этот путь: ошибается, принимает решения, побеждает, сталкивается с препятствиями и ощущает последствия собственных действий.

Исходный размер 1270x675

Нейтан Дрейк — Uncharted (Искатель)

Визуальное исследование рассматривает архетип как систему, которая складывается из нескольких уровней. Первый уровень — персонаж: его силуэт, костюм, оружие, поза, мимика, голос, цветовая палитра и поведение. Второй уровень — сюжет: путь героя, конфликт с тенью, встреча с наставником, испытание, падение, возвращение или трансформация. Третий уровень — механика: те действия, которые игра предлагает игроку совершать. Именно механика отличает видеоигры от других форм повествования, потому что превращает образ в действие.

Исходный размер 1270x675

Ви — Cyberpunk 2077 (Бунтарь)

Архетип героя может проявляться через бой, преодоление, прокачку и спасение мира. Архетип искателя — через карту, дорогу, открытый мир, руины и неизвестность. Архетип бунтаря — через город, неон, хакинг, конфликт с системой и нарушение правил. Архетип правителя — через стратегический взгляд, ресурсы, контроль территории и управление. Архетип тени — через мрак, страх, искажённые тела, врагов, моральные дилеммы и столкновение с запретным.

Исходный размер 1270x675

Ваас — Far Cry 3 (Трикстер)

Особое внимание в проекте уделяется тому, как визуальный язык помогает игроку заранее считать свою будущую роль. Обложка, трейлер, интерфейс, окружение и дизайн персонажа сообщают не только жанр игры, но и тип опыта, который она предлагает. Свет, масштаб и открытая поза обещают героический путь. Туман, мрак и разрушенные пространства создают ощущение угрозы. Горизонт, карта и одинокая фигура вызывают желание исследования. Город, граффити и агрессивная типографика формируют энергию бунта.

Исходный размер 1270x675

Весемир — The Witcher 3 (Наставник)

Проект показывает, что видеоигры наследуют древние мифологические модели, но переосмысляют их через интерактивность. В мифе герой совершает путь, а человек наблюдает за ним. В игре этот путь становится личным опытом игрока. Архетип работает одновременно как визуальный образ, структура повествования и модель поведения. Именно поэтому архетипы остаются важными для видеоигр: они делают сложные миры понятными, персонажей узнаваемыми, а игровой опыт эмоционально значимым.

Исходный размер 1270x675

Женщина кошка — Batman: Arkham Knight

Каким образом архетип из мифа становится в видеоигре не просто образом персонажа, а моделью поведения игрока?

Что такое архетип?

Архетип — это устойчивый образ, роль или модель поведения, которая повторяется в мифах, сказках, литературе, кино, играх и других формах культуры. Архетип не относится к одному конкретному персонажу, а существует как узнаваемая схема, через которую человек быстро понимает, кто перед ним и какую функцию этот персонаж выполняет в истории.

Исходный размер 1270x675

Например, герой проходит испытания и борется с угрозой, наставник передаёт знание, тень воплощает страх или внутренний конфликт, бунтарь нарушает правила, правитель связан с властью и контролем, а искатель стремится к дороге, свободе и открытию нового.

Исходный размер 1270x675

Архетип «Герой»

Архетипы важны потому, что они помогают зрителю, читателю или игроку быстро считывать смысл персонажа. По внешнему виду, поведению, цели, конфликту и роли в сюжете мы понимаем, чего от него ожидать. В видеоиграх архетип становится особенно важным, потому что игрок не только наблюдает за персонажем, но и сам проживает его роль через действия, выбор и взаимодействие с игровым миром.

Исходный размер 1270x675

Сэм Портер Бриджес — Death Stranding (Попечитель)

От мифа к видеоигре

Архетип как мифологический образ — древняя и узнаваемая модель персонажа, сюжета или конфликта, которая пришла из мифов, сказок, легенд и эпоса. В мифологии архетипы помогают объяснять устройство мира, человеческие страхи, желания, испытания и отношения между добром и злом.

post

Хороший пример — миф о Ясоне и аргонавтах, то есть история похода за золотым руном.

Ясон, лишённый права на трон, получает почти невыполнимое задание: добыть золотое руно из далёкой Колхиды. Он собирает команду героев — аргонавтов — и отправляется в опасное морское путешествие на корабле «Арго». По пути они сталкиваются с чудовищами, враждебными землями и испытаниями. В Колхиде царь Ээт требует от Ясона выполнить смертельно опасные задания. Медея, дочь царя, влюбляется в Ясона и помогает ему с помощью магии. Вместе они усыпляют дракона, охраняющего руно, похищают его и бегут, нарушая порядок старого мира.

post

Герой — Ясон

Он отправляется в опасное путешествие, чтобы добыть золотое руно, вернуть себе право на власть и доказать свою силу. Его путь строится через испытания, море, чудовищ, чужие земли и невозможные задания

post

Наставник — Хирон

Кентавр Хирон воспитывает Ясона и передаёт ему знания. Он помогает герою подготовиться к будущему пути, поэтому выполняет роль мудрого наставника.

post

Бунтарь — Медея

Медея нарушает правила своего мира: она предаёт отца, помогает Ясону пройти испытания и сбежать с золотым руном. Её образ связан с нарушением порядка, личным выбором и конфликтом с властью.

В контексте видеоигр архетип как мифологический образ становится основой для создания персонажей и миров. Игра берёт древнюю структуру — путь героя, встречу с тенью, испытание, наставника, трансформацию — и превращает её в интерактивный опыт, где игрок уже не просто наблюдает за мифом, а сам участвует в нём.

Исходный размер 1270x675

God of War Ragnarok

Кратос выступает как герой с тяжёлым прошлым. Его «тень» — это собственная вина, жестокость и страх повторить прежние ошибки. Он борется не только с внешними врагами, но и с самим собой. Атрей помогает раскрыть эту внутреннюю борьбу, потому что Кратос должен научиться быть не только воином, но и отцом.

Мимир выполняет роль наставника: он объясняет устройство мира, рассказывает мифы и помогает героям пройти путь. Враги, боги и чудовища становятся испытаниями, через которые игрок сам проходит с помощью боя, исследования и выбора тактики.

Архетип как персонаж

Архетип как персонаж — это способ показать древний и узнаваемый образ через конкретного героя игры. В этом случае архетип проявляется не абстрактно, а через внешность, характер, мотивацию, поведение и роль персонажа в сюжете.

post

Игрок считывает архетип по визуальным и смысловым признакам: силуэту, костюму, оружию, позе, цветовой палитре, мимике, голосу, поступкам и цели героя.

Буквальный пример — Лара Крофт из Tomb Raider. Игрок считывает в ней архетип искателя / исследователя через внешний образ, цель и поведение. Её силуэт обычно связан с движением: удобная одежда, ботинки, снаряжение, кобуры, ледоруб, лук или пистолеты. Она не выглядит как правитель или наставник — её образ сразу говорит о путешествии, риске и готовности идти в неизвестное.

Смысловой уровень тоже поддерживает этот архетип. Лара исследует древние гробницы, ищет артефакты, расшифровывает следы прошлого и постоянно оказывается в опасных местах. Её путь строится вокруг карты, руин, загадок, ловушек и открытия скрытого знания.

В видеоиграх архетип как персонаж помогает быстро понять, кто находится перед игроком и какую функцию он выполняет в истории. Герой проходит испытания, наставник передаёт знание, тень создаёт конфликт, искатель движется к неизвестному, правитель стремится к контролю, а бунтарь противостоит системе.

Исходный размер 3840x2160

GTA V

Архетип как игровая роль

Исходный размер 2560x1440

Civilization

Архетип как игровая роль — это момент, когда архетип перестаёт быть только образом персонажа и становится ролью, которую игрок проживает через действие. В видеоигре человек не просто наблюдает за героем, искателем, бунтарём или правителем, а сам временно занимает эту позицию внутри игрового мира.

Если архетип как персонаж отвечает на вопрос «кто перед нами?», то архетип как игровая роль отвечает на вопрос «кем становится игрок?». Игрок управляет персонажем, принимает решения, исследует пространство, сражается, нарушает правила, строит, спасает, выживает или контролирует ресурсы. Через эти действия он начинает вести себя в логике определённого архетипа.

Исходный размер 818x460

The Elder Scrolls V: Skyrim

Конкретный пример — The Elder Scrolls V: Skyrim.

В этой игре архетип искателя / избранного героя становится игровой ролью. Игрок не просто наблюдает за персонажем, который отправляется в путь, а сам начинает исследовать огромный мир: открывает города, пещеры, горы, руины, выполняет квесты, разговаривает с жителями, выбирает фракции и решает, каким будет его герой.

Архетип искателя проявляется через постоянное движение к неизвестному. Карта постепенно открывается, а игрок сам выбирает маршрут: идти по главному сюжету, исследовать случайную пещеру, стать магом, вором, воином или охотником на драконов.

Исходный размер 708x398

Dishonored

Сцена «Spare Parts» из Detroit: Become Human, где Маркус вместе с другими андроидами проникает на склад CyberLife, чтобы украсть детали и биокомпоненты для Иерихона.

Исходный размер 1270x675

Detroit: Become Human

В начале этой линии Маркус существует как изгнанник: его выбросили из человеческого мира, он потерял прежнюю жизнь и оказался среди андроидов, которые прячутся и постепенно умирают без деталей. Но в этой миссии архетип начинает меняться. Игрок уже не просто выживает, а принимает решения за группу: действовать скрытно, рисковать, помогать другим андроидам, освобождать грузовых андроидов или оставить всё как есть.

Исходный размер 1270x675

Detroit: Become Human

Через механику выбора Маркус постепенно превращается из изгнанника в лидера / освободителя. Игрок чувствует эту трансформацию не только в сюжете, но и в действиях: он сам решает, насколько далеко готов зайти ради спасения своих. Эта миссия показывает, как архетип меняется внутри игрового опыта: персонаж перестаёт быть жертвой обстоятельств и начинает становиться фигурой сопротивления.

Архетип и механика

Архетип и механика — это связь между образом персонажа и тем, что игра предлагает игроку делать. В видеоиграх архетип проявляется не только через внешний вид, сюжет или характер героя, но и через игровые действия: бой, исследование, выбор, управление, скрытность, выживание, строительство или нарушение правил.

Исходный размер 1270x675

Watch Dogs

Механика превращает архетип в поведение. Например, если персонаж связан с архетипом героя, игра часто даёт ему испытания, врагов, боссов, прокачку и путь к победе. Если это искатель, механика строится вокруг карты, путешествия, открытия локаций и поиска артефактов. Если это бунтарь, игра может предлагать хакинг, побег, разрушение системы или конфликт с властью. Если это правитель, механика связана с ресурсами, стратегией, строительством и контролем территории.

То есть архетип в игре существует не отдельно от геймплея. Игрок понимает роль персонажа не только потому, как он выглядит, но и потому, какие действия игра заставляет его совершать.

Исходный размер 1094x616

Watch Dogs

Watch Dogs.

Архетип и механика — это связь между образом персонажа и тем, что игра предлагает игроку делать. В видеоиграх архетип проявляется не только через внешний вид, сюжет или характер героя, но и через игровые действия: бой, исследование, выбор, управление, скрытность, выживание, строительство или нарушение правил.

Механика превращает архетип в поведение. Например, если персонаж связан с архетипом героя, игра часто даёт ему испытания, врагов, боссов, прокачку и путь к победе. Если это искатель, механика строится вокруг карты, путешествия, открытия локаций и поиска артефактов. Если это бунтарь, игра может предлагать хакинг, побег, разрушение системы или конфликт с властью. Если это правитель, механика связана с ресурсами, стратегией, строительством и контролем территории.

То есть архетип в игре существует не отдельно от геймплея. Игрок понимает роль персонажа не только потому, как он выглядит, но и потому, какие действия игра заставляет его совершать. Именно механика делает архетип интерактивным: игрок не просто видит героя, искателя или бунтаря, а действует как герой, искатель или бунтарь.

В этом разделе нужно доказать, что архетип существует не отдельно от геймплея. Он проявляется через правила игры, действия, которые игра разрешает или поощряет.

Исходный размер 1918x1010

Watch Dogs

Сцена в The Last of Us Part II, когда Элли в аквариуме сталкивается с Оуэном и Мэл.

До этого игрок действует в логике мести: искать врагов, пробираться через опасные зоны, убивать, выживать и двигаться к цели. Но в этой сцене механика заставляет игрока участвовать в насилии напрямую: нужно нажимать кнопки, чтобы Элли продолжала борьбу. Игрок не просто смотрит кат-сцену, а физически вовлечён в действие.

После смерти Мэл выясняется, что она была беременна. Этот момент меняет восприятие роли игрока. Архетип мстителя перестаёт выглядеть героическим: действия, которые раньше казались частью пути к справедливости, становятся морально тяжёлыми и пугающими.

0

The Last of Us Part II

Архетип и трансформация игрока

Архетип и трансформация игрока — это связь между игровой ролью и изменением, которое переживает игрок во время прохождения. В начале игры человек только принимает роль, но постепенно начинает действовать увереннее, понимать правила мира и чувствовать себя частью этой роли.

Исходный размер 1270x675

Minectaft

Трансформация происходит через опыт: игрок учится сражаться, исследовать, принимать решения, управлять ресурсами, избегать опасности или нарушать правила. Вместе с развитием персонажа меняется и сам игрок: он лучше понимает мир игры, осваивает механику, принимает последствия своих действий и эмоционально вовлекается в путь героя.

Например, в начале игры персонаж может быть слабым и неопытным, а к финалу — сильным, опасным и значимым для мира. Но это изменение ощущает не только персонаж, а и игрок, потому что именно он проходит испытания, ошибается, учится и побеждает.

Так архетип становится личным опытом. Игрок не просто видит трансформацию героя — он проживает её через собственные действия.

Механика репутации / чести в Red Dead Redemption 2.

Исходный размер 1270x675

Red Dead Redemption 2

В начале игры Артур Морган воспринимается как архетип изгнанника / преступника. Он живёт вне закона, состоит в банде, грабит, убивает и существует на границе между свободой и разрушением. Но механика чести постепенно превращает этот архетип в пространство выбора и трансформации.

Игрок сам решает, каким будет Артур: жестоким бандитом или человеком, который пытается сохранить остатки совести. Репутация меняется через конкретные действия: помочь незнакомцу, отпустить врага, пожертвовать деньги, не убивать без необходимости — или, наоборот, грабить, запугивать, убивать и действовать эгоистично.

Исходный размер 1270x675

Red Dead Redemption 2

Из-за этого трансформация Артура ощущается не только в сюжете, но и в поведении игрока. Высокая честь делает его ближе к архетипу искупляющегося героя, низкая — оставляет в роли разрушителя / тени. Механика репутации показывает, что архетип в игре может меняться через выборы игрока.

Заключение

В ходе исследования было показано, что видеоигры превращают архетип в интерактивный опыт. Если в мифе, литературе или кино человек наблюдает за героем со стороны, то в игре он сам временно входит в эту роль. Игрок не просто видит персонажа, который проходит путь, сталкивается с врагами, принимает решения или меняется к финалу. Он сам управляет этим процессом: сражается, исследует пространство, выбирает маршрут, нарушает правила, контролирует ресурсы, ошибается и сталкивается с последствиями собственных действий.

Исходный размер 1200x675

Silent Hill 2 Remake

Цель исследования заключалась в том, чтобы показать, что архетип в видеоигре работает не только как образ персонажа. Он проявляется сразу на нескольких уровнях: во внешнем виде героя, в визуальном языке, в сюжете, в механиках, в устройстве игрового мира и в поведении игрока. Костюм, силуэт, оружие, цветовая палитра и поза помогают считать архетип визуально. Сюжет задаёт путь, конфликт и трансформацию. Механика превращает этот путь в конкретные действия, которые игрок должен совершать.

Исходный размер 700x394

Stray

Таким образом, гипотеза исследования подтверждается: видеоигры действительно превращают мифологический архетип в игровую роль. Архетип героя проявляется не только в образе сильного персонажа, но и в механиках испытания, боя, прокачки и победы. Архетип искателя выражается через карту, открытый мир, путешествие, исследование и открытие неизвестного. Архетип бунтаря проявляется через нарушение правил, сопротивление системе, хакинг, побег или агрессивный стиль прохождения. Архетип правителя становится системой контроля, ресурсов, стратегии, строительства и управления.

Исходный размер 1200x675

Until Dawn

Ответ на ключевой вопрос исследования заключается в том, что архетип становится моделью поведения через соединение трёх элементов: визуального образа, сюжета и игровой механики. Визуальный образ сообщает игроку, кем является персонаж. Сюжет объясняет, какой путь он должен пройти и с каким конфликтом столкнуться. Механика заставляет игрока действовать в логике этой роли. Именно поэтому архетип в видеоигре нельзя рассматривать только как художественный или сюжетный элемент.

Источники изображений
1.

PlayStation — God of War: Videos and Screenshots

2.

Rockstar Games — Red Dead Redemption 2: Screens

3.

Rockstar Games Newswire — Screens From Red Dead Redemption 2

4.

PlayStation — The Last of Us Part II: Videos & Screenshots

5.

Quantic Dream — Detroit: Become Human Screenshots

6.

Quantic Dream — Detroit: Become Human Official Site.

7.

Bandai Namco — Elden Ring Media Gallery

8.

Bandai Namco — Dark Souls Remastered Screenshots

9.

Konami — Silent Hill 2 Official Site

10.

Silent Hill Memories — Silent Hill 2 Screenshots

11.

Пирамидоголового и пространства Silent Hill.

12.

CD Projekt Red — Cyberpunk 2077 Official Site / Photo Mode Challenge

13.

CD Projekt Red Support — Cyberpunk 2077 Gallery / Screenshot Feature изображениям Cyberpunk 2077.

14.

Atlus — Persona 5 Strikers Official Site

15.

Nintendo / The Legend of Zelda: Breath of the Wild — официальные материалы игры

16.

RPGFan — The Legend of Zelda: Breath of the Wild Screenshots

17.

Raiding The Globe — Tomb Raider Screenshots

18.

MobyGames — God of War Screenshots

19.

MobyGames — Resident Evil 3: Nemesis Screenshots

20.

UESP — Skyrim Pre-Release Content

21.

ElderSouls — Bethesda Releases Dragonborn Screenshots

22.

Bethesda.net — официальный сайт Bethesda

23.

DSOGaming — New Dishonored 2 Screenshots Released

24.

Dishonored Wiki — Dishonored 2 Screenshots

25.

DSOGaming — Resident Evil 3 Remake Official Screenshots

26.

SteamDB — Elden Ring Screenshots

Архетипы в видеоиграх: от мифологического образа к игровой роли
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше