Стиль также достаточно сильно влияет на произведение игры. Порой наибольшая нагрузка в играх отдаётся полировке визуальных средств, порой музыки и аудио сопровождению.
Персонажей, здания и объекты часто подгоняют под одну стилистику. Вы можете порой услышать, прочитать или сформировать собственное представление о том, выдержан ли стиль в игре?

Iain Andrews, Rage.
Стиль игры — это набор выразительных средств выбранного медиа для формирования уникального способа передачи.
Для книг — это словообороты, слова, выбранные методы для работы с текстом, чтобы читатель мог распознать «голос» конкретного автора.
Поэтому искушённому читателю достаточно легко распознать того или иного автора. У кино свой язык и средства выражения, поэтому достаточно легко отличить Тарантино от Райна Джонсона.

Iain Andrews, Team Fortress 2.
Стиль проще всего формировать и вырабатывать от другой игры через набор разных принципов. Придерживаясь их, вы сможете создать стиль.
Однако же принципы не являются инструкциями, поэтому не обладают микроструктурой норм.
А значит, каждому автору придётся проводить наборы принципов через свой опыт создания игрового контента и визуальных решений.
Так, к примеру, для одной игры можно выработать разные варианты стилей.
• Это комикс! • Пираты всегда добрые анти-герои • Грабёж и преступления — без убийств • Все вокруг монстры: другие люди и культуры
Iain Andrews, Deus Ex: Human Revolution.
Как можно заметить, принципы касаются разных частей производства игры. Из-за субъективного подхода каждый автор может раскрыть идею принципа по-разному.
Поэтому при работе в команде соавторов самый ясный способ — описать тот или иной принцип подробно.
Подобная практика коррелирует с формированием векторов и направлений в области юриспруденции и программирования.
Некоторые подробно разбирают принципы на составные части, формируя правила.
При рассмотрении и деконструкции той или иной игры, пьесы, книги или фильма также можно выделить основные принципы строения медиа и даже использованные в ходе создания правила.
Iain Andrews, Resident Evil 5.
К примеру, программисты используют KISS принцип для разработки приложений.
Описание того, что может следование принципу — хорошо помогает, чтобы формировать стройные по стилю произведения с выдержанным балансом композиции и использованных средств выражения в них.
В нашей игре, к примеру, можно рассмотреть принцип «все вокруг монстры: другие люди, существа и культуры». Он может раскрываться в некоторых более детальных правилах:
Iain Andrews, Batman: Arkham City.
Каждый изображённый человек вне пиратства или сочувствующих пиратам должен выглядеть не по-человечески.
Флибустьеры — страшные существа, лишённые человеческого отношения к другим, которые абсолютно послушны к дворянам.
Дворяне — разные по силе и своей одержимости существа, напоминающие людей, но не ценящие жизнь или свободу, узурпаторы и наполненные дегуманизирующих идей правители-тираны.
Монстры других рас, в том числе русалки и русалы — не могут обладать признаками интеллектуальности или иметь собственную культуру.
Iain Andrews, Dead Space 2.
Каждое существо должно желать убить, уничтожить и разорвать пирата в клочья. Весь мир против них.
И помимо обычных людей, которые уже ведут себя как монстры, должны быть и привычные монстры, которые не дают никакой надежды и уж тем более не играют по правилам.
У них просто другие мотивы. Если у людей это может быть жадность, гордость и репутация, то другие существа могут желать крови, плоти, магической энергии и прочих ресурсов.
Если пират становится обычным человеком, то со свободой он теряет и человечность для остальной группы.
Это должно выражаться в визуальном стиле рисовки его глаз, поведения и приобретения желаний, свойственных для монстров-людей. А значит проявляется жадность и порок людей с материка.
Iain Andrews, Max Payne 3.
Главные ценности героев пиратов — свобода и братство. Что входит в общую тему игры. Поэтому добрых пиратов следует показывать стилистически более близкими к зрителю образами.
А всех остальных искорёженными неестественными позами, поведением, пугающими взглядами глаз в разные стороны.
Нарочитые акценты на облизывании губ, проведении пальцами по стекающему поту и «противности» в том же духе.
Стилистика выражается не только в правилах выбранных для «игрового мира», но и в наборе конкретных заложенных конфликтов.
Iain Andrews, Deus Ex: Human Revolution.
Почему именно в них? Конфликты, их характер, свойства, масштаб во многом определяют то, каким образом и по каким правилам строится стиль игры.
Такая конфликто-центричность стилистики определяет возможны или нет для вашей игры выбранные вами идеи и сформированные правила.
При этом указывает на вектор развития действия игры и характер решения главными героями выбранных конфликтов.
Конфликты — центр медиа и действия в нём — нарратива.


