Рубрикатор
— Концепция — «Мгла» (2007) — «Аннигиляция» (2018) — «Одни из нас» (2023) — Заключение
Концепция
Изображение генетических мутаций в кинематографе охватывает широкий спектр жанров — от научной фантастики до триллеров и хорроров. В сюжетах часто присутствуют мутировавшие организмы и аномальные человеческие формы, интегрированные в повествование через биологические эксперименты, ускоренную эволюцию или воздействие инопланетных факторов, например, через влияние космической радиации.
Для визуализации генетических мутаций кинематографисты используют подход, объединяющий традиционные методы SFX, такие как грим и использование накладок, аниматроника и механические эффекты, с современными технологиями VFX, включающими в себя CGI и цифровую композитинг-технику. Эта интеграция расширяет возможности воссоздания трансформаций с высокой степенью детализации и реалистичности. Грим с использованием накладок предоставляет физическую основу для персонажей, улучшая взаимодействие актёров с мутационными элементами и создавая текстурно достоверный образ, в то же время VFX позволяет моделировать динамические трансформации и сложные биомеханические процессы, чего сложно и иногда просто невозможно достичь традиционным способом.
В этом визуальном исследовании я хочу проанализировать развитие технологий SFX и VFX в изображении генетических мутаций на примере фильмов «Мгла» (2007), «Аннигиляция» (2018) и сериала «Одни из нас» (2023). Все эти проекты демонстрируют различные этапы и подходы к интеграции практических и цифровых эффектов — где-то активно задействуются аниматроники, где-то — грим и накладки, и во всех них используется в пост-продакшене CGI-анимация. В каждом из фильмов присутствуют различные биоморфные концепты, требующие детализированной проработки текстур, органических деформаций и биомеханических аномалий, что позволяет проанализировать разные методы реализации мутаций на экране.
Моя гипотеза состоит в том, что, несмотря на очевидное развитие CG-технологий и их более активное использование, для визуализации генетических модификаций также крайне важен этап с физической сборкой объектов — например, грим или использование накладок. Это связано с тем, что физическая среда обеспечивает текстурную достоверность и тактильную реальность, которые трудно воспроизвести с помощью цифровых технологий.
Важно учесть реалистичность происходящего, так как генетическая мутация не всегда полностью видоизменяет объект — на привычный образ наслаивается что-то непривычное, странное, что заставляет нас бояться того, что мы видим.
«Мгла» (2007)
«Мгла» (2007) — научно-фантастический хоррор, режиссёром которого выступил Фрэнк Дарабонт, основным супервайзером VFX — Эверетт Баррелл (также Вэн Агруса и Крейг Баррон из CafeFX), супервайзерами CG — Шобан Нараянан и Акира Орикаса (CafeFX). В сюжете повествуется о группе людей, оказавшихся в ловушке супермаркета из-за внезапно появившегося плотного тумана. Внутри него скрываются генетически модифицированные жуткие существа, возникшие в результате экспериментов с межпространственными порталами. Они имеют мутировавшую форму привычных нам насекомых и млекопитающих, что создает более жуткий эффект, чем могло бы быть.
При разработке фильма были задействованы как специальные, так и визуальные эффекты. Важно отметить влияние как проработки макетов и кукол, так и пост-обработки, которая была не легче воссоздания практических эффектов. Видоизмененные инопланетные существа с прозрачными крыльями, щетинистыми волосами или подповерхностным рассеянием кожи требовали генерации огромного количества текстурных карт и шейдерных настроек.
Эверетт Баррелл, супервайзер VFX, и Фрэнк Дарабонт, режиссер, с полномасштабной куклой жука
Команда KNB EFX Group разработала небольших существ, похожих на жуков, опираясь на особенности строения насекомых и крабов. Они создали модели длиной в 45 сантиметров, сочетающие элементы разных организмов, начиная от панциря броненосца и заканчивая жалом скорпиона. Для сцены на витринах магазина было изготовлено несколько вариантов — от аниматронных моделей с механизированными элементами до статичных экземпляров с вакуумными крыльями и присосками, позволяющими крепиться к стеклу. Механические версии содержали детализированные системы артикуляции, что обеспечивало подвижность головы, глаз, челюсти и рта. Важно выделить дополнительные практические эффекты, использовавшиеся в изображении генетически модифицированных насекомых, — команда использовала полые латексные модели, заполненные смесью силикона, папиросной бумаги и специальных составов для имитации слизи, что позволяло создавать реалистичные сцены раздавливания жуков под ногами.
CG-версия мутировавшего жука. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
В свою очередь, команда CafeFX разработала цифровые версии жуков для интеграции с марионетками, применяя digital compositing для создания гармоничного взаимодействия между CGI и физическими элементами.
Важно было подчеркнуть инопланетное воздействие на вроде бы обычные для нас объекты — поэтому привычные для насекомых повадки, четко отрендеренные в пост-продакшене, были перемешаны с непривычным для нас видом жуков, изначально проработанных в макетной физической версии.
Супервайзер VFX Эверетт Баррелл манипулирует кукольным существом — птицей // Аниматронная версия птицы с восьмифутовым размахом крыльев Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Важно подчеркнуть еще одних генетически модифицированных существ в фильме — птиц. Элементы дизайна (деформированные пропорции, удлинённые конечности и многослойные текстуры) подчёркивали эффект неконтролируемой трансгенной мутации. Это было продумано и воспроизведено изначально при помощи практических эффектов — создания марионетки.
Конструкция, из которой состояла кукла, включала систему тросов и стрелу, закреплённую на спине птиц, что позволяло механически контролировать движения из стороны в сторону. Для имитации естественного поведения шея существа была оснащена четырёхосевым тросовым приводом, обеспечивающим гибкое движение головы. Радиоуправляемая челюсть состояла из трёх сегментов, что добавляло реалистичности при воспроизведении движений.
3D-версия птиц, показанная в программе // CG-сборка птиц, интегрированная в среду Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Для более реалистичного изображения мутировавших существ и для динамичных и воздушных шотов студия CafeFX создала CGI-версию генетически модифицированной птицы. Делалось это под руководством супервайзера Джеймса Штрауса. Команда разработала цифровую модель, которая расширила количество возможных движений и позволила детально проработать птиц в полете. CGI-версия дополнила SFX-версию, обеспечивая плавные переходы между практическими и цифровыми шотами. Подобная комбинация усилила эффект мутации: деформированные черепа и аномально увеличенные крылья указывали на генетическую нестабильность существ, когда как птицы сохраняли привычные повадки. Также в пост-продакшене была проработана текстурированность и детализированность моделей, что лишь подчеркнуло аномальность происходящего.
Кадр из фильма «Мгла» (2007), супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Макет гигантского существа из финала
В финале фильма появляется огромных размеров сильно мутировавшее существо, максимально подобное тем, что описывается в книгах Лавкрафта. Чтобы детально проработать гиганта, сначала была создана модель в виде макета, затем — в форме марионеточной куклы высотой около двух метров. В дальнейшем планировалось задействовать миниатюрную декорацию, по которой марионеточное существо могло бы передвигаться, — съёмка предусматривала бы оттягивание камеры от миниатюры с использованием угловых шотов снизу для усиления масштаба. Этот подход сочетал SFX-модели с кинематографической перспективой для визуального воздействия, однако в итоге оказался непрактичным, негибким, поэтому модель была полностью оцифрована и перенесена в CG-сборку. Это помогло создать еще более жуткий эффект — видоизмененное, совсем непонятное существо гигантских размеров внушает страх, растворяясь среди тумана. Такого воздействия было бы крайне сложно достичь только при физических, практических эффектах. Также анимация в пост-продакшене учитывала и вес, и мышечную систему существа, что добавляло больше реалистичности.
Фрэнк Дарабонт работает с полномасштабным макетом KNB — гигантским пауком
CG-сборка пауков, показанная в среде. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Итак, физические макеты и использование SFX стали основой для цифровых эффектов (например, текстура крыльев и кожи с подповерхностным рассеянием), что позволило достичь высокого уровня реалистичности и правдоподобности и подчеркнуло акцент на генетических мутациях существ.
«Аннигиляция» (2018)
«Аннигиляция» — научно-фантастический хоррор, выпущенный в 2018 году. Сюжет тесно связан с объектом моего исследования, герои попадают в «мерцание» — мистическую область, где каждая сущность модифицируется генетически под воздействием инопланетного влияния.
Главным супервайзером по визуальным эффектам выступил Эндрю Уайтхерст. В создании существ с генетическими мутациями также важно учесть участие студии DNEG — Double Negative. Команда отмечает, что важной задачей стояло отобразить при помощи специальных и визуальных эффектов слияние элементов животных, растений и людей в один вид — то есть подчеркнуть активную генетическую модификацию.
Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Часть физического прототипа крокодила, в дальнейшем использовавшегося на площадке
Одна из насыщенных сцен «Аннигиляции» — встреча отряда с аллигатором. При создании самого мутировавшего существа были задействованы и механические эффекты, и компьютерная анимация. Команда Тристана Верслуиса начала работу с создания глиняного макета, который нужен был для дальнейшей проработки общих пропорций и форм мутировавшего существа. На основе этого макета была изготовлена полноразмерная скульптура, позволившая установить реалистичную световую референцию и поверхностное взаимодействие, что значительно упростило работу на этапе цифрового композитинга. Для создания цифровой версии аллигатора использовалась 3D-сканированная модель, прошедшая этапы высокополигонального моделирования и текстурирования, чтобы добиться максимальной детализации, включая органические деформации и аномальные структуры зубов.
Процесс создания сцены с крокодилом — от работы с куклой до CG-сборки Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Аллигатор был специально воссоздан в физическом формате, чтобы избежать необходимости цифровой проработки каждой капли воды и её взаимодействия с существом. Для этого механическая кукла монстра с помощью троса была «брошена» в пруд, что позволило сохранить естественные физические реакции водной поверхности. В дальнейшем сама кукла была отсканирована и оцифрована, что стало основой сборки альбиноса в CG-версии.




