Исходный размер 2480x3500

Как передать, что гомеопатия не работает, в игровой форме

PROTECT STATUS: not protected

Оглавление

  • Введение
  • Постановка гейм-дизайнерской задачи
    • Идея
    • Проблема
    • Вопрос
    • Ключевые понятия
    • Метрики ответа на вопрос
    • Методы анализа
  • Обзор источников
    • Гейм стадис
    • Интерактивные лаборатории
    • Игры
  • Анализ
    • ChemCollective
    • Phet
    • Potion Craft
    • Brewmaster
  • Выводы и практические рекомендации
  • Заключение
  • Список источников

Введение

Гомеопатические корпорации тщательно маскируют свою мошенническую натуру. Однако, если немного углубиться в процесс создания гомеопатических лекарств, становится сразу ясно почему они не могут работать. В книге «Биологично экспресс-курс для тех, кто нервно фотосинтезировал в школе» [1] в главе о гомеопатии отмечается насколько абсурдным является процесс изготовления раствора активного вещества гомеопатического препарата. Изначальное количество активного вещества полностью вымывается при «разведении в 200СК», что можно понять вспомнив школьную программу и закон Авогадро. Именно на эту часть процесса создания гомеопатических лекарств мне хотелось бы обратить внимание в своей игре.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея заключается в том, чтобы создать игру, которая поднимала бы проблему мошеннической природы гомеопатических фармакологических компаний. За основу я планирую брать бизнес симуляторы, в которых игровой процесс нацелен на создание успешной фирмы, однако в случае разрабатываемой игры этот прогресс не должен ощущаться игроком как что-то положительное. Для углубления в тему необходимо добавить в концепт больше информации о фармакологическом производстве, наглядно показать процесс создания гомеопатических препаратов.

Мне интересна эта тема, так как информированность об этой проблеме может улучшить жизни людей. Для меня как геймдизайнера это будет сложный опыт создания интересной и образовательной игры. Необходимо подать процесс создания раствора активного вещества наиболее полно. Решение этой сложной гейм дизайнерской задачи поможет мне в будущем лучше подбирать интерфейсы и визуал под установленные механики.

Проблема: Чтобы показать насколько гомеопатические препараты недействительны, нагляднее всего будет дать игроку поучаствовать в процессе приготовления раствора активного вещества. Необходимо дать достаточно визуального отклика игроку, чтобы он понимал, как его действия влияют на вещество, с которым он работает. При этом необходимо подкреплять визуал точными числовыми значениями.

Вопрос: Что необходимо сделать чтобы не перегружать игрока цифрами и статистикой, но при этом отобразить процесс смешения досконально, с учетом молярности? Какие механики могут помочь в передаче процесса растворения?

Ключевые понятия: Химическое действие реальных препаратов, бизнес стратегии, махинации с лекарственными препаратами, растворы.

Метрики ответа на вопрос: Найти игры-референсы с сочетанием бизнес симулятора и еще чего-то, найти интерактивные медиа объясняющие принципы работы химических реакция/растворов/подсчета молей вещества на объем.

Методы анализа: Найти игры в которых фигурирует создание растворов, собрать примеры из интерактивных образовательных медиа по химии разбирающие темы растворы и количество вещества. Рассмотреть элементы интерфейса подобранных игр, выделить механики с ними связанные.

Обзор источников

Рассмотрим подобранные источники и предположим, чем они могут быть полезны в поиске ответа на поставленную гейм дизайнерскую задачу. Необходимо:

  1. Найти и изучить игры не масштабные с понятной механиками создание растворов;
  2. Изучить полезные игры и симуляции с уроками химии;
  3. Найти и описать части интерфейса связанные с изготовлением растворов.

Гейм стадис

Для поиска ответа на возникший вопрос, я занялась поиском статей, поднимающих вопрос возможности внедрения геймификации в медицинское обучение. Подходящим материалом оказалось исследование «The gamification of the pharmacy classroom» [2]. Эта работа рассматривает успешные случаи внедрения геймификации в образовательную программу. Несмотря на схожесть темы, ответа на свой вопрос в этой статье мне найти не удалось, так как в большинстве своем своем в статье упоминались случаи геймификации не экспериментальной части обучения, а контрольной, то есть способы сделать более интересными тесты/квизы и подобное.

Интерактивные лаборатории

Эта неудача натолкнула меня на мысль искать ответ среди диджитал ресурсов с симуляциями лабораторных работ по школьным предметам. В моем случае подходящей темой поиска оказалась тема растворов и количества вещества по химии. Таким образом, были отобраны сайты Chem Collective [3] и Phet [4]. Так как они не являются стандартными играми, статистику скачивания которых можно проверить в стиме, нельзя с уверенность говорить об авторитетности их как источников. Однако нельзя не отметить, что они как раз представляют варианты решения поставленной гейм дизайнерской задачи. Тем не менее, нельзя взять подобные медиа за основу в чистом виде. Данные источники хоть и относятся к интерактивным медиа, не являются играми, так как не имеют других механик, циклов, прогресса и цели. Эти источники важны для решения задачи тем, что помогают понять как использовать интерфейс для передачи информации о растворе, и какие именно параметры указывать, чтобы игрок мог следить за составом раствора на уровне молей. Игроку доступно совершать действия по собственному усмотрению и смотреть на реакцию виртуальной лаборатории, а без цели игрок не может ни проиграть ни выиграть. Отчего мною был сделан вывод продолжать поиск уже среди более стандартных игр.

Игры

В качестве источников-игр мною были выбраны Potion Craft [5] и Brewmaster [6]. Обе игры на первый взгляд не относятся к выбранной теме исследования. Однако в них обоих одним из ключевых элементов геймплея является приготовление жидкостей с определенными свойствами. В Potion Craft меня заинтересовала механика добавления воды и то, как она взаимодействует с остальными доступными игроку действиями при приготовлении зелий. Как и в предыдущем примере, игрок свободен совершать любые доступные ему действия у него его есть определенные цели, которые передаются с помощью карты открытых зелий. Подобная механика может оказаться полезной для ответа на гейм дизайнерскую задачу, так как она работает совместно с основной — смешиванием. Однако визуальное воплощение этой механики, плоская карта, вряд ли подойдет для решения конкретно этой задачи, так как моя цель создать наиболее реалистичную механику смешения, а визуал Potion Craft стилизован под средневековую иллюстрацию. Так как цель игры понять, что именно происходит при изготовлении гомеопатических препаратов, мне бы хотелось придерживаться более реалистичного стиля, а следовательно мне было необходимо найти игру с примером подходящих механик и интерфейсов в 3д чтобы взять такую игру за основу визуального стиля. В Brewmaster же смешивание ингредиентов происходит не только с четкой целью. Создать можно тот или иной напиток, но главное приготовить его не ошибившись в дозах и этапах готовки. При этом интерфейс этой игры позволяет узнавать точные меры измерения объема воды, температуры до которой нагрета жидкость и прочих параметров. Этот аспект игры так же было бы полезно изучить чтобы дать ответ на поставленную гейм дизайнерскую задачу. Также можно предположить что реализм приготовления напитков в Brewmaster достигается за счет графики, передающей реалистично процессы переливания жидкостей. Возможно стоит рассмотреть и графику этой игры чтобы понять как наиболее эффективно передать процесс создания растворов. Обе игры доступны в Steam и пользуются успехом у пользователей, что делает их авторитетными источниками.

Таким образом, выбранные источники являются авторитетными, актуальным и релевантными материалами для проведения анализа.

Анализ

В анализе источников будут рассмотрены примеры интерфейсов, начальных условий, анализ основных визуальных элементов и механик с ними связанных.

ChemCollective

Рассмотрим чем может быть полезна для решения задачи онлайн лаборатория ChemCollective [3]. Игрок не имеет цели, которую необходимо выполнить, он сам выбирает, что хочет увидеть, какую именно химическую реакцию провести. Помехами можно считать только собственное незнание игрока. Если желаемой реакции не произошло, значит были неверно подобраны реактивы и/или их количество. Игроку доступно добавлять на рабочую область различные реактивы из списка слева, а также дополнительные инструменты из выпадающего списка оборудования. В начальный момент времени рабочая область пуста. Игрок может перетаскивать реактивы по одному или группой по рабочей области. При перенесении однако объекта на другой может загореться индикатор зеленый +, что значит можно соединить эти предметы. Например, при соединении жидкости и ёмкости появится возможность перелить жидкость. Количество заливаемого вещества регулируется внизу на нижней строчке. Справа игрок может наблюдать статистику содержимого выбранного предмета на рабочей области. Также игрок может удалить предмет.

Исходный размер 630x408

Интерфейс виртуальной лаборатории ChemCollective (National Science Digital Library, 2000)

Для решения задачи здесь стоит обратить внимание на возможность игрока назначать конкретное значение реагентов эксперимента путем ввода значения с клавиатуры. Такой подход позволит игрокам иметь дело с точными регулировками. В следующих рассматриваемых источниках также есть варианты того, как игрок регулирует количество того или иного вещества, однако этот вариант кажется более подходящим. Чтобы усилить ощущение проведения точного эксперимента и показать, что цифры в интерфейсе не случайные или заранее подобранные, стоит игроку дать возможность самостоятельно вводить количественные значения реагентов.

Phet

Далее изучим онлайн эксперимент по молярности растворов [4]. Здесь у игрока так же нет конкретной цели, которую можно было бы достигнуть. Изначально перед игроком предоставлена емкость с раствором, два контролируемых слайдера на начало установленные посередине, первый слайдер контролирует количество молей вещества в растворе, а второй — объем раствора. Под колбой находится выпадающий список веществ из которых можно создать раствор. Справа от колбы шкала показывающая молярность получившего раствора и кнопка сброса. Также можно включить отображение точных величин.

Исходный размер 1356x652

Пример стартовых условий онлайн лаборатории Phet (Карл Виман, 2002)

Игрок может двигать ползунки на шкалах слева, что будет изменять значение на шкале справа. Изменения вносимые игроком также отображаются на цвете жидкости в сосуде, чем ниже концентрация тем бледнее ее цвет. Также игрок может выставить такие параметры, при которых раствор будет насыщенным, и часть выбранного вещества будет в осадке.

Исходный размер 1357x650

Пример состояния онлайн лаборатории Phet[4]

Для решения поставленной гейм дизайнерской задачи метод контролирования содержимого раствора мне кажется здесь менее удачным, чем в предыдущей рассмотренной обучающей игре, так как ползунки не позволяют так же точно назначить количественные данные как ввод цифр. Однако в этом примере можно почерпнуть другое решение — визуальная подсказка в виде цвета раствора. Хотя эта деталь не скажется на передаче точности расчета параметров раствора, она поможет визуально подкрепить изменение состояния жидкости, что будет еще одним откликом игры на действия игрока.

Исходный размер 1354x662

Пример изменения состояния онлайн лаборатории (Карл Виман, 2002)

Potion Craft: Alchemist Simulator

Potion Craft: Alchemist Simulator [5] является одним из ключевых референсов для данного проекта. Во-первых для разрабатываемого концепта и для данной игры можно выделить схожести в игровом цикле. В обоих случаях приготовление какой-то жидкости это вложенный цикл для бизнес симулятора. В Potion Craft цель игрока создавать зелья, для чего придётся не только готовить их, но и продавать, а так же собирать ингредиенты и открывать новые рецепты. Рассмотрим подробнее именно этап приготовления зелий. На начальном этапе перед игроком располагается котел, в который можно класть ингредиенты, кувшин с водой, которую можно доливать в котёл, ступка для обработки ингредиентов, а также меха чтобы подавать жар. На экране справа располагаются доступные ингредиенты, слева история создания нынешнего зелья, а на фоне за котлом находится карта эффектов.

Исходный размер 379x252

Новый ингредиент двигает склянку в Potion Craft (niceplay games, 2022)

До начала готовки на карте ваш рецепт отображается склянкой посередине, любые добавления ингредиентов двигаются этот значок от центра, меха позволяют открыть новый эффект, а добавление воды откатывать склянку обратно к центру.

Исходный размер 316x210

Вода возвращает склянку в центр (niceplay games, 2022)

Перемещая значок по карте к ориентирам в виде контуров склянок игрок открывает новые эффекты зелий.

Исходный размер 357x237

Нагрев открывает эффект (niceplay games, 2022)

Для решения гейм дизайнерской задачи стоит почерпнуть отсюда механику карты эффектов, так как она даёт игроку понять цель не в виде набора параметров а создавая связь между действиями связанными с приготовление зелья и перемещением по карте к желаемому результату.

Brewmaster

Brewmaster: Beer Brewing Simulator [6] — вторая игра, к которой я обратилась в поисках решения гейм дизайнерской задачи. Цель игрока здесь готовить хмельные напитки, варить и настаивать их, добиваться идеальных показателей вкуса/цвета/газированности. Игрок от первого лица перемещается по виртуальной кухне, где он может брать из шкафа оборудование, использовать раковину для набора воды и мытья принадлежностей, плита, на которой можно подогревать кастрюлю, холодильник с дрожжами и прочими ингредиентами. Игроку необходимо в правильной последовательности по набрать воды, подготовить температуры, размешать дрожжи и отправить получившийся напиток настаиваться.

Так как точность всех действий, количество ингредиентов, температура и время уделенные на каждый этап играют ключевую роль в успешном прохождении. В игре есть информативный интерфейс дающий игроку подсказки по состоянию его напитка. Наводя на объект можно увидеть его характеристики в реальном времени, так например при набирании воды отображается ее количество в литрах, а при нагревании температура.

Исходный размер 646x430

Индикатор объёма и температуры в Brewmaster (Auroch Digital, 2022)

Вдобавок к этому в игре присутствует механика ускорения время от чего угадать верный момент момент чтобы например снять варево с огня становится труднее. Для решения моей геймдизанейрской задачи этот метод отображения статики кажется наиболее подходящим. В отличие от первой рассмотренной интерактивной лаборатории числовые данные не вынесены в отдельную часть экрана, что позволяет сделать интерфейс удобнее.

Таким образом, в выбранных источниках были найдены варианты решения гейм дизайнерской задачи по поиску подходящего интерфейса и механик.

Выводы и практические рекомендации

В начале этой вопросы был поставлен вопрос «как лучше передать процесс создания раствора в игровой форме», и далее будут подведены итоги проделанной работы и выделим практические рекомендации по решению поставленной гейм дизайнерской задачи.

  • Для лучшей передачи процесса приготовления гомеопатических препаратов стоит ввести интерфейс, показывающий точные численные показатели раствора, объем и молярность.
  • Добавление активного вещества должно происходить через ввод конкретного значения количества вещества на клавиатуре.
  • Изменения в составе также должны отображаться визуально на цвете раствора
  • .
  • Стоит добавить конкретную цель смешивая, которую игрок будет стараться достичь, но не давать ее в виде числовых значений, а через отдельную механику.
  • Подкреплять изменения в данных изменениями в визуале, даже если в реальности визуальные изменения не будут настолько сильными, игроку важно получить обратную связь помимо изменений цифр на какой-то шкале.
  • Давать игроку вводить точные значения.
  • Показывать характеристики вещества реальном времени.
  • Иметь визуальный индикатор цели, которой надо достигнуть.
  • Необходимо использовать опыт интерактивный лабораторий, если нужно найти подходящие. механики/интерфейс для игры затрагивающий темы учебной программы.

Заключение

Рассмотрев несколько виртуальных лабораторий и видео игр, мне удалось найти варианты того, как можно решить гейм дизайнерскую задачу этого исследования. И хотя не все источники оказались полезными, и не было такого материалы который бы мог сразу же дать полноценный вариант решения проблемы, комбинация аспектов рассмотренных материалов позволит мне улучшить концепт документ проекта.

Список источников

  1. Биологично экспресс-курс для тех, кто нервно фотосинтезировал в школе/ Ренат Атыев, Руслан Латыпов; — М.: Издательство АСТ, — C. 2024 — 369
  2. Sera L., Wheeler E. Game on: The gamification of the pharmacy classroom //Currents in Pharmacy Teaching and Learning. — 2017. — Т. 9. — №. 1. — С. 155-159.
  3. virtual lab // chemcollective URL: https://chemcollective.org/vlab_download (дата обращения: 12.03.26).
  4. molarity // phet URL: https://phet.colorado.edu/en/simulations/molarity (дата обращения: 12.03.26).
  5. potion craft // steam URL: https://store.steampowered.com/app/1210320/Potion_Craft_Alchemist_Simulator (дата обращения: 12.03.26).
  6. brewmaster // steam URL: https://store.steampowered.com/app/1569200/Brewmaster_Beer_Brewing_Simulator/ (дата обращения: 12.03.26).
Как передать, что гомеопатия не работает, в игровой форме
Проект создан 01.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше