Драконы – одни из наиболее популярных мифических существ, распространенных в фольклоре и мифах многих народов мира, поэтому неудивительно, что их можно встретить и в массовой культуре. Кино – не исключение. С самого начала существования кинематографа создание драконов было одной из наиболее трудных и затратных задач для художников и аниматоров. Удивительно, что первые фильмы про этих впечатляющих существ появились намного раньше, чем компьютерная графика, но, с развитием технологий, их создание стало более доступным процессом. Технологии позволили делать драконов реалистичнее и выбирать любой желаемый ракурс при создании фильма. В настоящее время драконы являются неотъемлемой частью киноиндустрии: они отличаются по архетипам, формам, характерам, породам и ролям. Более того, подход к их созданию разительно отличается, в зависимости от времени создания, бюджета фильма и специфики работающих над ними людей.
Задача этого визуального исследования в том, чтобы сравнить несколько драконов, чтобы посмотреть, как создаются уникальные образы, производящие неизгладимое впечатление на зрителей, а также проанализировать, как отличаются технологии.
Материал для исследования был взят из брейкдаунов, интервью с создателями и VFX-супервайзерами. Структурно работа поделена на 3 основные части — разбор трех драконов.
Дракон в фильме «Хоббит» (2013)

дракон Смауг из «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)
Один из самых известных фильмов с драконом, безусловно, «Хоббит: Пустошь Смауга» 2013 года. Главным условием для его создания была мимика. Дракон должен был говорить. Именно поэтому он создавался с учетом жестикуляции актера – Бенедикта Камбербэтча. Актер работал по системе motion capture, то есть двигался в специальном костюме для компьютерного считывания движений. Это позволило воссоздать уникальные анимации рта и горла дракона.
Созданием дракона занималась компания Weta Digital и VFX-супервайзер Джо Леттери. По размерам модель составляет почти два самолета «боинг 747». Смауг был воплощен в жизнь десятками аниматоров и художников, использующих методы анимации ключевых кадров. Дракон состоит из 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек (ими занимался супервайзер по текстурам и художник Джино Асеведо) и 100 смоделированных мышц, не включая девять уникальных вторичных элементов моделирования, таких как поворот шеи и складки мембраны крыла. Была внедрена пользовательская система движения мышц для воссоздания биологических реакций, необходимых для перемещения существа такого размера.
скелет для анимации дракона (сцена в пещере)
соотношение модели к 2 самолетам «боинг 747»
Важно отметить работу над текстурами: чешуйки дракона сделаны вручную. Были добавлены шрамы, потертости, сколы – все, что говорило бы о возрасте дракона.
первичная модель головы Смауга
breakdown сцены в пещере
одна из финальных версий головы
Дракон в русском фильме «он — Дракон» (2015)
кадр из «Он — Дракон», 2015
Еще одна работа, которую мне захотелось рассмотреть – русская фэнтезийная мелодрама режиссёра Индара Джендубаева, созданная в 2015 году. По словам создателей, фильм на 85% состоял из компьютерной графики.
Визуальными эффектами занимались студия CGF (крупнейшая российская студия-создатель визуальных эффектов, располагающая не только самой большой командой художников, но и сильным отделом исследований и разработок в области VFX) и супервайзер Сергей Невшупов. Он работал на студии Weta Digital Питера Джексона, а также над «Аватаром», «Кинг-Конгом» и «Властелином колец».
концепт модели для фильма «Он — дракон» (2015)
На данный момент этот проект считается одним из самых технологически сложных виртуальных персонажей в истории российского кино. Работа над ним велась более двух лет.
При создании дракона команда анализировала анатомию хищных животных, пытаясь объединить их черты с чертами рептилий.
«Нам пришлось покопать анатомию млекопитающих, хищников… Попытаться скомпилировать с анатомией пресмыкающихся». — Алексей Дымков, ведущий дизайнер
ретопология меша, исходя из геометрии проработанных деталей. работа Петра Чегодаева.
Для создания модели использовались программы Autodesk Maya, для текстурирования – The Foundry Mari, а для композитинга – The Foundry Nuke. Студия работала на видеокарте Quadro M5000. Благодаря этому, ряд операций стало возможным выполнять в реальном времени. Собственные разработки студии в таких областях, как превизуализация и лицевая анимация, также неразрывно связаны с NVIDIA.
«Начнем с того, что моделер — это тот специалист, который берет концепт-арт и переводит его в 3d модель. Мы использовали все эскизы, также задания режиссера, учитывали внешние данные актера, на которого мы ориентировались в создании образа. Мы старались, чтобы наш Дракон был похож на актера Матвея Лыкова, который играл Армана, и максимально был бы не похож на других Драконов из кино (на Смауга и прочих)».
— Петр Чегодаев, 3d-моделлер дракона.
корректировка базовых форм и выставление нейтральной позы. работа Петра Чегодаева.
Кроме того, при создании анимации учитывалась мимика самого актера. Так специалисты хотели передать «характер» и «самобытность» дракона, подчеркнув тем самым его схожесть с «человеческим» образом героя. Показать его внутреннюю борьбу.
актер Матвей Лыков и готовая модель дракона
«По сценарию фильма Арман превращается в Дракона. Надо было сделать так, чтобы зрители видели, что это ОН только в образе Дракона, чтобы узнавали Армана в Драконе. Для этого нам надо было передать характерные особенности лица актера, его индивидуальную асимметрию, поймать выражение и взгляд, уловить что-то в самой мимике».
— Петр Чегодаев, 3d-моделлер дракона.
текстуринг дракона в программе The Foundry Mari. работа Светланы Мамчур (lead-texture artist)
Анимационный шот для превиза. Работа Татьяны Поповой.
анимация крыльев. работа Дмитрия Шурова.




