big

Занятие 1

Введение в модуль. Взаимодействие с разных ракурсов

В третьем модуле мы углубим работу с камерой, звуком, ритмом и вниманием зрителя. Основное внимание уделим пространству, композиции и взаимодействию персонажей. Научимся создавать сцены с двумя и более героями, выполнять облёты на 360°, ставить акценты и использовать музыку для усиления восприятия.

Задачи на третий модуль

В модуле два итоговых упражнения: Упражнение 1. Анимационный этюд с динамичным взаимодействием двух персонажей и облетом камеры Упражнение 2. Музыкально-ритмический этюд с взаимодействием пяти персонажей

Упражнение 1. Анимационный этюд с динамичным взаимодействием двух персонажей и облетом камеры

Создайте динамичное взаимодействие двух персонажей с полным облётом камеры на 360°.

Хронометраж: не менее 20 секунд

Упражнение 2. Ритмический этюд с взаимодействием пяти персонажей

Создайте музыкально-ритмический этюд, где на общем плане одновременно видны пять персонажей. Они должны взаимодействовать между собой в кадре, создавая визуальный и шумовой ритм.

Хронометраж: не менее 20 секунд

Сегодня мы подробно разберём первое упражнение.

Упражнение 1. Анимационный этюд с динамичным взаимодействием двух персонажей и облетом камеры

Нужно придумать и реализовать харизматичное и выразительное взаимодействие двух персонажей. Главное условие упражнения — в сцене должен быть полный облёт камеры на 360°. Также ролик должен иметь оригинальное озвучивание, подчеркивающее характеры персонажей.

При выполнении задания вы научитесь точному отбору анимационных движений, расчету последовательности действий персонажей, «хореографии» движения анимационных персонажей в едином действии. А также проработаете анимационные возможности движения камеры в кадре и динамическую смену ракурса.

Во время просмотра примеров к упражнению обращайте внимание: Можно ли было обойтись без облета? Что камера раскрывает во время движения? В чем заключается взаимодействие? Читается ли действие?

Хронометраж: не менее 20 секунд

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

За высший балл студент может объединить оба упражнения в один сюжетно связанный проект. Например, сначала может идти сцена с пятью персонажами, а затем из неё выделяются два героя, между которыми происходит взаимодействие с облётом 360°. Или наоборот: сначала происходит взаимодействие двух персонажей, а затем ситуация расширяется до групповой сцены.

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Что нужно знать перед выполнением упражнения?

Персонажи не должны существовать в пустоте. Даже если вы хотите, чтобы действие происходило в абстрактном месте, задайте этому пространству точки опоры: плоскость пола, объекты, границы сцены или элементы окружения. Зрителю должно быть понятно, как персонажи перемещаются в пространстве. Это также показывает, умеете ли вы работать с перспективой и пространственной сеткой.

Персонажи должны активно реагировать друг на друга. Они не должны просто двигаться рядом. Если один персонаж что-то делает, второй должен реагировать. Нельзя делать так, что один персонаж выполняет действие, а второй остаётся пассивным. Тогда взаимодействие пропадает.

Облёт должен происходить ради чего-то. Камера не должна просто вращаться вокруг персонажей «потому что так надо». Во время облёта зритель должен что-то понять: увидеть скрытую реакцию, заметить важный жест, почувствовать смену доминирования или понять отношения между героями. А после облёта должен быть логичный конец.

С масштабом можно играть, но осознанно. Персонажи могут менять свои размеры. Масштабирование может усиливать драматургию: показать давление одного персонажа на другого, сделать действие более напряжённым или показать дистанцию между героями.

Действия должны чётко читаться. Камера будет облетать сцену на 360°, значит, вы не можете думать о персонажах только с одной удобной стороны. Поза, которая хорошо выглядит во фронтальном ракурсе, может стать нечитаемой в профиль или со спины. Важный жест может спрятаться за корпусом, один персонаж может перекрыть другого. Поэтому важные действия нужно размещать на правильном плане.

Помните: вы создаёте цельный анимационный этюд.

Практическое задание: Наброски взаимодействия с разных точек зрения

На занятии вы будете рисовать позы взаимодействия с натуры.

Два студента встают в позу какого-либо взаимодействия. Можно включить в действие любой предмет. Остальные студенты ходят вокруг них и делают 8 быстрых набросков этой позы с разных сторон.

Затем студенты меняются местами: другая пара позирует, остальные снова рисуют.

Обращайте внимание в каком ракурсе взаимодействие считывается лучше всего, а в каком ракурсе действие теряется. Это напрямую пригодится в упражнении. Когда камера будет облетать ваших персонажей, вы должны заранее понимать, где действие видно хорошо, а где его нужно усилить.

Исходный размер 1920x1350

Групповой разбор

После того как все студенты попробуют себя в роли позирующих и сделают несколько серий набросков, мы разложим работы и посмотрим их вместе.

Во время просмотра важно сравнить, как одна и та же поза выглядит с разных точек зрения: где взаимодействие считывается лучше всего, где персонажи начинают перекрывать друг друга, где теряется главный жест.

Такой разбор поможет понять, что при облёте камеры важные действия нужно заранее располагать в выигрышных ракурсах. Если главный жест лучше всего читается в ¾, значит именно в этот момент камера должна оказаться в ¾. Если со спины действие пропадает, не стоит ставить туда кульминацию. Камера может проходить через менее выразительные ракурсы, но главный акцент должен попадать туда, где действие видно максимально ясно.

Домашнее задание

К следующему занятию подготовьте идеи для двух упражнений.

Для упражнения 1 придумайте 3 разных варианта сцены, чтобы на консультации было из чего выбрать. В каждом варианте должны быть понятны персонажи, их отношения, основное действие и причина облёта камеры.

Для упражнения 2 пока достаточно предварительной идеи: где может происходить сцена, какие персонажи в ней участвуют и как она может быть сюжетно связана с первым упражнением, если вы хотите объединять задания.

Занятие 2

Анимация вращения персонажа на месте. Драматургия облета

На прошлом занятии мы начали разбираться, как сцена взаимодействия выглядит с разных точек зрения. Теперь мы переходим к следующему этапу: нужно понять, как камера движется вокруг действия и зачем это движение вообще нужно.

В первом упражнении камера должна сделать полный облёт сцены на 360°. Но сам по себе облёт не делает работу сильнее. Если камера просто вращается вокруг персонажей, а действие от этого никак не раскрывается, зритель воспринимает движение камеры как формальность. Облёт должен быть связан с драматургией сцены.

Обсуждение первых идей

В начале занятия мы обсуждаем ваши идеи для этюдов. Важно понять, что именно происходит в сцене, какие отношения между персонажами и какую роль в этом играет камера.

Если на вопрос «зачем здесь облёт?» пока нет ответа, значит идею нужно доработать. Возможно, нужно добавить скрытое действие, важную реакцию или момент, который раскрывается только при смене ракурса.

В этюде не должен быть только облёт. До облёта должна быть подготовка: зритель должен понять, кто персонажи, что между ними происходит и почему камера начинает движение. А после — финал, действие должно прийти к логичной точке.

Облёт не обязан происходить с одинаковой скоростью. Камера может пройти половину круга, остановиться на важном моменте, затем ускориться, замедлиться, приблизиться или отдалиться. Главное, чтобы движение камеры помогало сцене, а не мешало ей. Камера должна вести внимание зрителя.

Практическое задание: Анимация вращения персонажа на 360°

Прежде чем приступить к работе с облетом, важно понять, как ваш персонаж существует в пространстве. Для этого выполните упражнение с поворотом вашего персонажа на 360°.

Итогом задания должно стать 8 черновых кадров поворота персонажа: 1 кадр — фронтально 2 кадр — ¾ спереди 3 кадр — профиль 4 кадр — ¾ со спины 5 кадр — со спины 6 кадр — ¾ со спины с другой стороны 7 кадр — профиль с другой стороны 8 кадр — ¾ спереди с другой стороны

После восьмого кадра персонаж должен логично возвращаться в первый кадр, чтобы анимацию можно было зациклить.

Исходный размер 1920x1350

Сначала нарисуйте персонажа фронтально и в профиль. Проведите горизонтальные направляющие по основным уровням: верх головы, глаза, нос, рот, подбородок, плечи, грудная клетка, таз, колени и стопы. Эти линии помогут удерживать рост и пропорции во всех ракурсах.

Для наглядности добавим нашему персонажу нос.

Исходный размер 1920x1350

Затем постройте вид сверху. Для этого используйте фронтальный и боковой вид как опору: ширину берите из фронта, глубину — из профиля. Вид сверху нужен как схема, которая показывает, как объёмы персонажа разворачиваются в пространстве.

Исходный размер 1920x1350

После этого вращайте вид сверху и по нему стройте новые ракурсы. Например, чтобы получить ¾, поверните схему сверху примерно на 45°. Из повёрнутого вида сверху опускайте вертикальные направляющие вниз и по ним уточняйте положение головы, корпуса, ушей, носа, глаз, рук, ног и других деталей.

Исходный размер 1920x1350

Сначала поворачивается общая форма, потом на неё накладываются детали. Сначала проверьте объём головы, корпуса, таза, рук и ног. Только после этого добавляйте детали.

Проверьте, сохраняется ли рост персонажа, не меняется ли размер головы, не скачут ли плечи, таз и стопы, читается ли силуэт во всех ракурсах. Если персонаж в повороте начинает выглядеть как разные персонажи, вернитесь к направляющим и виду сверху.

В итоге у вас должен получиться короткий черновой поворот персонажа на 360°.

Практическое задание: Работа с видео-референсом

Далее вы работаете с двумя одногруппниками. Дайте им ситуацию взаимодействия, связанную с вашей идеей первого этюда, и снимите видео-референс, двигаясь вокруг них.

Сразу учитывайте сюжет. Облёт не должен быть просто движением камеры по кругу: у сцены должно быть начало, развитие действия и логичный конец. Можно использовать любые предметы, если они помогают взаимодействию.

Референс помогает не придумывать пространство «из головы», а увидеть, как действие реально выглядит при обходе вокруг персонажей.

Сначала снимите короткий тест. После этого обязательно покажите видео преподавателю. Если действие плохо считывается, главный момент спрятан, камера не помогает сцене или взаимодействие выглядит слабым, материал нужно переснять.

Не переходите к перерисовке, пока видео-референс не утверждён.

После утверждения выберите из видео ключевые кадры и перерисуйте их в аниматик. Не копируйте референс буквально: ваша задача — усилить то, что важно для анимации. Сделайте позы яснее, силуэт выразительнее, действие понятнее, а ракурсы точнее.

Камера при живой съёмке может трястись или двигаться неровно. В аниматике это нужно сгладить: итоговая сцена должна выглядеть собранно, а движение камеры — осмысленно. Главное, чтобы действия персонажей читались ясно, а камера помогала раскрывать сцену.

Домашнее задание

Обязательно доделайте аниматик по видео-референсу, если не успели завершить его на занятии, работа будет оцениваться на предпросмотре. Также доработайте идею первого упражнения с учётом консультации.

К следующему занятию подготовьте материалы для работы с пластилиновым облётом: слепите из пластилина две фигурки персонажей высотой около 10 см поставьте их в позы взаимодействия, желательно связанные с вашей идеей сделайте масштабную сетку на плотной бумаге или картоне формата примерно А5 размер клеток — около 2–3 см, для удобства выделите соседние полоски разными цветами принесите устройство со Stop Motion Studio принесите удобные материалы для рисования

На следующем занятии вы будете снимать облёт двух пластилиновых персонажей и перерисовывать его в аниматик с масштабной сеткой.

Исходный размер 1672x941

Занятие 3

Облет и точка фокуса

В начале занятия мы снова обсуждаем ваши идеи для первого упражнения. Утвердим концепцию облета, чтобы вам оставалось доработать лишь несколько деталей.

Зачем нужна масштабная сетка?

Масштабная сетка нужна как опора для работы с перспективой, ракурсом и масштабом. Она помогает увидеть плоскость, на которой стоят персонажи, и то, как эта плоскость меняется при движении камеры.

Если камера находится выше, сетка показывает больше поверхности пола, и ракурс начинает читаться как взгляд сверху. Если камера опускается ниже, плоскость пола сокращается, фигуры становятся визуально крупнее и выразительнее, а пространство начинает восприниматься иначе.

Точка фокуса камеры

Точка фокуса камеры — это не обязательно центр кадра. Это главное, на что зритель должен смотреть в конкретный момент сцены.

Во время облёта фокус может меняться, но он должен меняться логично и постепенно. Зритель не должен угадывать, куда смотреть. Если сначала важно действие первого персонажа, камера держит внимание на нём. Если затем важна реакция второго, нужно подготовить этот переход: направлением взгляда, движением руки, поворотом корпуса, звуком, паузой или приближением камеры.

Фокус может быть стабильным. Если сцена строится вокруг одного конфликта, камера может почти всё время держать внимание на точке между персонажами.

Не меняйте точку фокуса слишком часто. Если камера одновременно крутится, меняет крупность, показывает двух персонажей, предмет и фон, зритель быстро теряется. В каждый момент сцены должен быть один главный центр внимания, а остальные элементы должны его поддерживать.

При съёмке пластилинового облёта проверяйте, остаётся ли главное действие читаемым на протяжении движения камеры. Если фокус «слетает», значит нужно изменить положение персонажей, расстояние камеры, скорость облёта или момент, в который происходит важное действие.

Практическое задание: Облёт двух пластилиновых персонажей

На прошлом занятии вы снимали видео-референс взаимодействия двух людей и смотрели, как действие меняется при обходе камеры вокруг персонажей. Теперь мы сделаем похожую задачу, но в более контролируемом формате: с пластилиновыми фигурками и масштабной сеткой.

Сначала поставьте фигурки в позу взаимодействия на масштабную сетку. Затем, используя приложение Stop Motion Studio, снимите покадрово тест облёта и покажите его преподавателю. Можно использовать широкоугольную съёмку: например, fish-eye линзу или режим камеры 0,5 на телефоне. Снимайте, перемещая лист с фигурками, а не камеру вокруг персонажей. Это поможет вам лучше понимать то, как контролировать движение камеры.

Исходный размер 1672x941

После съёмки покажите тест преподавателю. Важно проверить, не слетает ли фокус, не теряется ли главное действие, не перекрывают ли персонажи друг друга в ключевой момент и понятно ли, как сцена выглядит в пространстве.

Не переходите к перерисовке, пока облёт не утверждён.

После утверждения перерисуйте облёт в аниматик. Важно отрисовать не только персонажей, но и масштабную сетку. Сетка поможет сохранить перспективу, ракурс и ощущение пространства.

Не нужно копировать пластилиновые фигурки буквально. Они нужны как объёмная основа. В аниматике вы можете сделать позы выразительнее, силуэт яснее, жесты точнее, а композицию удобнее для зрителя.

Исходный размер 1672x941

Просмотр фильма. Цвет и настроение сцены

В конце занятия мы смотрим фильм, где цвет влияет на сюжет и настроение. Это может быть «Я краснею» реж. Деми Ши или другой фильм по выбору группы.

Во время просмотра обращайте внимание, как цвет показывает состояние персонажа, усиливает эмоцию, меняет ощущение сцены и направляет внимание зрителя.

Колор-скрипт от Шэрон Калахан, Биллом Коном, Эрнесто Немесио, Сеарлосом Фелипе Леоном и Селин Ю.

Мы используем колор-скрипт, чтобы отслеживать эмоциональное состояние Мэй и то, как цвет и свет поддерживают настроение фильма. В начале, когда Мэй чувствует себя уверенно и находится в своей стихии, мы использовали красивые пастельные цвета, чтобы передать её юношескую невинность. Затем всё резко меняется после того, как Мэй превращается в красную панду. Именно в этот момент мы усилили контраст и насыщенность.

Рона Лю
художник-постановщик

Домашнее задание

Доделайте аниматик пластилинового облёта, если не успели завершить его на занятии. Также доработайте идею этюда с учётом консультации.

Занятие 4

Раскадровка сцены с облетом. Колор-скрипт

На этом занятии вы переводите идею первого упражнения в раскадровку. К этому моменту у вас уже должны быть персонажи, примерная сцена взаимодействия и понимание, зачем в ней нужен облёт камеры.

После этого занятия идея первого упражнения должна быть окончательно утверждена. Дальше вы будете переходить к аниматику.

До предпросмотра у нас будут только практические занятия с консультациями. На каждом занятии мы будем работать над этюдом.

Как показывать движение камеры?

В раскадровке важно обозначать траекторию камеры. Для этого можно использовать стрелки, схему сверху или подписи к кадрам.

Пространство и точки опоры

В раскадровке должно быть понятно, где происходит действие. Даже если пространство условное, у него должны быть точки опоры: пол, сетка, предметы, границы сцены, элементы окружения или хотя бы ясное направление глубины.

Это особенно важно для облёта. При движении камеры персонажи будут менять положение относительно зрителя. Если пространство не продумано, персонажи начнут «плавать», а камера будет двигаться без опоры.

Посмотрите пример, где автор не учел работу с пространством.

Loading...

Практическое задание: Раскадровка этюда с облетом

На занятии вы создаёте раскадровку первого упражнения.

Рисуйте крупно и ясно. Уделите внимание основным элементам: позам персонажей, их расположению, направлению камеры и фокусу внимания.

Дополнительно сделайте маленькую схему сцены сверху. Покажите то, где находятся персонажи, как движется камера и где происходят ключевые моменты. Это поможет убедиться, что логика облёта сохраняется.

Во время занятия преподаватель смотрит вашу раскадровку и помогает определить, что нужно исправить до перехода в аниматик.

После консультации у вас должна быть готова раскадровка или хотя бы частично завершена.

Колор-скрипт

Параллельно с раскадровкой вы начинаете делать колор-скрипт. Колор-скрипт — это цветовая схема сцен, которая показывает, как меняется настроение, свет и цветовые акценты по ходу действия.

Это не финальная покраска. Не нужно прорабатывать детали, фактуры и аккуратный рендер. Важно понять общее цветовое решение: какая атмосфера у сцены, где главный акцент, как персонажи отделяются от фона и как цвет помогает зрителю читать действие.

Колор-скрипт помогает заранее понять, как цвет будет работать на драматургию сцены.

Например, начало может быть спокойнее и нейтральнее, кульминация — контрастнее и ярче, финал — теплее. Цвет не должен быть случайным, он должен поддерживать действие.

Даже если планируете делать работу черно-белой — важно показать тоновое различие.

Не забывайте про цветовые схемы!

Исходный размер 1691x1234

Колор-скрипт для «CARWIK» реж. Григорий Жгилев

Практическое задание: Создание колор-скрипта

Во второй половине занятия немного отвекитесь от создания раскадровки и сделайте первые цветовые пробы для колор-скрипта. Достаточно нескольких основных кадров: начало сцены, момент развития, кульминация и финал. Не делайте его подробным, не используйте лайн и тонкие кисти. Старайтесь использовать только большие пятна, а вообще лучше работать с инструментом «выделение» и заливать выделенную область цветом.

По колор-скрипту проверяется, читаются ли персонажи на фоне, есть ли цветовая логика, поддерживает ли цвет настроение сцены и не мешает ли он главному действию.

Групповой разбор

После первой цветовой пробы вы показываете группе колор-скрипт и коротко рассказываете сюжет этюда.

Обсудим, где цвет поддерживает действие и атмосферу, а где мешает ему.

Домашнее задание

Доработайте раскадровку первого упражнения после консультации. К следующему занятию подготовьте раскадровку, которую можно переводить в аниматик.

Занятие 5

Создаем аниматик. Линии действия

К этому занятию раскадровка первого упражнения уже должна быть полностью готова. В начале занятия мы утвердим раскадровки и начнем работать над аниматиком.

Исходный размер 960x540

Аниматик от Мики Брюстера для «Вселенной Стивена»

Обратите внимание, как автор выстраивает пространство. Он опирается на простую перспективную сетку и двигает персонажей в соответствии с ней.

Также он использует стрелочки для того, чтобы показать направления движений персонажа.

Практическое задание: Аниматик этюда с облетом

На занятии вы начинаете собирать аниматик первого упражнения на основе утверждённой раскадровки. Сначала расставьте кадры во времени, проверьте длительность сцен и движение камеры. Затем уточните ключевые моменты: подготовку, начало облёта, кульминацию и финал.

Важно определить длительность каждого действия. Где зрителю нужно дать паузу, чтобы он понял ситуацию? Где камера должна двигаться быстрее? Где нужно замедлиться, чтобы показать важный жест или реакцию?

Линия действия во взаимодействии

Часто ошибки возникают из-за неправильно построенной линии действия. Линия действия — это воображаемая линия, проходящая через основное действие фигуры. Планируйте фигуру и её детали так, чтобы подчеркнуть эту линию.

Сначала нарисуйте линию действия, потом уточняйте анатомию, объём и детали.

В сцене с двумя персонажами линия действия помогает понять их отношения. Если персонажи тянутся друг к другу, линии могут сходиться. Если они конфликтуют, линии могут идти навстречу или сталкиваться. Если один персонаж давит, а второй сопротивляется, это должно быть видно в наклоне корпуса, опоре, жестах и направлении силы.

Хорошая линия действия помогает зрителю сразу понять, что происходит между персонажами.

Следите за скручиванием тела. Плечи и таз могут быть развёрнуты в разные стороны. Это делает позу живее и помогает избежать плоского силуэта.

Исходный размер 1920x1350

Престон Блэр «Расширенная анимация» 1947 г.

Домашнее задание

Продолжите работу над аниматиком первого упражнения. К следующему занятию нужно прийти с первой собранной версией сцены во времени, даже если она ещё очень черновая.

Занятие 6

Проработка аниматика

Продолжаем работу над аниматиком, параллельно консультируемся.

На этом занятии особенно важно проверить темп. Мы помним, что хороший темп строится на смене напряжения.

Практическое задание: Аниматик этюда с облетом

Продолжайте работу над аниматиком. Сначала просмотрите сцену целиком и отметьте места, где действие теряется. Затем внесите точечные правки: уточните длительность кадров, добавьте недостающие ключевые позы, уберите лишние паузы или переставьте главный момент в более удачный ракурс.

К концу занятия у вас должна быть более собранная версия аниматика, в которой ясно читаются действие, движение камеры и финал.

Loading...

Пример аниматика от Валерии Каспирович.

Групповой разбор

В конце занятия мы смотрим несколько аниматиков в группе. Автор сначала не объясняет сюжет. Группа формулирует, что поняла: кто действует, что произошло, где главный момент и что изменила камера.

После этого автор может уточнить замысел, а группа и преподаватель сравнивают его с тем, что реально считывается в аниматике.

Домашнее задание

Доработайте аниматик первого упражнения до состояния, близкого к утверждению. К следующему занятию он должен быть собран целиком и показывать сцену без пропущенных смысловых частей.

Занятие 7

Черновая анимация облета

Сегодня мы переходим от аниматика к черновой анимации самого сложного участка сцены — облёта.

Не всегда стоит начинать анимацию с первого кадра. В этом упражнении самый сложный участок именно облёт. Если начать прорисовывать сцену с простого начала, можно поздно обнаружить, что главный фрагмент не работает.

Для черновой анимации выберите самый сложный участок облёта. Не нужно сразу черновить всю сцену целиком. Сначала проверьте фрагмент, от которого зависит успех упражнения. Если он работает, остальную сцену будет легче довести до результата.

Сначала проверяем сложное место, потом спокойно достраиваем всю сцену.

Практическое задание: Черновой тест облёта

На занятии вы показываете аниматик преподавателю, фиксируете последние замечания и выбираете фрагмент облёта для черновой анимации.

Во время консультации преподаватель смотрит на работу сцены в движении. Если черновой облёт читается, можно продолжать делать дальше. Если нет — нужно понять в чем проблема и исправить.

Домашнее задание

Доработайте черновую анимацию облёта после консультации. К следующему занятию у вас должен быть утверждённый аниматик и черновой фрагмент самого сложного участка.

Занятие 8

Черновая анимация первого этюда

К этому занятию у вас уже должен быть утверждённый аниматик и черновой фрагмент самого сложного участка облёта. Теперь задача — собрать в черновой анимации весь первый этюд.

При переходе от аниматика к черновой анимации следите за тем, чтобы не потерялась основная идея. Часто на этом этапе сцена становится технически подробнее, но слабее по смыслу. Персонажи могут начать двигаться больше, но действие читаться хуже.

Практическое задание: Черновая анимация всего первого этюда

На занятии вы продолжаете работу над первым упражнением и переводите весь этюд в черновую анимацию.

Начните с уже проверенного фрагмента облёта и достройте вокруг него остальные части сцены.

К концу занятия у вас должна появиться черновая версия всего первого упражнения, по которой можно понять, как работает сцена целиком.

Домашнее задание

Доработайте черновую анимацию всего первого этюда. На следующем занятии мы начнём переходить к чистовой анимации.

Занятие 9

Чистовая анимация облета

К этому занятию у вас уже должна быть собрана черновая анимация всего первого этюда. Теперь вы переходите к чистовой анимации, на основе которой дальше будет делаться цвет, композитинг и финальная сборка.

Начинайте с самых важных и сложных фрагментов. Простые фрагменты можно дочистить позже, но если главный участок сцены не выдерживает чистовую линию, это нужно увидеть сразу.

Практическое задание: Чистовая анимация облета

На занятии вы начинаете чистовой лайн облета. Следите, чтобы персонажи сохраняли пропорции, действие оставалось читаемым, а линия не разрушала движение. После первых чистовых фрагментов покажите результат преподавателю.

Домашнее задание

Продолжите чистовой лайн. К следующему занятию желательно подготовить большую часть чистовой анимации.

Занятие 10

Чистовая анимация первого этюда

Это последнее рабочее занятие перед предпросмотром. Сегодня мы соберем работу целиком, закроем слабые места и подготовим материал к показу.

Проверяем работу

На этом занятии нужно закрыть технические проблемы: недочищенные фрагменты, скачки формы, неаккуратные переходы между кусками, разную толщину линии, потерю персонажей в общем плане, неясные перекрытия и. т. д.

Если вы не успеваете, сначала исправляйте то, что влияет на понимание сцены. Не надо мучать чистовую анимацию. Сначала читаемость действия, потом аккуратность отдельных кадров.

Практическое задание: Чистовая анимация всего первого этюда. Сборка перед предпросмотром

На занятии вы делаете чистовую анимацию первого этюда.

После сборки покажите работу преподавателю. После консультации у вас должен быть короткий список финальных правок перед предпросмотром.

Loading...

Пример чистовой анимации от Валерии Каспирович.

В облете не отрисовано пространство, но персонажи читаются объёмно и точно стоят в кадре, так как при создании автор ориентировалась на перспективную сетку.

Домашнее задание

К предпросмотру подготовьте: чистовой лайн первого этюда целиком два подготовительных задания: аниматик, который мы делали с видео, пластилиновый облет и перерисованный пластилиновый облет.

Занятие 11

Предпросмотр

Одиннадцатое занятие посвящено промежуточному просмотру работ.

На просмотр каждый студент показывает: чистовую анимацию этюда с облетом аниматик упражнения с видео-референсом стоп-моушн пластилиновый облет аниматик, перерисованный с пластилинового облета

Критерии оценивания

Отлично

чистовой лайн первого упражнения готов целиком или требует незначительных доработок взаимодействие персонажей ясно считывается облёт камеры драматургически оправдан пропорции персонажей сохраняются при смене точки зрения все упражнения выполнены

Хорошо

лайн этюда есть, но в нём присутствуют недочёты или выполнено примерно 80% лайна взаимодействие персонажей в целом понятно облёт работает, но отдельные ракурсы требуют уточнения все упражнения выполнены

Хорошо с минусом

выполнено примерно 50% чистового лайна этюда заметны проблемы с ракурсами, масштабом или положением персонажей в пространстве упражнения представлены не полностью или выполнены формально

Удовлетворительно

есть черновая или частично чистовая версия первого упражнения взаимодействие персонажей считывается слабо облёт выглядит скорее техническим вращением камеры, чем частью сцены выполнено 1 упражнение

Ниже удовлетворительного

работа представлена на уровне фрагментов аниматика отсутствует цельная сцена взаимодействия упражнения не выполнены

Анимационная игра

После предпросмотра идем на полезный перерыв в уже знакомую игру.

Игра «Gartic Phone — Animation»

Тема: Взаимодействие двух персонажей в облете

Напомним правила игры: первый участник рисует первую фазу анимации эта фаза должна содержать начало взаимодействия следующий участник пытается считать движение и продолжить анимацию каждый новый участник добавляет следующую фазу

В комментариях к первому рисунку обозначьте то, как вы планируете перемещать камеру и персонажей. Следуйте примеру четвертого занятия: создайте схему сверху, добавьте направляющие линии и т. д.

Домашнее задание

Исправьте замечания, полученные на промежуточном просмотре.

На следующем занятии мы подробно разберём второе упражнение. Подготовьте предварительную идею к нему.

Занятие 12

Хореография движения

После предпросмотра мы переходим ко второму заданию модуля — музыкально-ритмическому этюду с пятью персонажами. Первое упражнение теперь дорабатывается параллельно в формате консультаций на парах. Основное внимание на занятиях переходит ко второй работе.

Упражнение 2. Ритмический этюд с взаимодействием пяти персонажей

Во втором упражнении нужно создать сцену с пятью персонажами на общем плане. Они должны взаимодействовать друг с другом или с вовлеченными во взаимодействие сторонними объектами, с помощью которых они могут издавать звуки.

В основе анимационных движений должен быть ритм. Он может строиться не только на музыке, но и на шумовых действиях: стуке, шагах, звуках предметов. Важно, чтобы ритм визуально считывался через движение персонажей, поэтому движения должны быть достаточно выразительными и четкими, даже немного гротескными. Главное, чтобы все пять персонажей были взаимосвязаны через действия, жесты и мимику, создавая ритм за счет чередования пауз и движений.

Основные критерии успеха: Удачная композиция кадра Понятная локация Выразительное движение персонажей Использование глубины пространства Интересные взаимодействия между героями Точный ритм Законченность этюда

Особенно важно правильно расставить акценты внимания. В кадре не должно происходить пять одинаково активных действий одновременно, иначе зритель не поймёт, куда смотреть. По принципу это упражнение напоминает «Механизм», но становится сложнее, потому что вместо абстрактных деталей здесь работают персонажи с разными характерами.

Локация должна быть чётко обозначена. Абстрактное пространство или пустая комната не подходят. А персонажи должны быть характерными, а не безликими. Их различия должны помогать создавать интересное взаимодействие и ритм сцены.

Хронометраж: не менее 20 секунд.

Сейчас посмотрим примеры работ прошлых лет. Обращайте внимание на то, что это за локация, как расставлены персонажи, кто начинает действие, как остальные подключаются к ритму, где появляется пауза, где находится главный акцент и чем сцена заканчивается.

Даже если в кадре много движения, хорошая работа всегда подсказывает, куда смотреть. Попытайтесь понять, как ваше внимание переключается: через движение, звук, паузу, цвет или реакцию других персонажей.

Loading...
Loading...
Loading...

Хореография движения в групповой сцене

Главная сложность второго упражнения — не запутать зрителя. В кадре пять персонажей, и если все будут одинаково активно двигаться одновременно, зритель не поймёт, куда смотреть.

Поэтому важно заранее расставить акценты. В каждый момент сцены должно быть понятно, кто сейчас главный. Остальные персонажи должны помогать главному действию, создавать фон, готовить следующий акцент или реагировать.

Хореография помогает зрителю понять, куда смотреть.

Ритм задаёт порядок движения. Акцент выделяет главное действие. Пауза даёт зрителю время считать событие. Сбой делает сцену живой и может стать началом нового действия.

Практическое задание: Тест хореографии с простыми формами

Выполните короткий тест хореографии с пятью простыми формами. Используйте круг, квадрат, треугольник, линию, звёздочку, пятно, дугу или любые другие простые фигуры.

Это должен быть мини-ролик длительностью 5–10 секунд, где формы двигаются по понятной ритмической логике.

Ритм строится не только на движении, но и на паузе. Пауза помогает выделить событие и подготовить следующий акцент.

Акцент можно создать резким движением, остановкой, столкновением, изменением масштаба, появлением новой формы, сменой направления или звуком.

Попробуйте построить ролик как маленькую систему: кто начинает движение, кто отвечает, где появляется пауза, где возникает акцент и как одно действие вызывает другое.

Главное — чтобы в ролике были понятны порядок действий, паузы и главный акцент.

Loading...

Домашнее задание

Придумайте идею для второго упражнения.

Выберите конкретную локацию и опишите ситуацию, которая в ней происходит. Придумайте пять персонажей: кто они, чем отличаются друг от друга, какие действия выполняют и как могут быть связаны между собой.

Занятие 13

Глубина кадра. Характер персонажей и их взаимодействие

На прошлом занятии вы делали тест хореографии с простыми формами.

Сегодня мы переносим этот принцип в реальную среду. Теперь важно понять, как ритм возникает в конкретной локации.

К этому занятию у вас уже должна быть предварительная идея второго упражнения: локация, ситуация и первые варианты персонажей. В начале занятия обсудим ваши идеи.

Как расписать сюжет

Пишите сюжет простыми предложениями. В каждом предложении должен быть персонаж и его действие.

Избегайте прилагательных и глаголов, которые нельзя показать в кадре: «думает», «понимает», «хочет». Зритель не видит мысль напрямую, поэтому её нужно передавать через действие.

Например, вместо «персонаж нервный» напишите: «Персонаж стучит пальцами по столу и оглядывается на дверь».

Вместо «персонаж задумал украсть кошелёк» напишите: «Персонаж пристально смотрит на кошелёк. Он оглядывается по сторонам».

Если предложение нельзя нарисовать в кадре, его нужно переписать. Каждое предложение должно описывать конкретное видимое действие.

Следите за тем, что персонажи взаимодействуют друг с другом. Для проверки можно сделать маленькую схему: обозначьте персонажей точками, а их взаимодействия стрелками. Стрелка показывает, кто на кого действует или кто на кого реагирует.

Если у какого-то персонажа нет ни одной стрелки, значит он пока не участвует в сцене. Добавьте ему действие, реакцию или связь с другим персонажем.

Локация и ситуация

Локация во втором упражнении должна быть конкретной, но сама по себе она ещё не создаёт сцену. Важно придумать ситуацию, которая может происходить в этой локации.

Локация отвечает на вопрос: где находятся персонажи? Ситуация отвечает на вопрос: что они делают и почему взаимодействуют?

Например, столовая — это локация. Локация задает возможные действия: персонажи могут есть, двигать подносы, искать место, ронять приборы, стоять в очереди.

Игра в карты — это уже ситуация. В такой сцене персонажи могут перелистывать карты, мухлевать, подсматривать, нервничать, спорить, резко хлопать картой по столу, прятать карту в рукаве или реагировать на проигрыш.

Хорошая сцена появляется там, где локация и ситуация работают вместе. Локация даёт пространство, предметы и глубину кадра. Ситуация даёт действие, конфликт, ритм и взаимодействие персонажей.

Глубина кадра

Во втором упражнении все пять персонажей должны быть видны на общем плане. Если поставить их в одну линию, кадр станет плоским, а действия начнут мешать друг другу.

Используйте разные планы. Глубина помогает распределить внимание и сделать сцену читаемой. Не забывайте про перспективную сетку!

Помните, персонаж на переднем плане считывается активнее. А персонаж на дальнем плане должен двигаться проще и яснее, иначе зритель его потеряет. Следите за его силуэтом.

Исходный размер 1920x1350

Характер персонажей

Пять персонажей должны быть разными и их различия должны быть видны через поведение.

Характер влияет на движение: нервный персонаж двигается резко уверенный — крупно и спокойно уставший — медленно агрессивный — с напором рассеянный — мимо общего ритма

Характер должен быть виден через действие, а не только через дизайн.

Loading...

Это видео — отличный пример взаимодействия разнохарактерных персонажей: уставший молодой человек требовательная мать вымотанная дочь веселая танцующая дочь злой сын с банкой

И действия каждого персонажа влияет на действие другого.

Практическое задание: Зарисовка жизни

Выполните наблюдательное упражнение — короткую зарисовку жизни реальной локации.

Выйдите на натуру и понаблюдайте, какие действия и звуки уже существуют вокруг вас. Это может быть улица, магазин, двор, почта, остановка, столовая или любое другое место.

Ваша задача — увидеть, как реальная локация уже живёт своим ритмом. Кто-то проходит мимо, птица щебечет, человек разговаривает по телефону, кассир пробивает товар, кто-то ждёт, кто-то торопится.

Зафиксируйте звуки и действия этой локации на фото, видео или аудио. Это заметки, от которых вы будете отталкиваться.

На основе собранных материалов сделайте короткий аниматик на 10-20 секунд. Можно использовать фотографии, видеофрагменты и звуки напрямую — например, собрать компьютерную коллажную анимацию. Используете записанные звуки локации.

Аниматик может быть очень простым, но в нём уже должно ощущаться, что место живёт.

Не нужно сразу включать пять персонажей. Сейчас важнее понять, как из реального наблюдения рождается ритмическая сцена.

Групповой разбор

После выполнения задания мы смотрим аниматик в группе. Автор коротко рассказывает, где он наблюдал сцену и какие действия или звуки взял за основу.

Во время разбора смотрим, чувствуется ли локация, хорошо ли расположены персонажи, есть ли ритм, какие действия можно развить.

Домашнее задание

Доработайте идею второго упражнения с учетом консультаций. Напишите подробный сюжет, проверьте все взаимодействия и подготовьте набросок локации.

На следующем занятии мы будем утверждать идею второго упражнения и переходить к раскадровке.

Занятие 14

Раскадровка этюда со взаимодействием

Сегодня мы утверждаем идею второго упражнения и переводим её в раскадровку.

Консультация перед раскадровкой

Перед началом раскадровки нужно убедиться, что идея достаточно ясная. Индивидуально проконсультируемся с каждым по поводу идеи.

А пока проверьтесь по чек-листу. В вашей идее должно быть понятно: где происходит действие какая ситуация объединяет персонажей кто эти пять персонажей чем они отличаются друг от друга есть ли в сюжете последовательность действий

Практическое задание: Раскадровка взаимодействия

В раскадровке должно быть видно, как внимание зрителя переходит от одного действия к другому.

При создании раскадровки очень поможет написанный нами сценарий, где каждое предложение — это какое-либо действие. Теперь сделайте так, чтобы каждое предложение стало кадром.

Следите за расположением персонажей и композицией кадра.

Звуки в кадре подписывайте под кадром раскадровки.

Домашнее задание

Доработайте раскадровку второго упражнения с учетом консультации.

К следующему занятию подготовьте раскадровку, которую можно переводить в аниматик.

Занятие 15

Аниматик этюда со взаимодействием

Сегодня мы переводим раскадровку в аниматик и создаем черновой звук.

Во втором упражнении важно правильно распределить длительность действий. Персонажи не должны двигаться с одинаковой скоростью. Одному действию нужна пауза, другому — быстрый акцент, третьему — задержка перед реакцией. Иначе сцена станет монотонной. Убедитесь, что зрителю хватает времени на главное действие: слишком короткий акцент не заметят, слишком длинная пауза замедлит темп.

Черновой звук

На этом этапе можно добавить черновую звуковую дорожку: музыку, хлопки, стуки, голос, шум или записанные звуки.

Звук пока не обязан быть финальным. Он нужен, чтобы проверить ритм и понять, как движение связано со звучанием.

Можно просто записать звуки на диктофон и поставить на таймлайн.

Практическое задание: Аниматик взаимодействия

На занятии вы собираете аниматик ритмического этюда.

Работайте крупными черновыми кадрами. Не прорисовывайте детали. Сейчас важны композиция, длительность действий, ритм, паузы и смена акцентов.

Параллельно консультируйтесь с преподавателем. На этом этапе аниматик будет много раз уточняться: нужно проверять длительность кадров, переставлять акценты, менять паузы и корректировать движения. С первого раза ритм сцены редко получается точным.

К концу занятия у вас должна быть собранная версия аниматика второго упражнения.

Домашнее задание

Доработайте аниматик второго упражнения с учетом консультации, добавьте детали, где это необходимо.

На следующем занятии мы будем утверждать аниматик и переходить к анимации.

Занятие 16

Анимация этюда со взаимодействием

К этому занятию у вас должен быть собранный аниматик второго упражнения. Сегодня мы проверяем его, утверждаем основную структуру сцены и начинаем черновую анимацию.

Практическое задание: Анимация взаимодействия

На занятии вы начинаете анимировать этюд со взаимодействием.

Действия во втором этюде как правило проще, чем в облетке. Поэтому можно сразу приступать к чистовой анимации после аниматика.

Не анимируйте всех персонажей одинаково активно. Следите, чтобы персонажи сохраняли свои характеры в движении. Движение должно быть читаемым даже в дальнем плане. Не перегружайте сцену мелкими жестами. Лучше сделать одно точное действие, чем несколько слабых и незаметных.

Домашнее задание

Продолжайте работу над этюдами.

Занятие 17

Звук в пространстве

К этому занятию у вас уже должна быть собрана черновая анимация второго упражнения. Теперь мы переходим к звуку.

Задача занятия — понять, как звук работает в пространстве сцены: что звучит близко, что далеко, что находится в кадре, что за кадром, какой звук ведёт внимание зрителя и какой создаёт фон.

Звук не должен быть украшением поверх готовой анимации, он должен работать на режиссуру.

Звуки можно записывать самостоятельно или искать в открытых библиотеках. Например, можно использовать сайты Freesound, ZvukiPro.

Самостоятельная запись часто работает лучше, потому что вы можете записать именно тот звук, который нужен сцене. Однако запись должна быть качественной. В школе вы можете одолжить для учебных целей рекордеры Zoom h1n.

Нереалистичный звук

Звук не обязан быть полностью реалистичным. В анимации он может быть преувеличенным, смешным, странным, музыкальным, механическим и вообще не соответствовать реальному источнику.

Для комедийного эффекта большой персонаж — издавать тонкий писк, а обычный предмет — звучать как музыкальный инструмент.

Например, в этой работе использованы 8-битные звуки и это поддерживается визуалом и условностью. Такой звук можно сделать с помощью bitcrusher или bit reduction.

Loading...

Основные инструменты обработки звука в Premiere Pro

Denoise

Денойз убирает лишний шум с записи. Но если применить его слишком сильно, звук станет пластиковым и неестественным. Используйте его аккуратно.

Dynamics

Часто студенты допускают ошибку, делая аудиодорожку слишком тихой или, наоборот, перегруженной. В первом случае звук теряется, во втором — начинает хрипеть, давить и спорить с изображением.

Для выравнивания громкости можно использовать эффект Dynamics. Он помогает сделать громкие участки тише, тихие — заметнее, а общий звук — более собранным.

Dynamics нужен, чтобы звук не проваливался и не перегружал сцену.

Поставьте галочку на Compressor. Компрессор сжимает разницу между тихими и громкими участками. Если в дорожке есть резкие пики — хлопок, удар, крик, громкий щелчок — компрессор немного прижимает их по громкости.

Поставьте Ratio примерно на 3. Ratio показывает, насколько сильно компрессор будет сжимать громкие участки. Значение 3 — это умеренная компрессия. Она уже заметно выравнивает звук, но ещё не делает его слишком плоским.

Если поставить значение слишком высоко, звук может стать неестественным и «зажатым».

Повысьте значение MakeUp. После компрессии звук может стать тише, потому что громкие пики были прижаты. MakeUp поднимает общую громкость дорожки после компрессора.

Поставьте галочку на Limiter. Limiter не даёт звуку подниматься выше заданного уровня. Это защита от перегруза. Поставьте Threshold на -6. Threshold задаёт верхнюю границу громкости. Если звук становится громче этого уровня, Limiter ограничивает его.

Значение -6 dB оставляет небольшой запас и помогает избежать перегруза.

Послушайте чистый звук.

Чистый звук
00:00
00:00

А теперь послушайте звук без шумов и с выровненной громкостью.

Без шумов, выровненный.mp3
00:00
00:00

Equalizer

Эквалайзер помогает распределить звуки по планам. Обычно в эквалайзере слева находятся низкие частоты, справа — высокие.

Если убрать часть высоких частот, звук станет более глухим.

Без высоких частот.mp3
00:00
00:00

Если убрать низкие частоты, звук станет тоньше. Он может звучать так, будто идёт из радио.

Без низких частот.mp3
00:00
00:00

Reverb

Реверберация — это эффект послезвучия, который возникает из-за многократного отражения звуковых волн от стен, пола, потолка и предметов. Именно по этим отражениям зритель считывает пространство: маленькая это комната, пустой концертный зал или улица.

Реверберация помогает поместить звук в среду. В Premiere есть готовые пресеты для разных типов помещений. Их можно использовать как основу: выбрать подходящий вариант, послушать, как меняется звук, и затем аккуратно настроить эффект под свою сцену.

С ревербом
00:00
00:00

Delay и echo

Delay и echo создают повтор звука. Они могут работать как эффект пространства, например в тоннеле или пустом помещении, или как ритмический приём.

С эхом.mp3
00:00
00:00

Прослушайте пример с обработанным звуком.

Здесь голос нормализован, к нему добавлена реверберация с эффектом пещеры, delay и лёгкая коррекция высоких частот. За счёт этого возникает ощущение, что голос звучит не рядом со зрителем, а в большом гулком пространстве.

В пещере.mp3
00:00
00:00

Pitch shifting

Pitch shifting меняет высоту звука. С его помощью можно сделать звук смешнее, тяжелее или стилизованнее. Например, один и тот же стук можно превратить в звук маленького предмета, большого объекта или почти мультяшного эффекта.

Спустя пять лет.mp3
00:00
00:00

Панорамирование

Панорамирование распределяет звук между левым и правым каналом. Это помогает зрителю почувствовать направление и положение источника звука в пространстве. В Premiere это можно настраивать через параметры баланса левого и правого канала.

Режиссура звука

Перед тем как добавлять звуки, определите, что в сцене главное. Не нужно озвучивать всё одинаково подробно. Если в кадре пять персонажей, зритель не должен одновременно слышать пять равнозначных действий.

Звук может вести внимание: один персонаж создаёт отчётливый звук, затем другой отвечает, потом появляется пауза, затем общий акцент. Так сцена начинает работать ритмически.

Практическое задание: Звук в пространстве

Выберите фрагмент своего второго этюда, где есть несколько источников звука в пространстве: ближние, дальние, главные и фоновые.

Сделайте звуковую дорожку к этому фрагменту. В ней должны быть слышны разные планы: например, близкий стук предмета, дальний фоновый шум, движение персонажа, звук за кадром или ритмический акцент.

Используйте обработку, которую мы разбираем на занятии. Не обязательно применять всё сразу. Важно выбрать те инструменты, которые действительно помогают сцене.

Домашнее задание

Доработайте звук второго упражнения. Продолжайте работу над чистовой анимацией.

К следующему занятию первый этюд с облетом должен быть готов для сборки в After Effects.

Занятие 18

Композитинг. Вписываем персонажей в пространство

К этому занятию у вас должен быть готов первый этюд. Будем делать композитинг сцены в After Effects.

Композитинг помогает объединить персонажа, фон и другие элементы в цельный и гармоничный кадр.

Перед началом работы проверьте, что сцена подготовлена к сборке. В проекте желательно, чтобы все, даже мелкие элементы были на отдельных слоях.

Пример композитинга

Для примера возьмем сцену из фильма «Сказ о зайчиках, ежах и конфетах» реж. Елизавета Кутепова.

В этой сцене основные элементы разнесены по слоям: фон, девушка, ребенок, ветка и цветок. Так удобнее работать с цветом, светом, размытием и глубиной кадра отдельно для каждого плана.

В идеале воду тоже лучше вынести в отдельный слой. Но ее можно отделить внутри After Effects с помощью маски.

Loading...

Сначала приведем сцену к выбранной цветовой схеме. В этом примере мы используем прямоугольную схему: зелёный, жёлтый, розовый и синий.

Откройте Lumetri Color и перейдите к работе с кривыми. Через пипетку выберите цвет, который хотите изменить, и настройте его отдельно.

В блоке Hue Saturation Curves можно работать с цветами выборочно: Hue меняет оттенок. Например, красные оттенки можно сдвинуть в сторону розового. Saturation отвечает за насыщенность. Если поднять значение, цвет станет насыщеннее. Если опустить — тусклее. Luma отвечает за яркость выбранного цвета. Если поднять значение, цвет станет светлее. Если опустить — темнее.

Так можно отдельно настроить цвета в сцене, не меняя всю картинку сразу.

Если хотите упростить работу, можно использовать только базовую коррекцию в Basic Correction: немного поправить контраст, экспозицию, температуру и общую насыщенность. Это менее точно, но быстрее и подходит для простой сцены.

Loading...

На этом этапе добавляем свет и тень с помощью масок. Это помогает лучше встроить персонажа в сцену, чтобы он не существовал отдельно от фона.

Самый простой способ — взять пипеткой самый тёмный цвет из сцены и наложить его на персонажа через маску в режиме Multiply. Прозрачность поставьте низкую, чтобы тень не стала слишком грубой. Такой слой затемняет персонажа и связывает его с общей тональностью кадра. Затем возьмите самый светлый цвет из сцены и наложите его на персонажа через маску в режиме Soft Light. Тоже используйте низкую прозрачность. Такой слой мягко добавляет свет.

Свет и тень должны повторять логику самой сцены. Если свет падает сверху справа, световая маска на персонаже тоже должна быть сверху справа. Если персонаж находится в тени, не делайте его слишком светлым.

В примере свет сделан сложнее. К базовой тени и мягкому свету добавлен размытый shape-слой. Его можно создать поверх персонажа, сильно размыть и поставить в режим наложения Add или Hard Light.

Для разных сцен нужны разные маски. Где-то достаточно лёгкой тени через Multiply, а где-то нужно добавить несколько слоёв света, размытие и разные режимы наложения.

Также в примере добавлена трава под ногами, чтобы персонаж не висел в воздухе.

Loading...

На этом этапе добавим контровой свет через Layer Styles.

Откройте слой с персонажем, зайдите в Layer Styles и выберите Inner Shadow. Несмотря на название, этот эффект можно использовать не только для тени. Если выбрать светлый цвет и правильно настроить параметры, Inner Shadow начнёт работать как внутренний контровой свет по краю формы.

В примере через Inner Shadow добавлен розовый контровой свет в режиме наложения Overlay. Настройте направление света так, чтобы оно совпадало с освещением сцены.

Этот же параметр можно использовать для простых теней. Так можно быстро добавить тень внутри формы и немного связать персонажа с общим освещением кадра.

Loading...

На этом этапе добавим размытие, чтобы показать, как фокус камеры переходит с переднего плана на задний.

Размытие помогает показать глубину кадра и направить внимание зрителя.

Разделите сцену на планы. Лучше, если они находятся на разных слоях. Так каждый план можно размывать отдельно.

Для размытия используйте Gaussian Blur или Fast Box Blur. Поставьте ключевые кадры на параметр Blur: у переднего плана постепенно увеличьте размытие у заднего плана постепенно уменьшите размытие

Можно включить Repeat Edge Pixels, чтобы по краям слоя не появлялись прозрачные или тёмные границы. А если нужно более реалистичное размытие, можно использовать Camera Lens Blur.

Сверху всех слоёв добавлен Adjustment Layer с эффектом CC Radial Fast Blur. Слой поставлен в режим наложения Add, а прозрачность снижена, чтобы эффект не был слишком ярким.

Такой приём создаёт ощущение световых лучей, которые расходятся из одной точки и добавляют сцене движение.

Loading...

В финале проверьте общий прекомпоз и исправьте ошибки, которые стали заметны после объединения всех слоёв: слишком резкие края, лишние пересечения, выбивающиеся цвета, неаккуратные маски или слишком сильные эффекты.

После этого можно добавить лёгкий шум. Он помогает объединить персонажа и фон, особенно если они сделаны в разных техниках или выглядят слишком раздельно. Шум должен быть едва заметным, чтобы он не мешал изображению.

Также можно добавить небольшое общее размытие. Оно смягчит слишком резкие края и сделает картинку более цельной.

Loading...

Практическое задание: Композитинг сцены в After Effects

На занятии вы выполняете композитинг фрагмента своего этюда.

Выберите сцену или фрагмент, где хорошо видны персонаж, фон и глубина кадра. Соберите этот фрагмент в After Effects и начните поэтапно приводить его к цельному виду.

Не бойтесь пробовать незнакомые эффекты. В композитинге важно экспериментировать: менять режимы наложения, проверять разные варианты света, тени, размытия и цвета. Метод проб тоже помогает найти удачное решение!

Не стремитесь сразу сделать идеальную картинку. Работайте шаг за шагом: сначала разберите слои, затем настройте цвет, потом добавьте свет, тень, размытие и финальные правки.

К концу занятия у вас должен быть полностью закомпоженный фрагмент, где все элементы сцены работают как единое изображение.

Домашнее задание

Сделайте композитинг этюдов. Постепенно приводите их в финальный вид.

Занятия 19–20

Консультационные занятия

Продолжайте выполнять упражнения. Получайте обратную связь от преподавателя на занятиях и постепенно завершайте их с учетом правок. Чем чаще вы консультируетесь, тем лучше. Не стесняйтесь обращаться за помощью, если что-то не получается. Преподаватель всегда готов поддержать вас и помочь двигаться вперед.

Занятие 21

Консультационное занятие. Предфинальный просмотр

Это последнее занятие перед финальным просмотром третьего модуля. На этом этапе показываете два этюда. Сегодня основное внимание уделяется тому, что ещё можно реально исправить до сдачи.

Не забывайте про титры! У каждого упражнения должны быть титры: в начале и в конце. Укажите название, авторов и источник музыки.

Презентация третьего модуля состоит из обложки и 5 слайдов: общий слайд, на котором отображены оба упражнения кадр из первого упражнения и описание задачи кадр из первого упражнения и ссылка кадр из второго упражнения и описание задачи кадр из второго упражнения и ссылка

Если оба упражнения объединены в один ролик, количество слайдов остаётся таким же. Ссылка прикладывается один раз, но слайды с кадрами и описанием задач всё равно должны быть.

Для превью выбирайте наиболее удачные стоп-кадры.

Занятие 22

Просмотр

Финальный просмотр работ третьего модуля.

Перейти к четвертому модулю ➜

Модуль 3. Взаимодействие персонажей
Проект создан 02.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше