Концепция
Сеттинг зомби-апокалипсиса кажется на первый взгляд жанрово простым: мир разрушен, люди заражены, выжившие борются за ресурсы, а мертвецы угрожают живым. Однако устойчивость этого сюжета в массовой культуре объясняется не только привлекательностью ужаса.
Игра «Resident Evil Requiem», 2026
В рамках кантовской эстетики особенно важна категория динамически возвышенного. В «Критике способности суждения» Кант различает прекрасное и возвышенное. Прекрасное связано с формой, гармонией, свободной игрой воображения и рассудка; возвышенное же возникает там, где форма как будто разрушается, где человек сталкивается с чрезмерным, угрожающим, превышающим его чувственные способности. Если математически возвышенное связано с величиной, то динамически возвышенное — с силой. Природа предстает как могущество, способное уничтожить человека физически, но именно это переживание может открыть человеку его сверхчувственное назначение: способность мыслить свободу, моральный закон и достоинство, не сводимое к телу.
Другой важный философ, Фридрих Ницше, в книге «Рождение трагедии» ввёл понятия аполлонического и дионисийского.
Под аполлоническим он подразумевает порядок, форму, ясность и сон. Дионисийское же он связал с опьянением, хаосом, разрушением границ, что приводит к утрате собственной идентичности. В дионисийском опыте исчезает индивидуальная личность, оставляя лишь поток эмоций. В этом исследовании дионисийское рассматривается не как черта персонажа, а как опыт зрителя или игрока: когда он видит массовую гибель людей, превращение человека в монстра, крушение всех правил, он и сам погружается в этот хаос и теряет привычные ориентиры.
Материал для исследования отобран таким образом, чтобы проанализировать апокалиптический-эстетический опыт с нескольких сторон:
«The Last of Us» представляет катастрофу как природно-биологическое заражение, где человек постепенно поглощается вирусом-грибком. «Resident Evil» показывает техногенную катастрофу, где вирусы созданные человеком выходят из-под контроля. Сериал «Извне» выбран как смежный пример: в нём зомби-апокалипсис не представлен буквально, но сериал также строится вокруг изоляции, выживания, ночной угрозы перед человекоподобными существами и разрушения привычных законов мира. В исследование игры и сериал анализируются не только через сюжет, но и через пространство, визуальные образы, игровые механики и так далее.
Серил «Извне», 2022 — н. в.
Исследование строится по сравнительному принципу. Сначала задаётся теоретическая рамка: возвышенное у Канта и аполлоническое/дионисийское у Ницше. Затем отдельно анализируются «The Last of Us», «Resident Evil» и «Извне».
Ключевой вопрос исследования: как сеттинг зомби-апокалипсиса создаёт опыт возвышенного и одновременно показывает утрату человеческого?
Гипотеза состоит в том, что столкновение с масштабом катастрофы, биологической силой заражения и разрушением рационального порядка не просто пугает, а вызывает возвышенное чувство. И одновременно с этим рождает дионисийский опыт: разрушение «я» и погружение в хаос. Именно это сочетание делает зомби-апокалипсис таким притягательным.
«The Last of Us»
Игра «The Last of Us», 2013
Действие «The Last of Us» разворачивается в мире, разрушенном пандемией мутировавшего кордицепса. В реальной природе кордицепс — это грибок-паразит, поражающий насекомых и изменяющий их поведение ради собственного размножения. В мире игры этот принцип перенесён на человека: грибок адаптируется к человеческому организму, заражает нервную систему и постепенно подчиняет себе тело носителя. Заражение передаётся через укусы, а также, через споры в заражённых зонах.
Игра «The Last of Us», 2013
После начала пандемии цивилизация быстро рушится. Государственные институты не исчезают мгновенно, но превращаются в военизированные карантинные зоны под контролем FEDRA. За пределами этих зон остаются заброшенные города, поселения выживших, банды, заражённые территории и пространства, где природа постепенно вытесняет человеческую инфраструктуру. Люди живут в условиях постоянного дефицита, страха и недоверия. Даже те, кто не заражён, вынуждены существовать в мире, где прежние моральные и социальные нормы больше не гарантированы.
Игра «The Last of Us», 2013
Заражённые проходят несколько стадий. На ранних этапах это бегуны, ещё сохраняющие отдалённые человеческие черты, но уже утратившие контроль над собой. Затем появляются сталкеры, щелкуны и более поздние формы, у которых грибковые наросты деформируют тело и лицо, почти полностью уничтожая человеческий облик. Чем дольше длится заражение, тем меньше в существе остаётся узнаваемого человека и тем сильнее оно становится частью биологической стихии грибка.
Окружение
В «The Last of Us» кантовское математически возвышенное проявляется прежде всего в образе мира, который пережил человека. Города заросли растительностью, здания обрушились, дороги разрушены, природа заняла пространство цивилизации. Игрок постоянно сталкивается с масштабом исторической катастрофы: исчезли государственные институты, привычная экономика, право, медицина, семья как устойчивая социальная структура и многое другое, на чём строится жизнь любого человека сейчас.
Игра «The Last of Us», 2013
Особенно впечатляют моменты, когда игрок оказывается в заброшенных городских пространствах. Игрок видит следы прежней жизни — квартиры, школы, офисы, магазины, больницы, — но всё это больше не имеет смысла. В этот момент у игрока возникает чувство математического возвышенного, так как воображение не может полностью охватить масштаб утраты. Речь идёт не об одном разрушенном доме, а о целой цивилизации, что невозможно вообразить у себя в голове.
Игра «The Last of Us», 2013
Кантовское возвышенное в этом случае проявляется из-за конфликта между человеческим опытом и масштабом произошедшего. Мы можем увидеть отдельный фрагмент — коридор, комнату, улицу,— но не можем представить целиком масштаб катастрофы. И игрок в таком пространстве начинает действовать иначе, чем в обычном экшен-сеттинге: он не просто проходит уровень, а изучает его, ищет, где раньше могли жить люди люди, как рухнуло здание, почему улица стала непроходимой, что природа сделала с городом.
Игра «The Last of Us», 2013
Заражённые
Игра «The Last of Us», 2013
Кант связывал динамически возвышенное с восприятием природных явлений, таких как буря, вулкан или океан, которые вызывают у человека чувство страха и осознания собственной физической незначительности. Кордицепс в игре действует похожим образом, но вместо очевидной природной силы он представляет собой биологическую. Это не один конкретный монстр, которого можно победить, а целый процесс: заражение, распространение грибка в организме и захват разума носителя. При этом игрок сохраняет определённую дистанцию благодаря экрану, интерфейсам и правилам игры, что позволяет испытывать не первобытный ужас, а возвышенное чувство.
Но особенно тревожной является тема возможного заточения сознания: в игре ранние формы зомби могут издавать звуки, похожие не только на чистую агрессию, но и на стоны боли, сопротивления или страдания. В обсуждениях игры «The Last of Us» часто всплывает вопрос: если человеком постепенно завладевает грибок, остаётся ли он где-то внутри? Даже сама возможность такого вопроса резко меняет восприятие врага. Для игрока это создаёт не обычный хоррор, а морально-телесное отвращение и сострадание одновременно.




