Переработка жанра — это обман игрока именно на уровне структуры. Комбинируя приёмы предыдущих разделов, медиа притворяются не тем, чем они являются.

«Отсоединившись» от конкретных узнаваемых франшиз, эти произведения оставили в себе самые узнаваемые их элементы. Акцент окончательно смещается в сторону обмана на уровне самой структуры медиа: до определённого времени зритель заблуждается не в конкретном элементе, а в самой сути того, на что смотрит.

Ложный жанр

С помощью использования узнаваемых элементов создаётся иллюзия принадлежности игры к определённому жанру.

Для этого идёт подражание и визуальной эстетике, и нарративным приёмам, и частям механик.

big
Исходный размер 1800x1126

Eversion art, 2010, Picano

Таким подражанием являются платформерность «Eversion» и интерактивные блоки, из которых выбиваются бонусы.

Эти механики и эстетика, отсылающие к Марио, сочетаются с проклятым миром, который становится всё страшнее с каждым уровнем.

big
Исходный размер 3847x1200

Eversion, 2008, Zaratustra Productions

Исходный размер 500x480

Eversion, 2008, Zaratustra Productions

Принцесса, тоже отсылающая к Марио, приводит героя к гибели. Так, несмотря на отсутствие прямой связи с франшизой, «Eversion» играет на ассоциациях игрока с этой серией и использует узнаваемые элементы, постепенно изменяя их в сторону хоррора.

Исходный размер 1000x472

Eversion, 2008, Zaratustra Productions

Не имея настолько чёткой связи с конкретной франшизой, «Pumpkin Panic» использует механики фермы, что создаёт расслабленный, медитативный геймплей. Однако вскоре эта динамика нарушается: на территорию наступают монстры. Игра превращается в хоррор, где обязанности фермера приходится совмещать с выживанием.

Исходный размер 600x338

Pumpkin Panic, 2023, Bilalaika

Исходный размер 3442x967

Pumpkin Panic, 2023, Bilalaika

Используя контраст не только на уровне визуала и нарратива, но и на уровне геймплея, эти игры создают более глубокий, ощутимый диссонанс.

Последующие разделы являются, скорее, разными ветками развития этого приёма, чем автономными инструментами.

Детский контент

Некоторые инди-хорроры маскируются под детский контент по двум причинам, первой из которых является очевидный контраст между такой формой и хоррор-наполнением. Второй причиной, более практического характера, стала ярко выраженная специфика детских медиа, элементы которых сравнительно просто имитировать.

Исходный размер 2500x1406

Baldi’s Basics, 2018, Basically Games

Таким элементом в «Baldi’s Basics» становятся математические мини-игры. В первое время они создают иллюзию обучающей игры «для самых маленьких», которая, однако, быстро переходит в хоррор с элементами выживания, в котором нужно скрыться от разгневанного учителя.

Исходный размер 3442x967

Baldi’s Basics, 2018, Basically Games

Исходный размер 2415x893

Даша Путешественница, Nickelodeon, 2000 | Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022

В «Amanda the Adventurer», имитирующей детский квест, многие приёмы заимствованы из шоу «Даша Путешественница», к которому отсылает название. В числе таких приемов можно отметить «задачи для ребёнка» вроде выбора необходимого предмета или отгадывания очевидного слова, но наиболее сильное воздействие оказывает обращение напрямую к «человеку за экраном». Этот распространённый для подобных шоу приём, обрамлённый в хоррор контекст, превращается в относительно правдоподобную угрозу.

Исходный размер 800x450

Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022

Исходный размер 3840x1080

Amanda the Adventurer, MANGLEDmaw Games, 2022

Успешно играет на ассоциациях с «Улицей Сезам» интернет-шоу «Не обнимай меня, я напуган». Используя схожую с вдохновителем нарративную структуру и визуал, оно затрагивает темы смерти, жестокости, наркотиков и экзистенциального кризиса.

Исходный размер 1920x1080

Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011

Однако по-настоящему включает его в этот раздел соблюдение таких канонов детских шоу, как песни и караоке. В самой безобидной и «дружелюбной» форме время от времени подаётся всё: даже фотореалистичное насилие.

Исходный размер 800x418

Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011

Исходный размер 3442x967

Don’t Hug Me, I’m Scared, Blink Industries, 2011

Взлом четвёртой стены

Как уже было упомянуто, обращение непосредственно к игроку является одним из самых сильнодействующих приёмов, благодаря которому произведение перерастает само себя и становится частью одной со зрителем реальности. Это происходит и в крипипасте за счёт связи с реальными ассоциациями, но в случае взлома четвёртой стены посредник в виде франшизы отметается, и медиа обращается уже напрямую к человеку. Что интересно, этот приём существует не только как текстовое обращение к зрителю в рамках подражания детскому контенту.

Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше