Исходный размер 2480x3500

Рекламная кампания для игры WAKO

Общая информация о проекте

0

Поставленные задачи и миссия проекта

big
Исходный размер 954x537

WAKO — авторская инди-игра в жанре 2.5D Stealth Exploration, находящаяся в активной разработке.

Миссия проекта — выпустить демо-версию в Steam и сформировать вокруг нее заинтересованную аудиторию до релиза. Передо мной стояла задача выстроить коммуникационную стратегию с нуля: на старте у проекта не было ни аккаунтов в соцсетях, ни страницы Steam, ни единого публичного упоминания. В трехмесячный срок требовалось достичь 1 000 вишлистов в Steam, охватить 5 000+ уникальных пользователей и сформировать базу из 500+ подписчиков, готовых скачать демо в день релиза.

Личный вклад

big
Исходный размер 990x490

В самом проекте я занимаю роль 3D-художника-аниматора и VFX-дизайнера. Я создаю 3D модели, анимирую их, работаю над обратной связью и слежу за общей визуальной целостностью проекта.

Я совмещаю роли 3D-художника и единственного маркетолога. Лично мной разработан полный коммуникационный бриф, включая анализ рынка, конкурентный анализ четырех прямых конкурентов (Mark of the Ninja, Little Nightmares, DREDGE, Ori) и косвенных (стриминговые платформы, манга-сервисы), персону целевой аудитории с тремя сегментами и JTBD-формулировками, позиционирование, шестиканальную стратегию, бюджетное распределение и систему KPI.

Я также определила визуальный код кампании: единую палитру, стилистику дальневосточной гравюры и типографические принципы, которые сохраняются на всех платформах.

Исходный размер 3163x1779

Координация с ВШЭ

Проект выполняется в рамках учебного курса ВШЭ как самостоятельная курсовая работа. Проект выполняется в рамках учебного курса ВШЭ как самостоятельная курсовая работа. При этом WAKO является одновременно учебным и реальным коммерческим проектом, разработанный бриф будет применяться на практике, а результаты кампании станут измеримыми данными за пределами учебной среды. Знания о маркетинге я также получила на одном из курсов, предоставленных университетом.

Тема игрового маркетинга мне действительно близка и интересна, поэтому я решила углубиться в нее на примере реального проекта. Это не только позволит глубже погрузиться в тему игрового маркетинга, но и даст практическое понимание того, как монетизировать собственные проекты.

Цели и задачи кампании

Исходный размер 3500x2480

*Instagram и Twitter/X — запрещенные социальные сети на территории РФ.

Целевая аудитория и сегментация

0

Целевая аудитория WAKO — англоязычная аудитория, молодые люди 19–30 лет из творческих профессий, проживающие в крупных странах Канада, США. Играют редко и избирательно: ищут не геймплей, а особое настроение и эмоциональный опыт.

— Любители атмосферных инди выбирают игры как художественный опыт. WAKO отвечает через пиратскую эстетику и атмосферу разрушающегося мира. — Творчески ориентированные игроки — художники и дизайнеры, которые замечают стиль текстур и цветовые решения. Привлекает рисованная стилизация и визуальная глубина уровней. — Аудитория с опытом бессилия, которые знакомы с чувством «я не готов, но продолжаю». История Вако, идущего на дно из преданности, резонирует с их личным опытом.

Исходный размер 3500x2480

Прямые конкуренты

Был проведен анализ конкурентов по схожим механикам, визуальному стилю, а также атмосфере с целью определить, чем WAKO отличается от существующих игр на рынке и какую незанятую нишу он занимает.

Исходный размер 3500x1837

Косвенные конкуренты

Косвенными конкурентами WAKO являются не другие игры, а альтернативные способы провести время той же аудиторией.

— Netflix, Disney+ — основной конкурент за вечер. Аниме и авторские сериалы (Arcane, Blue Eye Samurai) предлагают ту же эстетику и нарратив прямого участия. WAKO отвечает активным вовлечением: историю Вако проживают, а не смотрят. — Webtoon, Tapas, экспериментальная манга. Прямой альтернативный досуг для портрета Анны: бесплатный доступ, короткий формат, сильный визуал. Ответ WAKO: интерактивность и ощущение личного выбора. — Twitch и YouTube (пассивный просмотр). Часть аудитории смотрит прохождения, не играя сама. Для WAKO это и риск, и возможность: стримеры атмосферных инди — бесплатный канал продвижения. — itch.io и бесплатные браузерные игры. Часть аудитории предпочитает бесплатный контент. Размещение демо на itch.io снижает барьер и переводит аудиторию в воронку к Steam.

Ключевое сообщение и позиционирование

«Вако не умеет плавать. Корабль тонет. Но он идет вверх — потому что там ждет капитан. Игра, которую хочется почувствовать, а не пройти».

Игра говорит не о победе, а о преданности. Не о борьбе, а о принятии. WAKO — история о том, чтобы идти вперед, даже не будучи готовым. USP «Я не готов, но я начал» резонирует с аудиторией, которая знает это чувство изнутри.

— Авторский голос и эстетика: рисованные текстуры, азиатский пиратский сеттинг и визуальная глубина формируют узнаваемый стиль, выделяющий игру на инди-рынке. — Эмоциональная тема как USP: преданность вместо героизма, принятие вместо борьбы. Редкая позиция, создающая сильную связь с аудиторией.

Исходный размер 3500x2480

Каналы коммуникации

Через представленные каналы коммуникации аудитория взаимодействует с игрой еще до ее выхода, формируя эмоциональную связь, которая в момент релиза конвертируется в вишлисты, скачивания и первые отзывы.

Исходный размер 3500x2480

*Instagram и Twitter/X — запрещенные социальные сети на территории РФ.

Временные рамки и креативная стратегия

0

Бюджет

Исходный размер 3500x2480

*Instagram и Twitter/X — запрещенные социальные сети на территории РФ.

Ключевые показатели эффективности (KPI)

0
Исходный размер 3500x2480

*Instagram и Twitter/X — запрещенные социальные сети на территории РФ.

Риски

Ни один запуск не обходится без рисков. Чем раньше они учтены, тем меньше шансов, что они возникнут в самый ответственный момент. По крайней мере, будут известны способы их снижения.

Исходный размер 3500x2480

Ожидаемые результаты

Исходный размер 3500x2480

Достигнутые результаты и значимость работы

Основной результат — системный стратегический документ, переводящий авторский творческий проект в измеримую коммуникационную логику.

Разработанная стратегия учитывает реальные ограничения: небольшой бюджет, один человек на маркетинге, совмещение с разработкой. Целевые показатели обоснованы рыночными данными: демо-версия повышает конверсию в вишлисты на 10–20%. Достижение порога в 1 000 вишлистов при медианной конверсии дает 150–270 продаж в первую неделю после полного релиза, а это реалистичная точка входа для инди-продукта без существенного рекламного бюджета.

Выводы

WAKO — проект, построенный на честности. USP «Я не готов, но я начал» — это не только история главного героя, но и декларация самого разработчика.

Коммуникационная стратегия выстроена вокруг этой честности: вместо имитации масштабных кампаний AAA-студий мы предоставляем органический рост через регулярный визуальный контент, открытость devlog-постов и эмоциональную точность каждого сообщения.

Исходный размер 954x537

Моя задача как маркетолога и 3D-художника заключается в том, чтобы превратить идею игры в работающую стратегию продвижения. За основу взята реальная игра с реальной аудиторией, поэтому каждое решение в брифе, каналы, форматы, метрики, бюджет, принималось с учетом практики, а не только теории. Коммуникационный бриф стал главным результатом этой работы и фундаментом для следующего шага: кампании полного релиза WAKO.

Рекламная кампания для игры WAKO
Проект создан 10.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше