Исходный размер 1140x1600

Что скрыто от игрока: как виды камер в Resident Evil конструируют уязвимось

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Серия Resident Evil  — одна из самых влиятельных франшиз в истории видеоигр, определившая жанр «survival horror». Начиная с первой части 1996  года, игры этой серии задавали стандарты недавно созданного направления: замкнутые пространства, ограниченные ресурсы, неотвратимые угрозы. Однако за почти тридцать лет существования серия претерпела не только сюжетные и механические изменения, но и радикальные трансформации того, как игрок смотрит на игровой мир: от статичных фиксированных камер в ранних частях до вида от третьего лица и, в конечном итоге, вида от первого лица.

Скриншоты игрового процесса Resident Evil (1996) Resident Evil (1996 game)/gallery [Ил. 1,2]

Я выбрала эту тему потому, что смена камеры в Resident Evil обычно обсуждается как техническая эволюция или как подстройка под изменчивые рыночные тренды. Меня же интересует то, как смена камеры меняет само переживание страха. Это важно не только для понимания серии, но и для более широкой дискуссии в исследованиях видеоигр о том, как визуальные системы влияют на эмоции игрока. Этот вопрос уже поднимается в профессиональной игровой журналистике. Например, в свежей статье GameSpot от 22  марта 2026  года, приуроченной к 30-летию самой серии Resident Evil, автор разбирает, как смена режима камеры каждый раз переопределяла природу страха [1].

Мое исследование встраивается в эту дискуссию, предлагая не просто описание того, какие камеры были в разных частях Resident Evil, а систематический анализ того, что именно каждая камера скрывает от игрока и как эта слепота превращается в конкретный тип уязвимости.

Кроме того, разговор о серии Resident Evil сейчас особенно актуален: 27  февраля 2026 года вышла новая часть — Resident Evil Requiem, — и в игровом сообществе активно продолжаются обсуждения того, как развивается франшиза. В этом контексте, как мне кажется, анализ эволюции камеры позволяет лучше понять, какие дизайнерские решения серия еще не пробовала, а к каким, возможно, вернется в будущем. Таким образом, мое исследование не отвечает на вопрос «какая камера лучше», а предлагает иной критерий для сравнения: что именно игрок не видит и как эта слепота делает его уязвимым.

Исходный размер 600x338

Небольшой промо-ролик к Resident Evil Requiem Resident Evil Requiem/gallery [Ил. 3]

Основываясь на всем вышесказанном, ключевой вопрос моего исследования звучит так: как разные типы камеры в серии Resident Evil конструируют разные формы игровой уязвимости?

Так, моя гипотеза состоит в том, что каждая камерная система создает свой набор слепых зон, и именно эти слепые зоны, а не сложность загадок или количество врагов, определяют то, как игрок чувствует себя в опасности. При этом я предполагаю, что технический прогресс — от фиксированных ракурсов к свободной камере и виду от первого лица — не устраняет слепоту игрока, а просто перемещает её в другую область. Вопрос в том, куда именно.

Структура исследования подчинена логике последовательного перехода от одного камерного режима к другому: 1. Фиксированная камера: что скрыто за статичным ракурсом 2. Камера за плечом: слепая зона за спиной 3. Вид от первого лица: невидимость собственного тела 4. Заключение

Первая глава разбирает фиксированную камеру на примере оригинального Resident Evil 2 1998  года. Затем, вторая глава переходит к камере за плечом на материале Resident Evil 4 2005  года. Третья же глава исследует вид от первого лица, основываясь на игре Resident Evil 7 2017  года. Примечательно, что в каждой главе я задаю одни и те же вопросы: что именно игрок не видит в этом камерном режиме? как игра использует эту слепоту, чтобы напугать игрока? есть ли у игрока способы компенсировать то, что он не видит? Такая рубрикация позволяет сравнить три разных ответа на один и тот же исследовательский вопрос и сделать соответствующие выводы в заключении.

Обложки изданий для ПК: Resident Evil 2 (1998), Resident Evil 4 (2005), Resident Evil 7: Biohazard (2017) [Ил. 4, 5, 6]

Принцип отбора материала для визуального исследования строится вокруг чистоты анализа. Я беру оригинальный Resident Evil  2, потому что это классический пример фиксированной камеры в замкнутых пространствах. Такой же принцип с Resident Evil  4, так как именно он задал стандарт для камеры за плечом. А также акцент делаю на Resident Evil  7, потому что это первая часть серии, где вид от первого лица стал основным, а не эпизодическим.

Как вы уже поняли, я сознательно не использую ремейки — например, Resident Evil  2 Remake или Resident Evil  4 Remake, — потому что в них смешаны разные камерные режимы, и это усложнило бы анализ.

Помимо самих игр, мой визуальный материал включает карты уровней, собранные фанатским сообществом, схемы углов обзора, построенные на основе геймплейных записей, и скриншоты ключевых моментов, которые я делаю сама в процессе прохождения.

Работа с текстовыми источниками строится по остаточному принципу: главным материалом для меня остается сам визуальный ряд игр, тексты нужны больше как контекст. Таким образом, я использую три типа источников. Во-первых, аналитические статьи. Например, в уже упомянутой статье GameSpot к 30-летию Resident Evil разбирается, как смена камеры каждый раз переопределяла природу страха [1]. Во-вторых, интервью с разработчиками. Создатель серии Синдзи Миками в интервью 2022 года признаёт, что выбор камеры за плечом в Resident Evil 4  не был просто технической деталью, а был осознанным дизайнерским решением [2]. В-третьих, академические работы. Исследование 2024 года «An  Affect-Aware Game Adapting to  Human Emotion» подтверждает, что визуальные изменения в игре (в том числе ракурс и кадрирование) являются наиболее заметными для игрока и сильнее всего влияют на его эмоциональное состояние [3]. Конечно, ключевые выводы я делаю в большей степени на основе того, что вижу в игре своими глазами.

Фиксированная камера: что скрыто за статичным ракурсом

Возьмём самый простой и показательный пример из оригинального Resident Evil 2 1998 года — коридоры на первом этаже полицейского участка Раккун-Сити. Игрок заходит в комнату с одного ракурса, видит пустой коридор, идет дальше, ракурс постоянно меняется. В конечном итоге, игрок неожиданно натыкается на зомби. Этот простой сценарий иллюстрирует главный принцип фиксированной камеры в ранних частях Resident Evil: игрок никогда не видит опасность до того момента, как она становится почти неизбежной. Камера не следует за персонажем плавно, а переключается между заранее заданными точками, каждая из которых показывает пространство под своим углом.

Исходный размер 640x480

Скриншот игрового процесса Resident Evil 2 (1998) Карта полицейского участка. 1 этаж Личный архив

0

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 2 (1998) Демонстрация камерного режима. Личный архив

Что именно игрок не видит в этом режиме?

Во-первых, он не видит пространство за пределами текущего ракурса. В отличие от современных игр с камерой за плечом или от первого лица, где игрок может повернуть камеру и осмотреться, в фиксированной камере это невозможно. Игрок видит ровно то, что показывает текущий ракурс, и ни сантиметром больше. Во-вторых, смена ракурсов происходит внезапно и часто дезориентирует: когда камера переключается с одного угла на другой, игрок на долю секунды теряет ориентацию в пространстве, а враг в этот момент может оказаться совсем рядом. Эти два типа слепоты работают одновременно, создавая ощущение, что игрок никогда не контролирует ситуацию полностью.

Оригинальная последовательность ракурсов Resident Evil 2 (1998) Личный архив

Как игра использует эту слепоту, чтобы вызвать страх?

Основной приём — это нарушение ожиданий. Игрок видит пустую комнату, делает шаг — камера меняется, и в следующем кадре зомби уже стоит в трёх метрах. Или игрок заходит в дверь, камера переключается на новый ракурс, и оказывается, что зомби стоит прямо за дверью, которую игрок только что открыл. Такие моменты работают именно потому, что игрок не имел возможности проверить пространство за дверью или за углом. У него не было инструментов для разведки — нет возможности выглянуть из-за угла, нет камеры, которую можно повернуть. Единственный способ узнать, есть ли опасность в следующей комнате, — войти в неё и встретиться лицом к лицу с врагом.

Есть ли у игрока способы компенсировать то, что он не видит?

Частично да. Я считаю, что звук становится главным ориентиром: игрок учится различать «рычание» зомби и понимать, как скоро ждать угрозу. Память о расположении ракурсов тоже помогает — после нескольких смертей игрок запоминает, в каких именно переходах между ракурсами прячутся враги. Однако звук в ранних частях Resident Evil часто обманывает (он может доноситься с другого этажа или из соседней комнаты), а полагаться на память означает уже умереть в этом месте хотя бы раз. Игра не даёт игроку возможности быть полностью готовым к первой встрече с опасностью в новом коридоре.

Оригинальная последовательность ракурсов Resident Evil 2 (1998) Личный архив

Итак, фиксированная камера в Resident Evil 2 конструирует уязвимость через дезориентацию.

Игрок никогда не знает, что находится за пределами текущего ракурса. Он не может проверить пространство до того, как в него войдёт. Смена камер происходит неожиданно и часто подставляет игрока под удар. Звук подсказывает направление, но не даёт точной информации. В результате игрок перестаёт доверять собственному восприятию — он видит пустой коридор, но знает, что это ничего не значит. Страх возникает не от вида монстра, а от неопределённости: что именно находится за следующим поворотом камеры.

Это и есть главное, что скрыто от игрока при фиксированной камере — само знание о том, безопасно ли пространство, в которое он собирается войти.

Камера за плечом: слепая зона за спиной

Давайте также рассмотрим характерный пример из оригинального Resident Evil 4 2005 года — начало деревни, где игрок впервые сталкивается с толпой врагов. Камера расположена за правым плечом Леона, игрок видит пространство перед собой примерно на 70– 80  градусов, но практически ничего не видит за спиной и по бокам. Когда враги начинают окружать, игрок постоянно поворачивает камеру, пытаясь охватить всё пространство, но каждый раз что-то остаётся за кадром. Знакомая ситуация: вы смотрите на одного врага, а в этот момент второй заходит сбоку или сзади, и вы узнаёте об этом только по звуку удара или по резкому падению здоровья. В отличие от фиксированной камеры из предыдущих частей, здесь игрок сам управляет взглядом, но именно это создаёт новый тип уязвимости.

Исходный размер 2880x1800

Карта деревни Resident Evil 4 (2005) Автор видео: DANOVIOR [Ил. 7]

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 4 (2005) Автор видео: DANOVIOR [Ил. 8, 9]

Что именно игрок не видит в этом режиме?

Во-первых, он не видит пространство непосредственно за спиной персонажа. Пока игрок не повернёт камеру, то, что происходит сзади, остаётся полной загадкой. Во-вторых, он не видит периферию. Даже если игрок смотрит прямо перед собой, края экрана обрезают значительную часть пространства справа и слева. Враг, стоящий всего в двух метрах сбоку, может быть невидим, если игрок не повернёт камеру в его сторону. В-третьих, из-за того, что камера находится за плечом, сам персонаж занимает заметную часть экрана (обычно левую нижнюю четверть), что дополнительно закрывает обзор в этой зоне. Типы слепоты здесь работают иначе, чем в фиксированной камере: там игрок не видел пространство за пределами статичного ракурса, а здесь он не видит то, что находится вне активной зоны его собственного управления камерой. Слепота стала динамической и зависящей от действий игрока.

0

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 4 (2005). Наглядный пример слепоты периферии. Автор видео: DANOVIOR [Ил. 10, 11, 12]

Как игра использует эту слепоту, чтобы вызвать страх?

Основной приём — это создание ситуации перегрузки. Когда врагов много, игрок физически не может уследить за всеми одновременно. Он вынужден выбирать приоритеты: смотреть туда, где самая явная угроза, и надеяться, что с других направлений ничего не подойдёт. Это порождает совершенно иной тип тревоги, чем в фиксированной камере. Там страх был в том, что ты не знаешь, что за углом. Здесь же, страх в том, что ты знаешь, что враги везде, но не можешь уследить за ними всеми. Ты слышишь шаги за спиной, но не можешь одновременно смотреть вперёд и назад. Ты понимаешь, что сейчас получишь удар сзади, но не можешь этого предотвратить, потому что занят другим врагом спереди. Это страх не неопределённости, а недостатка внимания.

Есть ли у игрока способы компенсировать слепые зоны?

Да, и их несколько. Во-первых, звук снова играет ключевую роль: шаги врагов сзади или сбоку хорошо слышны, и опытный игрок учится реагировать на них, даже не видя источника. Во-вторых, в игре есть кнопка быстрого разворота на 180  градусов, которая позволяет мгновенно посмотреть за спину — это прямое признание разработчиками того, что слепая зона сзади является проблемой. В-третьих, игрок может прижиматься к стене или заходить в угол, чтобы сократить количество направлений, с которых может прийти угроза.

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 4 (2005). В узких пространствах камера и вовсе может застревать. Автор видео: DANOVIOR [Ил. 13, 14]

Однако все эти способы — не полное решение, а лишь снижение риска. Полностью устранить слепые зоны невозможно, и игра построена так, чтобы игрок постоянно ощущал этот остаточный риск. В отличие от фиксированной камеры, где игрок был слеп из-за архитектуры (не мог увидеть то, что скрыто стеной), здесь игрок слеп из-за ограниченности собственного внимания (не может охватить всё пространство сразу). Это принципиально иная форма уязвимости.

Итак, камера за плечом в Resident Evil 4 конструирует уязвимость через недостаток обзора.

Страх возникает не из-за того, что игрок не знает, где враг (он часто знает или догадывается), а из-за того, что он не может справиться с потоком информации. Ты знаешь, что сзади кто-то есть, но ты не можешь отвернуться от того, что спереди. Это и есть главное, что скрыто от игрока при камере за плечом — отчасти враги, а также возможность уследить за ними всеми одновременно из-за ограниченного угла обзора.

Вид от первого лица: невидимость собственного тела

Одна из начальных сцен Resident Evil 7  начинается в машине. Итан едет на машине в неизвестное место, чтобы спасти свою жену. Игрок видит картинку от первого лица — приборную панель, руки Итана на руле, лобовое стекло с дворниками. Примечательно, что в этот момент игра даёт игроку возможность покрутить камерой мышкой, а на экране всплывает плашка с обучением: как осматриваться по сторонам. Уже в этой первой обучающей сцене, как я думаю, заложен ключевой принцип вида от первого лица в Resident Evil  7: игрок должен сам активно добывать визуальную информацию. Камера не поворачивается автоматически, не подсказывает, куда смотреть. Игрок может посмотреть на пассажирское сиденье, на потолок, в боковое зеркало и так далее. Но игрок не видит лица персонажа, не видит тела (только руки на руле), не видит того, что происходит сразу за его спиной, пока не повернёт голову.

Исходный размер 2880x1800

Скриншот игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Игровое обучение Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 15]

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 16, 17]

Что именно игрок не видит в этом режиме?

Во-первых, он не видит самого себя. В той же машине видны только руки на руле. В лесу, если опустить камеру вниз, можно увидеть ноги, но в обычном положении тело отсутствует. Нет плеч, нет корпуса, нет возможности оценить, насколько близко Итан стоит к дереву или к стене дома, в который он скоро войдёт. Во-вторых, мы не видим пространство сразу за своей спиной. Повернуть голову можно, но это занимает время, и пока игрок смотрит назад, он не видит, что происходит впереди. В машине это было просто любопытство, в лесу это уже вопрос выживания.

В-третьих — и это самое важное отличие от камеры за плечом — игрок не видит, что происходит с его телом в момент контакта с угрозой. В камере за плечом игрок в любом случае может заметить врага, заходящего со спины, видит занесённую для удара руку. В виде от первого лица игрок узнаёт об атаке сзади только по звуку шагов (если успевает их услышать и распознать), по тряске экрана и резкому падению здоровья. Часто игрок просто не успевает развернуться.

0

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Наглядный пример атаки со спины Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 18, 19, 20]

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Момент удара сбоку (также слепая зона) Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 21, 22]

Как игра использует эту слепоту, чтобы вызвать страх?

Основной приём — через иммерсивность, которая одновременно даёт игроку максимум присутствия и создаёт слепые зоны, делающие страх неожиданным. Очевидно, что вид от первого лица максимально погружает игрока в мир: камера — это его собственные глаза, нет внешней точки опоры. Игрок слышит звуки (шаги, скрипы, разговоры), но не может определить их источник — они доносятся то слева, то справа. Он крутит камерой, но никого не видит. Иммерсивность заставляет его поверить, что угроза реальна, а слепая зона (всё пространство, куда он не смотрит) становится источником тревоги. В отличие от камеры за плечом, где игрок видел своё тело и мог оценить обстановку, здесь нет визуального якоря. Игрок не знает, что у него за спиной, и эта неизвестность пугает. Когда атака происходит со спины, игрок не видит её приближения — только слышит. Неожиданность удара максимальна именно потому, что у игрока не было визуальных подсказок.

Исходный размер 2880x1800

Скриншот игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Наглядный пример иммерсивности. Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 23]

Исходный размер 2880x1800

Скриншот игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Наглядный пример иммерсивности. Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 24]

Исходный размер 2880x1800

Скриншот игрового процесса Resident Evil 7 (2017) Наглядный пример иммерсивности. Автор видео: Прохождения Без Комментариев [Ил. 25]

Таким образом, слепые зоны становятся не ограничением, а инструментом страха: чем больше игрок не видит, тем сильнее боится того, что может там оказаться. Иммерсивность превращает эту слепоту из абстрактной в личную — страшно не персонажу, а тебе самому.

Есть ли у игрока способы компенсировать эту слепоту?

Да, но они ограничены. Звук, как уже было упомянуто, становится главным ориентиром: шаги, скрипы, дыхание — единственные подсказки до того, как угроза окажется рядом. Игрок может постоянно поворачивать камеру, проверяя пространство за спиной, но это замедляет продвижение и создаёт новое напряжение — пока смотришь назад, опасность может появиться спереди. Также интересно, что некоторые игроки прижимаются к стене, чтобы хотя бы одна сторона была гарантированно безопасна. К сожалению, все эти приёмы не возвращают игроку того, что он потерял с переходом к виду от первого лица, — визуального доступа к собственному телу. Слепота здесь радикальнее, чем в камере за плечом: там игрок не видел периферию, но видел себя. Здесь игрок не видит ни периферии, ни себя.

Итак, вид от первого лица в Resident Evil 7 конструирует уязвимость через утрату самоощущения.

В отличие от фиксированной камеры, где игрок был слеп к пространству за статичным ракурсом, и от камеры за плечом, где игрок был слеп к периферии, здесь игрок слеп к собственному телу. Он не знает, где заканчивается он и начинается мир. Он не знает, касается ли его кто-то сзади прямо сейчас. Как итог, он не видит своих границ. Страх возникает даже не из-за того, что игрок не знает, где враг, и не из-за того, что он не может уследить за всеми врагами сразу. Страх возникает больше из-за того, что игрок перестаёт ощущать себя как тело в пространстве. Он растворяется в точке обзора, и в этот момент любая угроза становится личной для самого игрока. Именно это делает вид от первого лица в Resident Evil 7  принципиально иным, чем камера за плечом.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот игрового процесса Resident Evil 7 (2017) [Ил. 26]

Заключение

В этом исследовании я разобрала три камерных режима в серии Resident Evil: фиксированную камеру на примере оригинального Resident Evil  2, камеру за плечом на примере Resident Evil 4  и вид от первого лица на примере Resident Evil  7.

В первой главе я показала, что фиксированная камера скрывает от игрока пространство за пределами статичного ракурса. Игрок слышит врага где-то рядом, но не может его увидеть до тех пор, пока камера не сменится. Это создаёт уязвимость через дезориентацию: игрок не доверяет собственному восприятию и вынужден двигаться практически вслепую.

Исходный размер 640x480

Скриншот игрового процесса Resident Evil 2 (1998) [Ил. 27]

Во второй главе я перешла к камере за плечом и обнаружила, что здесь главная слепая зона — это пространство за спиной и за другим боком персонажа. Однако ключевое отличие от вида от первого лица заключается в том, что игрок видит героя со стороны, а значит, всегда знает его положение в пространстве: куда он повёрнут, как двигается, где находятся его руки и оружие. Уязвимость возникает из-за того, что игрок не может одновременно контролировать всё, что происходит вокруг его тела. Это страх недостатка обзора: я вижу мир, но не весь, и любое моё решение «куда смотреть» оставляет другую сторону незащищённой.

Исходный размер 1920x1068

Скриншот игрового процесса Resident Evil 4 (2005) [Ил. 28]

В третьей главе я проанализировала вид от первого лица и пришла к другому выводу. Здесь игрок вообще не видит своего тела. Он не знает, зажат ли он в углу, стоит ли враг вплотную за спиной. Таким образом, это не просто другая слепая зона — это принципиально иной тип слепоты. Если при камере за плечом игрок не видит часть окружающего мира, то при виде от первого лица он не видит себя в этом мире. Уязвимость становится утратой самоощущения: у игрока нет внешней точки опоры на собственное тело, и он перестаёт понимать, где проходят его границы. Страх здесь не в том, что ты не успел повернуться, а в том, что ты не знаешь, происходит ли с тобой что-то прямо сейчас.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот игрового процесса Resident Evil 7 (2017) [Ил. 29]

Теперь вернусь к гипотезе, которую сформулировала во введении.

Я предполагала, что каждая камерная система создаёт свой набор слепых зон, и что технический прогресс не устраняет слепоту игрока, а просто перемещает её в другую область. Это подтвердилось. Но в процессе исследования я обнаружила более важное различие: разные камеры скрывают от игрока как бы разные категории. -Фиксированная камера скрывает пространство, так, игрок не знает, что находится за углом. -Камера за плечом скрывает периферию — игрок не охватывает всё вокруг своего персонажа. -Вид от первого лица скрывает само тело, поэтому игрок теряет ориентир для определения собственных границ. Это не просто три вида слепоты, а три уровня того, от чего именно игрок может быть отрезан визуально.

Подводя итог, главный вывод заключается в том, что эволюция камеры в Resident Evil — это не история прогресса и не просто смена того, что находится за спиной. Это история того, как разработчики выбирали, на каком уровне отчуждения игрока от игрового мира строить страх. Каждый раз они задавали один и тот же вопрос: от чего именно мы хотим сделать игрока слепым — от пространства, от периферии или от самого себя? И ответ на этот вопрос определял форму ужаса в каждой конкретной части серии.

Моё исследование, конечно, не закрывает тему. Напротив, оно открывает несколько направлений для дальнейшей работы. Во-первых, остался без ответа вопрос о ремейках. Например, Resident Evil  2 Remake использует камеру за плечом, но при этом сохраняет многие архитектурные решения оригинальной игры, которая была сделана под фиксированную камеру. Как это сочетание влияет на восприятие игрока? Не возникает ли конфликта между «старым» пространством и «новой» оптикой? Во-вторых, полученные выводы можно использовать для анализа новой части серии — Resident Evil Requiem, которая вышла недавно, а именно 27  февраля 2026  года. Посмотреть, к какому типу слепоты обращаются разработчики сейчас и подтверждает ли это мою гипотезу о том, что выбор камеры это всегда выбор конкретного способа сделать игрока уязвимым. Эти вопросы остаются за рамками моей работы, но именно они делают тему востребованной для дальнейших исследований.

Исходный размер 3200x668

Один из вариантов логотипа рассматриваемой серии игр [Ил. 30]

Библиография
1.

How Resident Evil Shifted Perspectives And Framed Fear Over 30 Years // Gamespot URL: https://www.gamespot.com/articles/how-resident-evil-shifted-perspectives-and-framed-fear-over-30-years/1100-6538918/ (дата обращения: 07.05.2026).

2.

Shinji Mikami says Resident Evil 4’s camera wasn’t meant to be groundbreaking // Videogameschronicle URL: https://www.videogameschronicle.com/news/shinji-mikami-says-resident-evil-4s-camera-wasnt-meant-to-be-groundbreaking/ (дата обращения: 08.05.2026).

3.

Vrettis P., Mallas A., Xenos M. An Affect-Aware Game Adapting to Human Emotion // HCI in Games: 6th International Conference, HCI-Games 2024, Held as Part of the 26th HCI International Conference, HCII 2024, Washington, DC, USA, June 29 — July 4, 2024, Proceedings, Part I. — Springer, 2024. — P. 307-322. — DOI: 10.1007/978-3-031-60692-2_21.

4.

Capcom. Resident Evil 7: Biohazard. — Windows. — Japan, 2017.

5.

Capcom. Resident Evil 2. — PlayStation. — Japan, 1998.

6.

Capcom. Resident Evil 4. — Windows. — Japan, 2005.

Что скрыто от игрока: как виды камер в Resident Evil конструируют уязвимось
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше