Исходный размер 564x845

Активность зрителя в интерактивном кино

PROTECT STATUS: not protected

Рубрикатор

Концепция................................................................................ Интерактивное кино: реальная съемка............................ Интерактивное кино: компьютерная графика................. Интерактивное кино: реальная съемка и стилизация............................................................................... Выбор или смена персонажа............................................... Аттракцион в интерактивном кино: хоррор..................... Заключение.............................................................................. Источники.................................................................................

Концепция

Интерактивное кино — это жанр видеоигр, в котором зрители становятся игроками и принимают участие в развитии сюжета посредством выбора действий персонажей. Режиссеры такого «кино» разрабатывают варианты развилок событий: и аудитория сама выбирает, что будет показано на экране. Интерактивное кино органично переплетает кинематограф и игру, перенимая черты своих вдохновителей. Несмотря на статус «игры», жанр очень напоминает собой кино: это реалистичные постановочные кат-сцены, минимум интерфейса и проработанный сюжет.

Первым интерактивным фильмом называют «Человека и его дом». Специальный кинопоказ прошел в 1967 году на Всемирной выставке в Чехии: зрителей снабдили не только классическим экраном для просмотра и креслом, но и двумя кнопками, позволяющими решить, как поступит герой в кадре. После проигрыша определенного фрагмента публике давали время ответить на вопрос: «Как поступить герою?» и делали паузу, чтобы зритель мог нажать на кнопку и таким образом принять решение за героя фильма. Из подготовленных двух лент выносили ту, за которую проголосовало большинство.

Аудитории дали возможность выбирать из двух решений 9 раз за фильм.

«Человек и его дом» был интересным, но не плодородным экспериментом: у каждого отдельного зрителя забирали «свободу» поступить, как хочется, если его решение не совпало с мнением большинства. У фильма только одна концовка, поэтому смысл затраченных минут на выбор исчезал.

Кинотеатр оказался неподходящим местом для интерактивного кино, так как туда публика приходила наблюдать за цельным проектом и не была готова к какой-либо активности со зрительской стороны.

Больший успех возымела игра «Dragon’s Lair» 1983 года. Однако, экран для воспроизведения был частью игрового автомата, а графика была мультяшная. Соответственно, как интерактивное «кино» воспринять проект было трудно. «Dragon’s Lair» подсказала множество игровых решений, которые впоследствии вдохновили более кинематографичные примеры интерактивного кино.

На сегодняшний день одним из параметров качества интерактивного кино считают именно множество вариаций развития событий — так игроки чувствуют большую ответственность за последствия и ощущают собственное влияние на мир интерактивного кино.

Интерактивное кино позволяет человеку смотреть на движущиеся изображения с минимум интерфейсов или с их полным отсутствием, как если бы игра действительно была классическим фильмом. Но, в отличие от зрителя при просмотре обычного фильма, зритель интерактивного кино перестает быть пассивным и, не просто следует за мыслью режиссера, но двигает ее, совершая выбор.

У зрителя появляется возможность совсем иначе сопрягать свое «я» с актером: персонаж на экране становится аватаром, через который воспринимается происходящее. У игрока формируется собственное представление о возможностях и слабостях героя, которое помогает ему оценивать логику окружающих персонажа событий и, следуя своим принципам и умозаключениям, зритель направляет героя и, как следствие, сам сюжет.

Кинематограф немало времени уделил тому, чтобы вырасти из секундных сцен в полнометражные часовые картины. А игры совсем недавно стали развлечением для широкой аудитории. Интерактивное кино кажется наиболее конформным явлением для тех, кто не считает себя «геймером».

Особенности аудитории жанра интерактивного кино диктуют не только определенные сюжетные мотивы, но и инструменты, позволяющие зрителям становится активными участниками режиссерского процесса во время просмотра.

В исследовании будут изучены методы, благодаря которым можно ответить вопрос: можно ли отнести интерактивное кино к логическому эволюционному шагу развития кинопроизводства или же оно больше зиждется на опыте молодой гейм-индустрии? Как этот гибрид использует приемы кинематографа и видеоигр, а также как их адаптирует? Как зритель из пассивного наблюдателя становится активным?

В исследовании будут рассмотрены примеры интерактивного кино в которых использовалась реальная съемка (Erica, Her Story, She Sees Red и пр.), а также игровая графика, которая своим реализмом и постановкой кадра старается быть максимально похожей на кино (Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn и другие). Разнообразие технических подходов к воплощению интерактивного кино позволит отличить особенности каждого конкретного вида, способствующие активности зрителей.

Интерактивное кино: реальная съемка

Одним из видов интерактивного кино считается то, которое в качестве визуального материала использует кадры, полученные не с помощью графики, а реальной съемки. Для воспроизведения отдельных фрагментов используется игровой движок, который позволяет связать эпизоды в логическом порядке и подключить к ним элементы управления: например, некоторые фильмы доступны для игры со смартфона, а какие-то требуют консольных контроллеров или клавиатуру и мышь.

Использование живых актеров вместо гиперреалистичной графики помогает добиться эффекта классического кино. Но, в отличие от интерактивного кино, в котором игроку предлагают управлять героем, в случае с реальной съемки игроку не дают большого контроля: куда пойти и что посмотреть.

Такой подход предполагается более линейным: режиссеры не дают возможности игроку упустить важную деталь из поля зрения и ведут его за руку, отпуская только в ограниченное время. Зрителю остается выбирать развилки, переключая эпизоды, и снова становиться пассивным наблюдателем.

Исходный размер 1280x720

«She Sees Red» (2019, разработчик Rhinotales), «‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream). Первое самостоятельно находит улику, второе требует от игрока дополнительных манипуляций.

В интерактивном кино любят использовать таймер: инструмент, ограничивающий время на принятие решения. Обратный отсчет запускается, как только у игрока появляется возможность принять решение.

Ограниченное время также предотвращает «минуты молчания», которые при живом диалоге воспринимались бы как странность. Это помогает держать темп и не дает игроку «выпадать» из мира фильма, подстегивает его не отвлекаться и быть готовым действовать.

Кино, предполагающее таймер на принятие решения, как правило наказывает или поощряет игрока не только за нажатие кнопки, но и за бездействие: даже если зритель зазевался, персонаж столкнется с последствиями.

Исходный размер 1920x1030

«She Sees Red» (2019, разработчик Rhinotales). Пример использования таймера.

Таким образом, интерактивное кино, даже будучи отснятым вживую, приобретает множество значений: от видеоигр или гипертекста. Вариативность сюжетных линий, интерпретация смыслов и разнообразие концовок между различными прохождениями смещает фокус с истории самого фильма на историю, которую переживает конкретный зритель — так как каждый проходит интерактивный фильм по-своему, режиссируя свой персональный опыт.

Исходный размер 1920x1080

«‎Late Shift» (2016, разработчик CtrlMovie)

В «Ночной игре» выбор очень похож на тот, что был в «Человеке и его дом», но на этот раз у зрителей было 180 развилок с выборами и 7 различных концовок. Чем больше решений можно принять в фильме, тем чаще человек остается вовлеченным и активным.

Монтажные склейки и смена кадров позволяют бесшовно демонстрировать последствия выбора игрока, даже если они совершают диаметрально противоположные поступки, сцена выбора плавно переходят в сцену-последствие. Здесь активность игрока ограничивается кнопками: в предложенных вариантах, как правило, не больше 3 вариантов ответа, но зачастую этого вполне достаточно, чтобы зритель почувствовал определенную свободу действий.

Исходный размер 1920x1080

«‎Late Shift» (2016, разработчик CtrlMovie)

Фильм заимствует у видеоигр интерфейс, но разработчики стараются вводить как можно меньше кнопок, чтобы опыт игрока был больше похож на опыт кино-зрителя. Видимость кнопок в определенной степени подстегивает зрителя, служит маркером необходимости принять решение, но может стать причиной провала приостановки неверия в происходящее на экране. Поэтому с дизайном интерфейса важно не перестараться.

Только минималистичные кнопки интерфейса и полоска таймера не позволяют наблюдателю отличить скриншот из игры от кадра из фильма.

Исходный размер 1920x1000

«‎Late Shift» (2016, разработчик CtrlMovie)

Обычно в играх, если игрок сталкивается с диалогами, ему дают время подумать над каждой репликой. Но в случае интерактивного кино разработчики волнуются о кинематографичности и заставляют зрителя быстро принимать решения. Это не дает интерактивному кино терять темп, что больше приближает его к классическому. Это также не дает зрителю отвлекаться от происходящего, чтобы не ответить что-то невпопад.

Исходный размер 1920x1080

«‎The Isle Tide Hotel» (2023, разработчик Wales Interactive)

Иногда интерактивное кино с живой съемкой предлагает больший функционал: игрок может выбирать не только один из вариантов действия, но и контролировать направление движения игрока, указать на один из предметов для взаимодействия или на персонажа, с которым хочет поговорить.

Как правило, это имеет влияние на сюжет — игрок узнает новую информацию о мире, которой потом сможет распоряжаться, когда игра поставит ему ультимативный выбор из двух зол. Зритель будет выбирать основываясь не на интуиции, а опираясь на опыт, полученный внутри мира фильма.

Исходный размер 3840x2160

«‎The Isle Tide Hotel» (2023, разработчик Wales Interactive)

Выбор во взаимодействиях с другими героями не ограничивается характером поведения «Приветливо» или «Грубо», а предоставляется в конкретных диалоговых репликах, что дает еще больше контроля для игрока и агентности зрителя.

Исходный размер 3840x2160

«‎The Isle Tide Hotel» (2023, разработчик Wales Interactive)

Интерактивное кино: компьютерная графика

Часть интерактивного кино прибегает к компьютерной графике, заимствуя прием 3D-визуализации у видеоигр.

Как правило, студии ведут всю работу через компьютер: от анимации героев до постановки света на сцене. В такого рода интерактивном кино игроку дают время на самостоятельное перемещение с помощью клавиш WASD или джойстика, поэтому разработчик также задумывается, как можно сделать опыт в «свободных» эпизодах более кинематографичным: через взаимодействие с людьми или наблюдение за объектами, звуковое сопровождение и прочее.

Исходный размер 1920x590

Использование технологии Motion Capture на примере «‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream)

Активность зрителя в интерактивном кино
Проект создан 28.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше