
Ultima Online (1997) — одна из первых MMORPG, ставшая популярной
Рубрикатор

1. Концепция
MMORPG — жанр многопользовательских ролевых игр, начавший свое развитие с 90-х годов прошлого века. Самыми первыми популярными представителями этого жанра стали Ultima Online (1997) и EverQuest (1999).
Игры в этом жанре выгодно отличаются от других поджанров RPG-игр за счет возможности социального взаимодействия между группами игроков, которые постоянно находятся в одном игровом пространстве. Еще одним плюсом можно считать то, что эти игры развиваются на протяжении долгих лет — многим популярным представителям жанра больше 10 лет, и они не теряют популярности.
MMORPG — не просто ролевые игры с возможностью прокачки героя, а еще и глобальные симуляторы общества и его взаимодействия на разных уровнях: от торговли предметами до создания сообществ и гильдейских войн.
Интерфейс Everquest 1 (1999) во время боя
Исторически сложилось, что все игры этого жанра можно условно поделить на две группы: западные и восточные.
Между ними проходит достаточно четкая грань, как в визуальной стилистике, так и в геймплейных элементах. Тем не менее существуют игры находящиеся на периферии этого деления — о них в этом визуальном исследовании будет сказано отдельно.
Текущее положение жанра, на самом деле, незавидное — из-за смены интересов сообществ игроков и общего перехода в более быстрый и адаптивный жизненный ритм, многие игроки предпочитают быструю сессионную игру, а не глобальную ролевую, в которой нужно тратить время на развитие персонажа, чтобы достичь высокого уровня и открыть для себя новые игровые активности.
На рынке MMORPG постоянно происходит перевес то в одну, то в другую сторону, что не позволяет издателям и разработчикам ориентироваться в ситуации в должной мере — многие современные проекты закрываются спустя короткое время или не выходят в полноценный релиз, оставаясь в состоянии раннего доступа.
Ragnarok Online (2002). Сложно понять, что происходит на этом скриншоте, но судя по всему это — рынок
Исходя из проблематики данной работы, ключевой визуального исследования звучит так: каким образом проявляют себя различия двух основных групп, являющихся условными поджанрами MMORPG-игр?
Для ответа на поставленный вопрос я воспользуюсь анализом трех основных, по моему мнению, систем, в которых ярче всего проявляются жанровые отличия: визуала, геймплея и нарратива. Способ подбора представителей этого жанра для проведения анализа будет основан на моем личном опыте.
К ярким современным западным MMORPG относят: World of Warcraft (2004), The Elder Scrolls Online (2014). К восточным: BLACK DESERT (2015), BLADE AND SOUL (2012). Игра, которую трудно определить к одному из этих поджанров, но о которой обязательно нужно упомянуть — Guild Wars 2 (2012).
2. Западные MMO
Западные MMORPG чаще всего имеют ориентацию на сюжет и более медленный геймплей в отличие от своих восточных братьев по жанру. Также очень часто такие игры распространяются по типу Pay to Play (подписка) или Buy to Pay (покупка игры).
Самым ярким представителем западных MMO можно считать бессмертный World of Warcraft — игру от компании Blizzard Ent., вышедшую в 2004 году и развивающуюся до сих пор — 28 ноября 2022 года вышло последнее на данный момент дополнение «Dragonfight».
2.1. World of Warcraft
Интерфейс игры. World of Warcraft (2004)
На изображении выше показан интерфейс классической версии WoW, который игроки видят почти все время. Он выполнен грамотно — большая часть экрана свободна и занята непосредственно игровым миром, в то время как основные элементы вынесены по краям экрана. Снизу располагается, привычный для западных MMO, action bar — панель команд с вынесенными способностями. Также видно чат, в котором в текстовом формате отображается важная информация.
В верхнем левом углу располагается healt bar персонажа с его портретом, PvP-статусом и значениями здоровья/маны/энергии. В верхнем правом — временные эффекты и мини-карта.
Скриншот современной версии World of Warcraft: Dragonflight (2022)
Современный интерфейс упрощается визуально.
На экране больше нет монументальных элементов по краям экрана, а украшения и дизайн сведены к минимуму.
Экран создания персонажа в World of Warcraft (2004)
Экран создания персонажа раскрывает нам одну из важных характеристик западных MMO — деление игроков на фракции. Этот элемент геймплея позволяет развить две независимые друг от друга экономики (персонажи противоположной фракции не могут совершать сделки), PvP (режим игры «Игрок против Игрока») и создает игровой сюжет, который можно подать с двух сторон, тем самым сделав игровой нарратив более сложным и нетипичным.
Элементы интерфейся для квестинга и взаимодействия с NPC (неигровыми персонажами). World of Warcraft (2004)
Квесты в игре представлены в виде художественного текста, почти без возможности вести диалоги с неигровыми персонажами. Наградой за такие задания являются опыт, золото и предметы. На максимальном уровне вместо опыта игрокам предлагается большее количество золота и другие, более редкие валюты.
Основная тематика сюжетов игры — помощь главного героя обитателям мира. Лишь изредка задания переходят из области «помоги охотнику» в «уничтожь великого демона». Героем своего мира или сверхсуществом персонаж может стать только спустя много времени — на высоких уровнях.
Подобный медленный и размеренный подход к сюжету — важная черта западных MMO.
Визуальная стилистика WoW всегда стремилась к стилизации, похожей на работы студии PIXAR. Особенно хорошо это видно в последних обновлениях.
2.2. The Elder Scrolls Online
TESO — современная MMORPG от студии ZeniMax Online Studios, выпущенная в 2014 году. Игра спекулирует на популярной серии ролевых игр, предоставляя пользователям возможность пройти новые сюжеты в знакомых локациях.
Несмотря на то, что эта игра тоже является западной, у нее есть важное отличиеот World of Warcraft — боевая система non-target, позволяющая вести более динамичные сражения.
Интерфейс TESO (2014)
Визуально TESO выглядит так же, как и его родитель, серия The Elder Scrolls — предпочтительная игра от первого лица, практически полное отсутствие элементов интерфейса, health-bar и компас в центре экрана.
Окно диалога с неигровым персонажем. TESO (2014)
Диалоги в игре выполнены на высочайшем уровне — с возможностью выбора вариантов ответа и различными сюжетными линиями. Основной нарратив в игре — мрачная история главного героя, который случайно оказывается втянут в приключение. Так, например, во многих стартовых локациях персонаж игрока является типичным для серии — невинно осужденным.
Визуальная стилистика выполнена в немного мрачной, high-fantasy стилистике.
Основные элементы геймплея мало чем отличаются от других представителей западных MMO: игрок прокачивает персонажа, выполняет задания и может участвовать в большом спектре игровых активностей.
3. Восточные MMO
Восточные MMO ориентируются совсем на другой опыт от игры, не имеющий ничего общего с западными проектами: быстрый геймплей, вырвиглазный визуал с большим количеством динамики, большое количество развлекательных метагеймовых активностей (дома, свадьбы, питомцы).
Это объясняется тем, что основной их рынок — восточные страны, где есть тенденция на более тесное взаимодействие с игрой.
3.1. Black Desert
