Исходный размер 612x903

Использование мультипликационных персонажей в кино: влияние на культуру

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. История развития анимационно-игрового кинематографа
  3. Творческие и художественные аспекты использования рисованных персонажей и визуальных образов
  4. Влияние рисованных персонажей на восприятие сюжета
  5. Взаимодействие «реальных» героев с рисованными персонажами в мультивселенной
  6. Заключение
  7. Источники

1. Концепция

С развитием современных технологий, распространение визуального контента и медиа происходит повсеместно и обладает большой разнообразностью. С момента возникновения и до наших дней, анимационный кинематограф прошел долгий путь эволюции как со стороны технического процесса, так и с точки зрения идейного наполнения. Благодаря развитию компьютерной графики во второй половине XX века анимация получила большой прогресс в развитии. Фильмы стали более красочными и эмоциональными, а персонажи приблизились к реалистичным. В современности анимация используется во многих сферах. Часть из них, наиболее часто встречающихся в повседневности — кино, гейм-дизайн, сфера образования, реклама.

Стоит уделить особое внимание игровому кино. Компьютерная графика позволила создавать спецэффекты, которые встречаются во многих фильмах и служат одним из факторов привлечения и удержания внимания зрителя. Анимация позволяет режиссерам достичь такого эффекта, которого невозможно достичь, используя декорации, потому что это требует более ощутимых вложений материальных средств, временного ресурса и человеческого труда.

Тема исследования — «Эволюция использования мультипликационных персонажей в игровом кино: влияние на культуру». В рамках данного исследования мы будем рассматривать феномен смешения игрового и анимационного кинематографа. Он подразумевает под собой наличие рисованных персонажей в кинофильме, где играют реальные актеры. Между рисованными и реальными персонажами происходит взаимодействие и они на равных «актерских» правах выполняют свою сюжетную роль.

Цель исследования — выявление мотивов использования мультипликационных персонажей в кинематографе и анализ влияния анимационно-игрового кино на сферу кинопроизводства посредством анализа визуального и текстового массива данных.

Задачи исследования — изучить историю развития анимационно-игрового кинематографа, проанализировать феномен внедрения мультипликационных персонажей в игровое кино, рассмотреть рисованных персонажей как метод расширения возможности художественного выражения и повествования в игровом кино, выявить ключевые поведенческие паттерны персонажей, определить роль персонажей в восприятии фильма. Исследование состоит из семи ключевых частей, посредством анализа которых удастся получить более репрезентативные данные.

Визуальная составляющая исследования, в основном, состоит из кадров, взятых из кинофильмов. Текстовые источники подобраны исходя из репрезентативности для анализа имеющихся знаний и выявления новых.

Ограничение исследования заключается в том, что в выборку вошли только те кинофильмы, где рисованные персонажи, по режиссерской задумке, не приближены к реальности и можно четко определить смешение в кино актеров и анимационных персонажей.

! В данном визуальном исследовании присутствуют спойлеры!

Исходный размер 735x551

Кард из фильма «Кто подставил Кролика Роджера» («Who Framed Roger Rabbit») / Роберт Земекис / 1988

2. История развития анимационно-игрового кинематографа

Термин «анимационно-игровое кино» подразумевает под собой сочетание игрового кино и анимации. Анимационно-игровые фильмы берут свое начало в 20 веке, когда студии стали экспериментировать с новыми форматами кино.

Первые фильмы смешанной направленности снимали при использовании ротоскопа и далее добавляли отдельно отрисованных персонажей. Для создания эффекта нахождения рисованных персонажей рядом с актерами, использовался эффект блуждающей маски, позволяющий перекрыть участки кадра в местах, где добавлялись анимационные герои.

Исходный размер 1200x599

«Эффект блуждающей маски»

Первым удавшимся экспериментом совмещения мультперсонажей и реальных объектов принято считать серии братьев Флейшер «Из чернильницы» про клоуна Коко, который оживает на листке бумаги. Дата премьеры серий — 2 июня 1918 года.

Исходный размер 2866x1430

«Из чернильницы» («Out of the inkwell»), «The Tantalizing Fly» / Дейв Флейшер / 1919

«Комедии Алисы» («Alice Comedies») — серия короткометражных фильмов о девочке Алисе, созданных Уолтом Диснеем. Шоу также использовало совмещение анимации и реальных актеров и выходило в 1923–1927 годах.

Исходный размер 2872x1104

Серия «Alice’s Wonderland» / Laugh-O-Grams Films / 1923

Множество студий подхватили волну анимационно-игрового кино и стали выпускать свои фильмы, наполняя их разнообразными рисованными персонажами. Например, короткометражный фильм «You Ought to Be in Pictures» с персонажами Looney Tunes, выпущенный концерном Warner Bros. в 1940 году.

«Тебе надо сниматься в кино», «You Ought to Be in Pictures» / Фриц Фриллинг / 1940

В советском кинематографе, в 1971 году был выпущен семейный полнометражный фильм «Ох уж эта Настя!» о девочке Насте, которая обладает яркой фантазией. Анимационные образы служат демонстрацией ее мыслей.

0

Кадры из фильма «Ох уж эта Настя!» / Юрий Победоносцев / 1971

3. Творческие и художественные аспекты использования рисованных персонажей и визуальных образов

Трансформация персонажей часто используется в анимационно-игровом кинематографе с целью удержания внимания аудитории, добавления драматизма и подчеркивания двойственности образа персонажа.

Например, в кинофильме «Параллельный мир» трансформация персонажей происходит несколько раз на протяжении фильма и вносит значительный вклад в сюжетную линию. Трансформация героев показывает контрастность реального и «мультяшного» миров. Герой, роль которого исполнил Брэд Питт — детектив Фрэнк Харрис. Начало фильма показывает, что герой только вернулся с войны, выиграл мотоцикл и делится счастливой новостью с мамой, приглашая ее прокатиться. Однако, они попадают в аварию. На этом моменте в игру вступают персонажи мультивселенной «Cool World». Эксперимент доктора сработал и Фрэнк Харрис переносится в параллельный мир.

0

Кадры из фильма «Параллельный мир» («Cool World») / Ральф Бакши / 1992

Схожим образом, посредством вспышки света, другой персонаж переносится в мультивселенную. Джек Гиббс — автор нарисованного мира, выступающий поклонником собственного персонажа — Холли Вуд.

0

Кадры из фильма «Параллельный мир» («Cool World») / Ральф Бакши / 1992

«Cool World» — уникальный мир на основе комиксов, наполненный разнообразными персонажами. Однако, несмотря на то, что персонажи рисованные, этот мир вовсе не детский. Он состоит из темных красок, высоких зданий, качающихся из стороны в сторону, неоновых вывесок и извилистых дорог с мертвыми петлями. Все в городе направленно на получение удовольствий. В нем царит беззаконие, а самих жителей не может контролировать ни детектив, представляющий местную власть, ни его помощник.

Исходный размер 2872x546

Кадры из фильма «Параллельный мир» («Cool World») / Ральф Бакши / 1992

Мир, созданный визуальными образами, наполнен соблазном, агрессией, насилием, томностью, мрачностью, азартными играми и проявлениями ночной жизни.

Исходный размер 2872x1612

Кадры из фильма «Параллельный мир» («Cool World») / Ральф Бакши / 1992

Использование мультипликационных персонажей в кино: влияние на культуру
Проект создан 28.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше