Меня зовут Касюхина Анастасия. Я выпускница Высшей школы экономики направления «CGI и визуальные эффекты». В этом портфолио собраны мои работы за 2024–2026 г.
Основная программа, в которой я работаю, это Unreal Engine, также у меня есть хорошие навыки в ZBrush, Maya, Substance Painter и After Effects.
Моей выпускной квалификационной работой стал короткометражный анимационный фильм DICE
Концепция:
Два авантюриста, безрассудный тифлинг Бэй и робкий дроу Мэл, решают проверить свои силы в замке алхимика. Их ждёт встреча с Дайсом — механическим стражем с кубиком вместо головы, чья сила определяется роковой случайностью.
3D GENERALISM
Для выпускной квалификационной работы «DICE» я занималась разработкой персонажей по полному пайплайну. Скульптинг, ретопология, UV-развертки, риггинг, создание текстур с помощью генераторов, которые впоследствии дорабатывались другим человеком с помощью hand-paint, а также настройка Material Instance в UE5 для рендера.
Главный герой в мире ДнД
Скульптинг
Ретопология
Риггинг
Стилшот с главным героем
Главный герой в реальном мире
Полный пайплайн
Стилшот с Бэем в реальной жизни
Мастер и Алхимик
Полный пайплайн Мастера
Полный пайплайн Алхимика
Стилшот с Мастером, Бэем и Мэлом в реальной жизни
Дайс
При разработке главного антагониста я занималась только риггингом, созданием текстур и настройкой Material Instance в UE5, для того, чтобы они корректно и качественно отрабатывали.
Текстуринг и настройка материалов в UE5
Риггинг
Также помимо работы над ВКР, на втором курсе я разрабатывала персонажа Церик-Кель для короткометражного мультфильма.
Концепция: Легенда гласит, что Нижнее голубое озеро в КБР образовалось, когда на землю упал дракон, сраженный сказочным героем Батразом. Это существо до сих пор лежит на дне озера и наполняет его своими слезами.
Полный пайплан разработки персонажа. 2024.
ENVIRONMENT DESIGN
В рамках работы над ВКР мы создавали локации с нуля, начиная с разработки концепт-артов, моделирования и текстурирования ассетов, заканчивая созданием сцен в UE5.
Таверна
Ключевая локация в фэнтези мирах, служащая перекрестком путей, центром информации и отправной точкой для приключений.
Стилшот финальной сборки локации
Визуально это уютное, хаотичное пространство с грубой деревянной мебелью, тусклым светом и обилием деталей, создающее атмосферу безопасности, общения и историй.
Концепт-арт локации
Часть ассетов для локации
Первый вариант таверны, который в последствии был полностью пересобран и лучше адаптирован под сюжет
Финальная версия таверны. Стилшоты из локации
Замок Алхимика
Стилшот
Я занималась созданием экстерьера замка, мне важно было показать насколько эта точка является ключевой, как внутри мира, так и внутри сюжета.
Большая часть ассетов были созданы с нуля, другие были полностью перетекстурированы и адаптированы под проект.
Концепт-арт локации
Стилшоты
На третьем курсе с Шарбаевой Гиляной мы создавали парный проект, в рамках которого была собрана локация из готовых ассетов, которые были адаптированы и оптимизированы.
Атлантида
Подводный город, представляющий собой полуразрушенные руины, обильно поросшие кораллами и населенные морской фауной.
Создание локации. 2025.
Также на третьем курсе я принимала участие в ещё одном групповом проекте, для которого создавала игровой уровень.
Big Catch
Япония ушла под воду. Мафия взяла власть в свои руки, а опорой нового государства стал азарт. Над водой появился блистательный город-казино. Со временем под ним появились трущобы. Люди, проигравшие все, мечтают заполучить заветную фишку — билет в верхний город, их шанс отыграться.
Общий вид проекта «Big Catch». 2025.
Я занималась моделингом собственных ассетов и корректировкой готовых, сборкой локации, созданием мини-катсцен и блупринтами для нижнего города.
Нижний город
DEMO REEL // 2024-2025
MOCAP ANIMATION
Одним из учебных заданий было создание паркура с использованием мокап анимаций в Motion Builder. Затем сцены должны были быть интегрированы в локацию, созданную из готовых ассетов в UE5.
Паркур. 2025.




