
Моделирование и архитектурное проектирование игры
Проектирование игры в Unreal Engine 5: от анализа механик и их связей к архитектуре проекта и прототипам на C++.
О курсе
В Minecraft всё начинается с дерева: игрок добывает древесину, превращает её в доски и собирает первый верстак. За этими простыми шагами стоит работа целого мира — окружения, инвентаря и создания предметов. Стоит взяться за похожую механику, и появляются вопросы: кто хранит количество ресурсов? Кто проверяет рецепт? В какой момент результат появляется у игрока? Если смешать эти обязанности, даже небольшое изменение затронет сразу несколько частей проекта.На курсе вы разберёте такие связи на примере собственной приключенческой игры: определите, какие данные нужны предметам, устройствам и задачам, какие состояния они могут принимать и как сообщают об изменениях друг другу. Затем реализуете основные системы на C++ в Unreal Engine 5 и проверите выбранное устройство в работе. Схема проекта будет уточняться вместе с прототипом.
Чему научитесь и что получится в итоге
Вы научитесь раскладывать механику на данные, состояния и события, грамотно распределять ответственность между системами и проектировать их взаимодействие. Сможете осознанно выбирать способ реализации в UE5, создавать прототипы на C++, проверять зависимости и обосновывать архитектурные решения — не интуицией, а доводами.Итог — архитектура небольшого игрового проекта и работающие прототипы его основных систем: взаимодействия, предметов и задач. Материалы проекта включают карту систем, описание данных и связей, исходный код и результаты проверки. Курс завершается защитой архитектуры и прототипов.
Для кого курс
Для разработчиков и гейм-дизайнеров, которые уже реализуют отдельные механики на C++ и хотят шагнуть дальше — к проектированию их совместной работы и дальнейшего развития.
Продолжительность и формат
8 недель, 64 академических часа контактной работы. Занятия очные: разбор игровых механик, проектирование, лабораторные работы и живое обсуждение решений, а в финале — защита архитектуры и прототипов. Домашние задания между занятиями выполняются по тому же проекту, поэтому теория сразу переходит в практику.
Что нужно до начала
Понадобится опыт разработки небольшого игрового проекта на C++ в Unreal Engine 5.Нужно уверенно работать с классами, структурами и контейнерами C++, использовать компоненты и события UE5, настраивать параметры через редактор и Blueprints, отлаживать проект и пользоваться Git.Навыки проектирования уровней и работы с визуальными ресурсами пригодятся при проверке механик. Для учебного прототипа используются готовые ресурсы, так что создавать собственные не потребуется.Рекомендуемый компьютер: Windows 11, процессор Intel или AMD от 4 ядер и 2,5 ГГц, 32 ГБ ОЗУ, видеокарта с 8 ГБ видеопамяти и поддержкой DirectX 12.Также понадобятся UE5, совместимая среда разработки C++, Git и интернет. Для схем подойдёт любой доступный редактор диаграмм.
Планируемые результаты
— Описывать поведение игровых механик через действия, ограничения и критерии проверки. — Моделировать сущности, состояния и переходы между состояниями игровых объектов. — Выделять ответственность систем и определять владельцев игровых данных. — Выбирать компоненты, интерфейсы и подсистемы UE5 для реализации механик. — Проектировать обмен данными и событиями между системами с учётом их зависимостей. — Реализовывать C++-прототипы основных систем и проверять их совместную работу. — Обосновывать архитектуру проекта и оценивать её изменение при добавлении механик.
Практические задания
— Технические описания игровых механик. — Модели игровых объектов с их состояниями и связями. — Карты систем с распределением ответственности и данных. — Прототипы механик на основе компонентов, интерфейсов и подсистем. — Схемы взаимодействия игровых систем. — Наборы связанных игровых систем в общей сцене. — Архитектура игрового проекта с пояснениями к принятым решениям.
Тематический план
АНАЛИЗ ИГРОВЫХ МЕХАНИК — Действия игрока и ожидаемая реакция игры — Условия, ограничения и связи между механиками — Основной игровой цикл — Технические требования и критерии готовности — Порядок разработки с учётом зависимостейМОДЕЛЬ ИГРОВЫХ ОБЪЕКТОВ И ДАННЫХ — Сущности, свойства и состояния объектов — События и переходы между состояниями — Разделение настроек, текущего состояния и представления — Владение данными и время их жизниАРХИТЕКТУРА СИСТЕМ В UNREAL ENGINE 5 — Роли базовых классов Gameplay Framework — Распределение ответственности между системами — Компоненты, интерфейсы и подсистемы — Выбор между наследованием и композицией — Зависимости между системами и способы их ограниченияВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СИСТЕМ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ — Входные данные и результаты работы систем — Прямые вызовы, интерфейсы и события — Порядок инициализации и изменения состояния — Прототипы игровых механик на C++ — Проверка архитектурных решений в игровой сценеПРОВЕРКА И РАЗВИТИЕ АРХИТЕКТУРЫ — Проверка отдельных систем и их совместной работы — Повторные, прерванные и недопустимые действия — Влияние новых механик на структуру проекта — Сравнение вариантов реализации — Карта систем и обоснование проектных решений