Рубрикация
Концепция
Вход в мёртвое королевство
Мир, который собирается через возвращение
Инфраструктура после катастрофы
Жизнь среди руин
Память и повреждение места
Глубины как скрытое основание системы
Халлоунест как живая система
Заключение
Библиография Источники изображений
Концепция
Вступительный ролик из игры «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Мотиватором этого исследования стал мой опыт прохождения Hollow Knight — одной из самых сильных игр с точки зрения переживания места, игрового опыта и личного эмоционального пути (по моему мнению и опыту). Халлоунест не открывается сразу как понятная карта: сначала он вызывает растерянность, потерянность и осторожность, затем — трепет перед масштабом подземного королевства. Каждая новая локация ощущается как риск: входя в неё, одновременно испытываешь любопытство и тревогу. Но среди опасной среды появляются редкие точки покоя — скамейки, станции, знакомые маршруты, встречи с немногочисленными жителями. Они дают чувство временной безопасности перед следующей вылазкой и постепенно делают чужой мир узнаваемым.
Визуальное исследование посвящено Халлоунесту как королевству, которое существует после собственной катастрофы. На первый взгляд это пространство разрушения: опустевшие города, заброшенные станции, забытые дороги, заражённые территории, следы исчезнувшей власти. Однако Халлоунест не воспринимается как мёртвый фон. Его руины продолжают работать: связывают разные части мира, направляют движение, хранят память, становятся средой для новых форм жизни и меняют значение при возвращении в уже знакомые места.
Для темы важен жанр метроидвании. Hollow Knight нельзя пройти как линейный маршрут: мир раскрывается через блуждание, повторное исследование, короткие пути и новые способности. Уже изученная локация не закрывается окончательно. Там, где раньше был тупик, появляется проход; знакомое место вдруг оказывается частью более сложной системы. Поэтому Халлоунест интересен не только как красивый разрушенный мир, но и как пространство, которое постепенно собирается в сознании игрока через возвращение.
Материал будет отбираться не по принципу самых эффектных локаций, а по тому, насколько ясно они показывают работу места. Важно рассмотреть, как инфраструктура прошлого продолжает организовывать передвижение; как природные и нечеловеческие среды занимают место исчезнувшего порядка; как заражение меняет уже знакомые территории; как города, станции, глубины и скрытые проходы складываются в связанную систему. Рубрикация исследования строится вокруг этих механизмов: королевство после катастрофы, возвращение как способ узнать место, инфраструктура, органические среды, память, повреждённые территории и глубины.
Ключевой вопрос исследования:
Как руины Халлоунеста производят ощущение живого мира, если само королевство уже разрушено?
Гипотеза состоит в том, что Халлоунест воспринимается живым не вопреки разрушению, а благодаря тому, как его руины продолжают действовать. Они не просто напоминают о прошлом, а создают новые связи, маршруты и формы существования. Метроидвания усиливает этот эффект: каждое возвращение показывает, что место не заканчивается после первого посещения. Халлоунест завораживает именно потому, что остаётся незавершённым, связанным и продолжающим жить миром.
Вход в мёртвое королевство
Грязьмут «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Халлоунест начинается с ощущения, что ты пришёл слишком поздно. Наверху остаётся Грязьмут — тихий, почти пустой городок, где ещё можно выдохнуть и почувствовать себя в безопасности. Но колодец в центре сразу меняет это ощущение: главная точка притяжения игры находится не на поверхности, а внизу. Первый спуск работает как граница между островком безопасности и неизвестным.
Колодец вблизи Грязьмута, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Внизу Халлоунест не встречает игрока как новый мир, который только ждёт исследования. Он ощущается как место, где всё важное уже произошло до тебя. Дороги есть, но они заброшены. Станции есть, но они закрыты. Указатели, переходы, скамейки, повозки, обломки архитектуры — всё напоминает о королевстве, которое когда-то было связано и обжито, но теперь существует в другом состоянии.
Забытое Перепутье, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Разные уголки Забытого Перепутья, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Знаки и записи, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Корнифер и Станция с Рогачём, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
При этом Халлоунест не выглядит пустым. Он тревожный, разрушенный, но не мёртвый. Уже в первых локациях видно, что его руины продолжают работать: дороги ведут дальше, закрытые проходы обещают возвращение, скамейки становятся редкими точками покоя, а встреча с Корнифером превращает хаос подземелья в первую попытку собрать место в карту.
Для меня этот вход важен именно как первый опыт столкновения с живой системой мёртвого королевства. Я ещё почти ничего не знаю о Халлоунесте, но уже чувствую, что это место не будет просто фоном для прохождения. Оно будет сопротивляться, запутывать, направлять и постепенно раскрывать себя через движение.
Мир, который собирается через возвращение
Халлоунест невозможно понять сразу. В начале ты двигаешься почти вслепую: не знаешь, насколько далеко ушёл, где будет следующий выход, получится ли вернуться назад и есть ли впереди скамейка. Даже когда появляется карта, она не делает мир полностью понятным. Скорее она становится черновиком: на ней есть контуры, но настоящее знание места всё равно собирается через ошибки, страх, повторные маршруты и личные пометки в памяти.
До и После исследования локации, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Халлоунест постоянно показывает игроку недоступные места: пространство как будто откладывает себя на потом
В Hollow Knight карта не просто показывает пространство, а фиксирует процесс привыкания к нему. Сначала локация кажется хаотичной: несколько проходов, закрытая дверь, слишком высокий уступ, непонятный путь вниз. Но позже ты возвращаешься с новой способностью, и то же самое место начинает работать иначе. Там, где раньше был тупик, появляется маршрут. То, что казалось фоном, оказывается важным переходом. Уже пройденная зона не заканчивается, а ждёт момента, когда ты сможешь увидеть её по-новому.
В этом смысле метроидвания идеально подходит для исследования Халлоунеста как живой системы. Мир раскрывается не линейно, а слоями. Игрок не просто продвигается вперёд, а постоянно возвращается, связывает старое с новым, уточняет собственную карту и заново понимает уже знакомые места. Чем дольше находишься внутри королевства, тем меньше оно похоже на набор отдельных уровней и тем больше — на систему связей.
По ходу исследование наш герой приобретает навыки. На картинке с помошью Крыльев монарха мы смогли забраться в локацию где нам не хватало высоты прыжка, чтобы попасть дальше
Здесь можно аккуратно подключить Дорин Мэсси: пространство не стоит понимать как неподвижную поверхность или готовый контейнер. Оно складывается из отношений, траекторий и пересечений. Халлоунест работает именно так: он существует не только в отдельных локациях, а в связях между ними — в переходах, возвратах, коротких путях, недоступных местах и маршрутах, которые становятся понятны только со временем.
Инфраструктура после катастрофы
В Халлоунесте особенно чувствуется, что королевство когда-то было не просто набором пещер и городов, а работающей системой. Здесь были дороги, станции, лифты, трамваи, указатели, места отдыха. Всё это осталось после катастрофы — не в идеальном состоянии, но и не полностью исчезло (некоторые знаки вы видели ещё в первом разделе). Старый порядок разрушен, однако его следы продолжают организовывать движение игрока.
Станция Рогача на Зелённой Тропе, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Станции жуков — один из самых понятных примеров. Когда находишь очередную станцию и звонишь в колокол, мир становится чуть менее чужим. Появляется связь с другими частями карты, возможность вернуться, чувство, что Халлоунест не просто давит своей глубиной, а всё ещё может быть собран в маршрут. Последний Олень тоже работает не только как транспорт, но и как напоминание о прошлом королевства: когда-то эти пути были частью живой инфраструктуры.
Трамвай, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.




