Исходный размер 736x1104

Экзистенциальный анализ игры «Древний Ужас»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 735x420

Фан арт по мотивам произведений Г. Ф. Лавкрафта

«Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает. Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. Науки, каждая из которых тянет в своем направлении, до сих пор причиняли нам мало вреда; однако настанет день и объединение разрозненных доселе обрывков знания откроет перед нами такие ужасающие виды реальной действительности, что мы либо потеряем рассудок от увиденного, либо постараемся скрыться от этого губительного просветления в покое и безопасности нового средневековья...»

Г. Ф. Лавкрафт

Введение

В глубинах настольных развлечений есть игры, которые задают тон переживания. «Древний Ужас» (Eldritch Horror) — одна из таких: масштабная кооперативная сага, основанная на произведениях американского автора ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта, где игроки пытаются уберечь мир от падения в бесконечную тьму, но каждый их выбор приближает приход катастрофы. Игра знакомит с экзистенциальными страхами и ограниченностью человеческого бытия, однако при этом оставаясь увлекательным и притягательным источником игрового опыта.

Почему эта игра притягивает? Краткий ответ — потому что она умеет переводить абстрактный страх в осязаемые механики. Мифы Лавкрафта здесь не просто фон — они очаровывают своей загадочной тягучей атмосферой и отбирают свет надежды одновременно. Знание открывает путь к победе, но требует высокой цены. Система безумия, трек угрозы, мистика и случайные встречи создают драму, в которой битва с древними богами идет на грани риска и отчаяния. Игроки объединяются, договариваются, жертвуют — и в этом коллективном переживании возникает нечто похожее на ритуал, где ужасающая космическая непостижимость обретает форму игры.

В этом исследовании мы углубимся в вопрос: почему игроки стремятся переживать коллективную встречу с экзистенциальным ужасом в игровой форме?

В исследовании мы поговорим о феномене космического ужаса и его популярности в наши дни, в частности «Мифов Ктулху», познакомимся с основными механиками «Древнего Ужаса», разберём ключевые (трек угрозы, мистерии, карты встреч, система безумия) и их семиотическое значение для игрового переживания. Отдельное внимание будет уделено визуальной кодировке и коллективному опыту игроков, а также общему нарративу и конфликту фатализма и свободы выбора в процессе игры. Мы постараемся понять не только правила, но и их влияние на эмоции и межличностную динамику. Углубимся в природу хоррора, чтобы понять: почему лавкрафтовская тема резонирует с современностью и какую роль в этом играет настольная игра как форма коллективного смысла.

В исследовании мы затронем такие труды посвященные научному анализу игр как «Homo ludens» Иоганна Хёйзинга для объяснения концепции «магического круга» и его влияния на игроков, работу Роже Кайуа «Игры и люди», чтобы увидеть синтез 4 видов игр Mimicry, Alea, Agon, Ilinx в механиках «Древнего ужаса», обратимся к трудам Евгения Финка «Основные феномены человеческого бытия» и Фридриха Юнгера «Игры. Ключ к их значению», чтобы увидеть связь между экзистенциальными переживаниями игроков и общим нарративом игры.

«Мифы Ктулху» в современных медиа

Исходный размер 1920x1080

Арт по мотивам игры Call of Cthulhu, Cyanide Studio 2018 г.

Феномен популярности

Начнем с определения жанра, который подвергнем анализу:

Космический ужас("Лавкрафтовские ужасы") — поджанр литературы родоначальником которого стал американский писатель ужасов Говард Филлипс Лавкрафт. В этих произведениях страх перед неизведанным и непостижимым обыгрывается больше, нежели страх перед кровью и другими исконными элементами ужасов. [7]

В творчестве Лавкрафта подчеркиваются такие темы, как: космические божества, угроза нечеловеческих существ, запретные знания, человеческое безумие, роль религии и суеверий, судьбы и неизбежности смерти, риски научных открытий.

Ужас в произведениях Лавкрафта более сложный, безысходный, обращающийся к глубинным сомнениям и страхам.

Далее мы выделим несколько конкретных пунктов, которые объясняют популярность «Мифов Ктулху» в наши дни:

  • Тема хорошо раскрывается в эпоху больших тревог. Идея космической мелочности человека и неумолимой природы — отличный символ современных страхов (климат, пандемии, технологическая дезориентация). Люди видят в «космическом ужасе» метафору реальных угроз, поэтому тексты Лавкрафта резонируют сильнее.

  • Миф открыт и легко адаптируется (публичный доступ + коллективная мифология) Большая часть лавкрафтовских текстов давно в публичном поле, а сама литературная вселенная исторически развивалась как совместная — это дает художникам и дизайнерам свободу переосмысливать и перерабатывать образы.

  • Отличная «игровая» ткань — механики легко вписываются в тему: безумие, открытия, тайные знаний и магические ритуалы. Все это создает драму и эмоционально вовлекает игроков. Отсюда волна успешных адаптаций в настольных и видеоиграх.

  • Трансмедийность и «культурный фон» — миф Лавкрафта повсюду от литературы до видеоигр и кино — влияние накапливалось десятилетиями: у публики есть визуальные и сюжетные референсы, что снижает входной порог для новых адаптаций.

  • Социальный опыт и коллективное переживание общих опасений и страхов в разных медиа транслируют идею совместного сопротивления бессмыслице — это мощный эмоциональный эффект, о котором мы поговорим далее.

Лавкрафтовский миф популярен, так как идеально вписывается в дух времени, предлагая инструменты для переживания коллективных тревог и легко адаптируясь. Он предоставляет режиссерам и дизайнерам готовые механики и визуальные коды.

Игровые воплощения

Как уже было сказано, помимо литературы вселенная Лавкрафта широко представлена в игровой индустрии. Множество студий и разработчиков берут тему космического ужаса и раскрывают в своих творениях. Кто-то напрямую работает в рамках вселенной «Мифов Ктулху», а кто-то лишь заимствует узнаваемые черты и выстраивает собственный нарратив.

Call of Cthulhu, Cyanide Studio 2018 г.

Выше были представленные видеоигры, посвященные рассматриваемой теме, далее мы сосредоточимся на настольной итерации Лавкрафтовского ужаса. Предметом нашего детального исследования выступит, обозначенная ранее, настольная игра «Древний ужас».

Игра «Древний ужас»

Исходный размер 1116x1400

Коробка с игрой «Древний Ужас», русская версия, Издательство Hobby world.

Об игре

«Древний Ужас» (англ. «Eldritch Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта и вдохновленная игрой «Ужас Аркхэма», придуманная Кори Коничкой в 2012 году. Первое издание было выпущено компанией «Fantasy Flight Games» в 2013 году. [6]

Игроки примеряют на себя роль сыщиков, которые в 1920-х годах расследуют странные и жуткие происшествия по всей планете. Они противостоят одну из Древних Богов и его помощникам, которые хотят ввести мир в хаос.

Цель игры — не допустить пришествия в мир Древнего зла.

Игровое поле в игре «Древний Ужас»

Ход партии

Перед началом игроки выбирают антагониста — Древнего, который собирается пробудится. Каждый противник имеет особенные черты и события, которые будут влиять на всю игру. Каждый Древний уникален и требует специального подхода и стратегии для победы над ним.

Каждый игрок выбирает сыщика, за которого будет играть. Все персонажи имеют уникальные характеристики, а также предысторию. Подобные детали погружают в мир игры и заставляют игроков отыгрывать своих персонажей. Вся игра происходит на карте Земного шара, с отмеченными игровыми локациями. В конце подготовки персонажи размещаются в стартовых локациях, на карту кладутся стартовые ресурсы.

Исходный размер 900x600

Планшет сыщика для игры «Древний Ужас»

Игра идёт сериями раундов, каждый раунд делится на 3 фазы:

  1. Фаза сыщиков. Игроки выполняют доступные действия за игровых персонажей (перемещение, расследование, покупка снаряжения, сражения с монстрами)
  2. Фаза контактов. Игроки разыгрывают доступные игровые ситуации, которые описаны на соответствующих картах. (карты событий в локациях, где находятся персонажи; боевые столкновения с монстрами; потусторонние контакты)
  3. Фаза мифа. В эту фазу происходят глобальные события, которые приближают пробуждение Древнего и ухудшают положение сыщиков. (Открывается следующая карта из колоды Древнего, которая всегда усложняет игровую ситуацию, когда колода закончится Древний проснется)
Исходный размер 1170x660

Планшет и карты из колоды Древнего для игры «Древний Ужас»

В финале, если игрокам удалось выполнить все цели, они побеждают. В противном случае мир уничтожает Древний.

Основные механики

Экзистенциальный анализ игры «Древний Ужас»
Проект создан 28.11.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше