DAFES AWARDS 2025: Глобальная сцена для создателей игровых миров
21 ноября в историческом кинотеатре «Художественный» собрались лучшие представители международного креативного сообщества. Под светом софитов и вспышек фотокамер прошла церемония вручения премии DAFES AWARDS 2025 — одного из престижных конкурсов в области дизайна, искусства, моды и, конечно же, разработки игр. В этом году проект, организованный Школой дизайна НИУ ВШЭ и платформой DAFES, побил все рекорды: было подано 4400 заявок из десятков стран мира, от Бразилии до Китая.
Как отметила Полина Лоушева, директор по международным конкурсным программам Школы дизайна НИУ ВШЭ, премия — это не просто состязание, а «мост между академической средой и индустрией», дающий талантам реальные возможности для роста и выхода на международный уровень.
Победители получают не только статуэтку, но и ценные призы от партнеров: публикации в ведущих СМИ, стажировки в известных студиях и размещение в кластере Skolkovo.
КЛЮЧЕВЫЕ НОМИНАЦИИ
«Игровая графика»
Номинация, где оценивается художественное мастерство, способность создать целостный, дышащий визуальный стиль. Речь идет не только о техническом качестве текстур или полигонов, но и об атмосфере, нарративе, который рассказывается через пространство. Это искусство создания живых миров, которые хочется исследовать.«Гейм-девелопмент»
Более комплексная категория, фокусирующаяся на техническом исполнении, игровом дизайне и пользовательском опыте. Здесь важны инновационная механика, безупречная работа кода, сбалансированный геймплей и общее впечатление от игры как от цельного продукта.ПОБЕДИТЕЛИ
Из сотен сильных работ в каждой категории жюри выбрало проекты, которые не просто соответствуют высоким стандартам, но и раскрывают будущее индустрии.
Номинация «Игровая графика» Полина Игнатьева, «postexistence»
Проект-победитель Полины Игнатьевой — это не игра в привычном смысле. «postexistence» — это интерактивная медитация на тему границ жизни, отчаяния и цены вечности, где визуальный ряд выступает главным рассказчиком.
Действие разворачивается на пустынной планете, некогда бывшей домом для цивилизаций, а ныне ставшей гигантской, безмолвной гробницей. Героиня, доведённая до предела смертельной болезнью, решается на отчаянный шаг. Древний ритуал, обещающий бессмертие.
Ритуал приводит её не к жизни, а в лимбо, измерение между мирами, откуда и начинается путешествие к таинственной башне — единственному ключу к возвращению.
Графика здесь — это инструмент создания глубокой меланхолии и экзистенциального напряжения.
Огромные, подавляющие пейзажи мёртвой планеты противопоставлены крошечной, почти потерянной фигуре героини. Силуэт полуразрушенной башни, зловеще возвышающейся над горизонтом, становится навязчивой целью, символом и надежды, и обречённости.
Палитра строится на приглушённых, холодных тонах: пепельных, болотных, свинцовых. Яркие акценты используются скупо и драматично, приковывая взгляд к ключевым деталям и усиливая ощущение противоестественности происходящего.
Каждый кадр наполнен деталями: древние полустёртые фрески, архитектура, несущая следы былого величия, зловещие инструменты ритуала. Графика не показывает историю явно, а предлагает её прочувствовать, собрать из обрывков визуальных воспоминаний.
Победа «postexistence» — это признание графики как полноценного языка для рассказа сложных, взрослых историй. Это мир, который не развлекает, а заставляет замедлиться, задуматься и ощутить леденящий холод тотального одиночества.
Номинация «Гейм-девелопмент» Арсен Попов, «Инновационный платформер с уникальной механикой движения»
В номинации, оценивающей комплексный подход к созданию игры, победу одержал Арсен Попов со своим 2D-платформером, который жюри оценило за его новаторскую суть — механику перемещения с помощью рогатки.
Автор поставил перед собой амбициозную задачу — выйти за рамки обычного прыжка. Его вдохновила культовая игра Celeste и то, как она превращает каждое движение в эмоциональное событие. Однако вместо копирования, Попов нашёл свою уникальную формулу, переняв идею точности, импульса и полёта из Angry Birds. Он превратил рогатку из оружия в изящный и единственный способ путешествия для героя.
Как работает механика?
Игрок натягивает рогатку, выбирая угол и силу, а затем запускает персонажа в полёт. Каждый выстрел — это не про скорость, а про точный расчёт и планирование. Разработчик тонко настроил физику, создав ощущение лёгкости и контроля. Чтобы сохранить напряжённый темп и чувство риска, введено ограничение: нельзя зависнуть в воздухе, выжидая момент. Попов тестирует систему выносливости: сила натяжения со временем спадает, заставляя игрока принимать смелые решения под давлением.Ключевой философией проекта стало создание ощутимой эмоции. Разработчик добавил лёгкую тряску камеры в момент выстрела, плавную интерполяцию движения и эффект искажения пространства, вдохновлённый Celeste.
«Механика = эмоция» — так сам Попов формулирует суть своего проекта.
Победа Арсена Попова — это дань уважения фундаментальному игровому дизайну, где одна блестяще проработанная идея может перевесить десятки стандартных решений. Это игра, которая заставляет почувствовать себя первооткрывателем собственных возможностей.
Итоги DAFES AWARDS 2025 ясно показывают: будущее игр лежит не в гиперреализме, а в выразительности. Не в сложности ради сложности, а в элегантности и глубине ключевых идей.
Это будущее, где художники вроде Полины Игнатьевой и инженеры вроде Арсена Попова вместе создают новые формы цифрового опыта. А московская премия стала той самой глобальной сценой, где это будущее дебютирует.




