Меня зовут Касюхина Анастасия. Я выпускница Высшей школы экономики направления «CGI и визуальные эффекты». В этом портфолио собраны мои работы за 2024–2026 г.
Основная программа, в которой я работаю, это Unreal Engine, также у меня есть хорошие навыки в ZBrush, Maya, Substance Painter и After Effects.
Исходный размер 1280x720
Моей выпускной квалификационной работой стал короткометражный анимационный фильм DICE
Концепция:
Два авантюриста, безрассудный тифлинг Бэй и робкий дроу Мэл, решают проверить свои силы в замке алхимика. Их ждёт встреча с Дайсом — механическим стражем с кубиком вместо головы, чья сила определяется роковой случайностью.
Loading...

3D GENERALISM

Для выпускной квалификационной работы «DICE» я занималась разработкой персонажей по полному пайплайну. Скульптинг, ретопология, UV-развертки, риггинг, создание текстур с помощью генераторов, которые впоследствии дорабатывались другим человеком с помощью hand-paint, а также настройка Material Instance в UE5 для рендера.

Главный герой в мире ДнД

0

Скульптинг

0

Ретопология

Исходный размер 3500x2200

Риггинг

Исходный размер 1800x754

Стилшот с главным героем

Главный герой в реальном мире

0

Полный пайплайн

Исходный размер 1800x1013

Стилшот с Бэем в реальной жизни

Мастер и Алхимик

0

Полный пайплайн Мастера

0

Полный пайплайн Алхимика

Исходный размер 1800x730

Стилшот с Мастером, Бэем и Мэлом в реальной жизни

Дайс

При разработке главного антагониста я занималась только риггингом, созданием текстур и настройкой Material Instance в UE5, для того, чтобы они корректно и качественно отрабатывали.
0

Текстуринг и настройка материалов в UE5

Исходный размер 3500x2200

Риггинг

Loading...
Также помимо работы над ВКР, на втором курсе я разрабатывала персонажа Церик-Кель для короткометражного мультфильма.
Концепция: Легенда гласит, что Нижнее голубое озеро в КБР образовалось, когда на землю упал дракон, сраженный сказочным героем Батразом. Это существо до сих пор лежит на дне озера и наполняет его своими слезами.
0

Полный пайплан разработки персонажа. 2024.

ENVIRONMENT DESIGN

В рамках работы над ВКР мы создавали локации с нуля, начиная с разработки концепт-артов, моделирования и текстурирования ассетов, заканчивая созданием сцен в UE5.

Таверна

Ключевая локация в фэнтези мирах, служащая перекрестком путей, центром информации и отправной точкой для приключений.

Исходный размер 2048x858

Стилшот финальной сборки локации

Визуально это уютное, хаотичное пространство с грубой деревянной мебелью, тусклым светом и обилием деталей, создающее атмосферу безопасности, общения и историй.
Исходный размер 2008x1226

Концепт-арт локации

Исходный размер 3632x2059

Часть ассетов для локации

0

Первый вариант таверны, который в последствии был полностью пересобран и лучше адаптирован под сюжет

Loading...
0

Финальная версия таверны. Стилшоты из локации

Замок Алхимика

Исходный размер 2048x858

Стилшот

Я занималась созданием экстерьера замка, мне важно было показать насколько эта точка является ключевой, как внутри мира, так и внутри сюжета.
Большая часть ассетов были созданы с нуля, другие были полностью перетекстурированы и адаптированы под проект.
Исходный размер 2048x1148

Концепт-арт локации

0

Стилшоты

На третьем курсе с Шарбаевой Гиляной мы создавали парный проект, в рамках которого была собрана локация из готовых ассетов, которые были адаптированы и оптимизированы.

Атлантида

Подводный город, представляющий собой полуразрушенные руины, обильно поросшие кораллами и населенные морской фауной.

0

Создание локации. 2025.

Loading...
Также на третьем курсе я принимала участие в ещё одном групповом проекте, для которого создавала игровой уровень.

Big Catch

Япония ушла под воду. Мафия взяла власть в свои руки, а опорой нового государства стал азарт. Над водой появился блистательный город-казино. Со временем под ним появились трущобы. Люди, проигравшие все, мечтают заполучить заветную фишку — билет в верхний город, их шанс отыграться.

Исходный размер 3500x1722

Общий вид проекта «Big Catch». 2025.

Я занималась моделингом собственных ассетов и корректировкой готовых, сборкой локации, созданием мини-катсцен и блупринтами для нижнего города.
Исходный размер 3500x1722

Нижний город

0

DEMO REEL // 2024-2025

Loading...

MOCAP ANIMATION

Одним из учебных заданий было создание паркура с использованием мокап анимаций в Motion Builder. Затем сцены должны были быть интегрированы в локацию, созданную из готовых ассетов в UE5.
Исходный размер 2657x1126

Паркур. 2025.

Loading...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше