Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция
  2. Университеты
  3. Аркадные залы 3.1. Расширение пространства 3.2. Материальность 3.3.Стремление к объему
  4. Дом 4.1. Становление 3D–графики 4.1.1. Гибрид 2D и 3D 4.1.2. Альтернативные движки 4.1.3. Увеличение полигонажа 4.1.4. Шейдеры 4.1.5. Постобработка 4.2 Виртуальная реальность
  5. Город 5.2. Дополненная реальность 5.3. Городское и игровое пространство 5.4. Уроки утопической архитектуры
  6. Геймификация
  7. Людография и список источников

Концепция

За период с возникновения Spacewar в 1962 по наши дни пространства видеоигр прошли огромный путь от абстрактных одноцветных пикселей до гиперреализма.

В своем исследовании я постаралась проследить, как происходило развитие пространства в видеоиграх, отметить некоторые тенденции, а также способы реализации тех или иных задач, которые стояли перед разработчиками в разные периоды времени.

Помимо внутриигрового пространства, я также хочу обратить внимание на то, где «обитали» игры в тот или иной отрезок времени, на каких платформах они выходили, как это повлияло на технические возможности разработчиков и, как следствие, на игры в целом.

Помимо этого мне интересно провести параллели между развитием внутриигровых пространств и традиционных практик в различных видах искусств. В частности, мне показалась интересной мысль одной из исследовательниц видеоигр и по совместительству архитектора Дарьи Насоновой о том, что можно провести параллель между эволюцией пространств в геймдеве и развитием сценографии.

Интересно также рассмотреть внутриигровые пространства через призму архитектуры и идей архитекторов новейшего времени. По моему наблюдению, концепции, выведенные архитекторами прошлого столетия, находят свое воплощение в играх. Во многом игры стали единственным «местом», где некоторые идеи архитекторов 60-х годов в принципе реализованы.

Если воспринимать «пространство» в более абстрактном понимании этого слова, то можно сказать, что пространство видеоигр охватывает самые разные сферы человеческой деятельности. И если изначально игры заимствовали многое извне, то сегодня самые разные практики заимствуют многое уже из самих игр.

Университеты

Самые первые видеоигры появились в американских университетах в середине прошлого века. В те времена компьютерное оборудование было большой редкостью, доступной далеко не всем. Так возникли Tennis for Two (1958) и SpaceWar (1962). Последние достижения науки и техники были способны тогда на довольно скудную двухмерную графику. Единственные места, где широкая публика могла посмотреть на компьютеры, это выставки. Однако эти аппараты мало ассоциировались с индустрией развлечений.

Исходный размер 640x360

Space War, 1968 г.

Исходный размер 2048x1365

Tennis for Two, 1958

Аркадные залы

Нолан Бушнелл и Тед Дабни в 1971 году создали клон Space War под названием Computer Space. Так игры из университетов вышли в общественное пространство. Графика по прежнему остается довольно абстрактной, потому что графические возможности игровых автоматов были ограничены, приходилось задействовать воображение.

Исходный размер 1280x720

Computer Space, 1972 г., Нолан Бушнелл и Тед Дабни

Исходный размер 2400x1425

Аркадный зал

Аркадные залы можно сравнить с симультанной сценой средневекового театра, когда посетители шли от одной декорации к другой, проводя за просмотром каждой сцены некоторое время.

Исходный размер 1024x500

Декорации симультанной сцены средневекового театра

Долгое время пространство игры умещалось в рамках одного игрового экрана.

Исходный размер 1100x619

Pong, 1972 г., Atari

Расширение пространства

Вышедшая в 1979 году Adventure была новаторской ввиду того, что игрок мог выходить за пределы экрана в следующую локацию.

Исходный размер 1600x1352

Adventure, 1979, Atari

Материльность

Пространство постепенно начало расширяться. Появился намек на материальность. Окружение в играх уже стремилось к тому, чтобы быть похожим на реальное пространство.

Исходный размер 794x906

Donkey Kong, 1981, Сигэру Миямото. Появляются узнаваемые образы.

Исходный размер 1500x500

Super Mario Bros. 1985 г., Nintendo, Сигэру Миямото. Полный уход от абстрактного черного экрана

Вид сверху вниз позволял рисовать тени и давать небольшую глубину пространства за счет обозначения высот объектов.

Исходный размер 1280x720

SimCity, 1989, Maxis

Исходный размер 1280x720

Gauntlet: The Third Encounter 1990, Atari

Проводя параллель со сценографическими практиками, можно отметить, переход от древнегреческого театра к древнеримскому. Если в Греции зрители сидели посреди неба, «космоса», (вспомним абстрактный черный фон в первых играх на аркадных автоматах), то Римляне уже начали устанавливать декорации, которые имитировали объем и говорили о месте действия. Однако зритель по прежнему был отделен от пространства сцены.

Исходный размер 1200x800

Древнегреческий театр

Исходный размер 1280x1095

Андреа Палладио, Олимпико

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше