
Меня зовут Дильман Андрей.Занимаюсь разработкой игр с 16 лет: от соло-прототипов до релиза в Steam в роли лид-программиста и со-геймдизайнера.Закончил бакалавриат Сибгути «Информатика и вычислительная техника».
Antioma — релиз в Steam

Про игру Point and click квест про мальчика, который сбегает из больницы в поисках своей пропавшей мамы.Контекст Собрал команду из кружка по геймдизайну СибГУТИ. 2,5 года разработки. Выпуск в Steam. Работа с издателем.Моя роль Лид-программист и со-геймдизайнер. Выбрал движок (Godot), выстроил архитектуру, обучал команду, совместно с геймдизайнером принимал решения по геймплею.

Дизайн задачи
• Разработка и итеративное тестирование правил мини-игр: от бумажного прототипа до финальной реализации.• Проектирование quality-of-life решений: выявлял проблемы на плейтестах и предлагал их решения. Например: В одной из игровых сцен с прятками, игроку приходилось перемещаться по сцене туда-обратно для решения головоломки. Но постоянное присутствие врага не нагнетало атмосферу, а скорее раздражало. Секцию было решено переделать: игроку даётся безопасная часть локации, чтобы он с ней познакомился и нашёл место для пряток, а потом угрозу показывают игроку. От врага достаточно спрятаться один раз, потом он уходит. Такое решение дало возможность игроку обучиться механике пряток и потом решать головоломку без лишнего раздражения.• Генерация контента и креатива по ходу производства.• Совместное с геймдизайнером принятие решений о правилах, сложности и ритме игрового процесса. Например: Вместо того, чтобы реализовывать мханику объеденения предметов (которая нужна было всего одинраз) в инвентаре, она была реализована с помощью уже существующей механики взаимодействия с предметом на сцене.
Системно-технические задачи
• Проектирование архитектуры и связей модулей игры. Например: объект взаимодействия, логика переходов между сценами и сама база сцен- как переиспользуемые системы. • Интеграция и исследование плагинов в системы игры. Например: выбор плагина для работы диалогов, интеграция его с объектом для взаимодействия (проигрывание по клику) и дальнейшая модификация плагинов если нужно. • Оптимизация производительности игры. Например: подбор правильного сжатия спрайтов в зависимости от их назначения для уменьшения билда игры и быстрых загрузок.Управление и процессы
• Обучение трёх участников команды работе в Godot с нуля до продуктивного уровня. • Формирование пайплайнов разработки (версионирование, ревью, интеграция ассетов). • Помощь прожект-менеджеру в планировании спринтов и оценке задач.
Результаты
Для команды
• Релиз в Steam. • Стали финалистами второго сезона всероссийского конкурса «Начни игру 2024». • Участие в российских игровых конференциях (Рэд экспо, Gamedev Cityfest). • Опыт взаимодействия с издателем (питчинг, фидбек, итерации по замечаниям). • Параллельно с основным проектом команда выпустила две джем-игры [Itch](https://west-east-studio.itch.io/).Для меня
• Получил опыт полного доведения игры до релиза, понимание того, как устроены процессы. • На конференциях я часто оставался на шоукейс зоне и помогал игрокам, рассказывая про игру и отвечая на вопросы. За счёт этого я наблюдал напрямую за разными типами людей и тем, как они взаимодействуют с игрой. • По ходу развития игры занимался питчингом игры в Новосибирске. • Сильно прокачал навыки программирования, набил много шишек. • Научился работать в команде людей, координировать людей, решать конфликтные точки зрения. • Прокачал понимание архитектурных решений в играх. Мой диплом был посвящён разбору архитектурных ошибок проекта.Под стук колёс — грантовый проект ИРИ

Про игру Игра посвящена романтике поездки на поезде. Игроку придётся быть в роли проводника поезда и следить за состоянием вагона, общаться с пассажирами и решать как поступать в неординарных ситуациях.Контекст Прототип по выигранному гранту Института развития интернета (всего победило 7 команд). Движок — Unity. Команда та же. В данный момент вертикальный срез разрабатывается почти год и почти завершён.Моя роль Программист с элементами со-геймдизайнера. В отличие от Antioma, здесь я сознательно пошёл в зону роста: освоил новый движок для более актуальных на рынке компетенций.

Дизайн-задачи
• Придумывание и проработка игровых механик «на лету», в процессе производства прототипа.• Генерация идей для контента и сеттинга.Технические задачи
• проектирование отдельных модулей игры и работа с чужим кодом так, чтобы ничего не сломать. Например: Проектирование модуля пошагового вычисления времени. От одна из корневых систем, которой пользуются другие модули.• Создание и поддержка геймдизайнерских инструментов. Например: Гибкий конструктор случайных событий, которые увиличивают сложность за счёт влияния на параметры, за которыми игроку надо следить.
Результаты
Для команды
• У команды появился опыт в работе со сторонним заказчиком. • Команда была помогла Сибгути принять на летнюю практику несколько студентов.Для меня
• В первую очередь изучил с нуля и прокачался в работе с Unity. Обучение проходило быстро, тк был опыт в вузе с языками С и С++.Прототипы и доуниверситетский опыт
Прототипирование в текущей команде
Помимо основных проектов, команда регулярно прототипирует новые концепции. Большая часть идей откидывается на этапе проверки гипотез, но каждый цикл даёт всем опыт.За время прототипирования разных проектов я: • Придумывал системы, механики и сеттинги для прототипов. • Работал с мультиплеером (PurrNet): проектировал сетевые механики, понял ограничения и возможностей сетевой архитектуры.До университета
До поступления в вуз вёл публичный аккаунт с девблогами: документировал процесс, собирал обратную связь. В соло-прототипах делал всё (арт, программирование, звуки), кроме музыки. Несколько джем-игр опубликованы. [itch](https://screaming-bros.itch.io/) [inst](https://www.instagram.com/screaming_bros/) [VK](https://vk.ru/screaming_bros)Сылки
Страница Antioma в Steam
Страница команды VK
Джем-игры Личные (старые) Командные
Личные девблоги inst VK





















