Мы привыкли, что дизайнер рисует логотипы, мебель или интерфейсы. Но в мировых школах давно защищают дипломы по вещам, от названия которых смешно и жутко одновременно.
Там проектируют запахи и еду будущего, придумывают предметы для миров, которых ещё нет, выращивают материалы из грибов, рисуют карты как способ спорить с властью и придумывают дизайн для животных и целых иммерсивных вселенных. Всё это реальные дипломные программы в реальных университетах, куда можно поступить и получить корочку. Собрали десять специальностей, за которые где-то в мире выдают диплом, и разобрались, чему на них учат и кем потом работают. Пара из них балансирует на грани дизайна и чистого исследования, но именно этим и цепляет.
Спекулятивный дизайн: вещи из будущего

Обычный дизайнер решает задачу: сделать стул удобным, приложение понятным. Спекулятивный дизайнер задаёт вопрос: а что, если? Там придумывают предметы и сценарии для миров, которых пока не существует, чтобы через них мы задумались о том, куда катимся. Прибор, который считывает эмоции по дыханию, ферма по выращиванию органов дома, ритуал прощания с данными умершего человека. Вещь тут работает как способ поспорить о будущем, её задача поставить вопрос, а сам предмет на полку магазина никогда не встанет.

Родина направления — Royal College of Art в Лондоне, где Энтони Данн и Фиона Рэби вырастили целую школу critical design; сегодня спекулятивный дизайн входит в программы RCA, Университета Карнеги-Меллона в США и других. На выходе выпускники идут не только в галереи, но и в исследовательские отделы корпораций и в фьючерс-консалтинг, где компаниям помогают представить, как люди будут жить через двадцать лет.
Дизайн запахов: профессия «носа»
Аромат духов кто-то придумывает и рассчитывает так же, как инженер рассчитывает мост. Учат этому в одном из самых закрытых мест креативного мира — ISIPCA под Парижем, школе, которую в 1970 году основал Жан-Жак Герлен, наследник парфюмерной династии. Стоит она в Версале, историческом сердце парфюмерии, и готовит парфюмеров, эвалюаторов и создателей ароматов на магистерском уровне.
Учёба идёт через нос и химию одновременно: студенты разбирают сотни сырьевых материалов, учатся собирать композицию, понимать, как запах ведёт себя на коже и во времени. Отдельная специализация — оценка аромата, человек, который умеет описать словами то, что чувствует. Выпускники уходят в дома вроде IFF и Guerlain, и профессия эта штучная: наборы крошечные, конкурс жёсткий, а работа потом идёт на уровне ольфакторной памяти, которую надо тренировать годами. Студентам и будущим «носам» навсегда запрещается курить и употреблять алкоголь, чтобы не повредить самый ценный ресурс — рецепторы.
Game feel: почему прыжок в игре ощущается реалистично
Игры давно изучают в университете как форму культуры, наравне с кино. Один из главных центров — NYU Game Center в Нью-Йорке, двухлетняя магистратура MFA внутри знаменитой Tisch School of the Arts. Здесь игры разбирают и как ремесло, и как искусство: история, теория, психология игрока, математика правил.
Отдельная тонкая материя, которой там занимаются, называется game feel, ощущение от игры. Это то, почему прыжок персонажа кажется приятным или ватным, почему выстрел бьёт по нервам, а управление сливается с рукой. Вещь почти неуловимая, но именно она отличает игру, в которую хочется играть, от технически исправной, но мёртвой. Выпускники становятся геймдизайнерами, независимыми разработчиками, а также критиками и исследователями игр.
Food design: еда как проектируемый объект


Еду можно проектировать так же, как стул или приложение: думать про форму, опыт, упаковку и этику. Магистратуру Food Design ведёт L'École de design Nantes Atlantique во Франции, и там студенты придумывают, как и что мы будем есть завтра. Темы дипломов звучат дико и серьёзно одновременно: белковый переход и отказ от мяса, съедобная упаковка, еда для бездомных, кухня без лишней энергии, что делать с инвазивными видами, которых расплодилось слишком много.
Это дизайн-мышление, приложенное к тарелке, и обычной кулинарией тут даже не пахнет. Один из студенческих проектов, например, предлагал перерабатывать яичную скорлупу в порошок для гигиены полости рта. Выпускники уходят в пищевые корпорации, стартапы про еду будущего, ресторанные концепции и в исследования продовольственных систем, туда, где еду проектируют раньше, чем готовят.
Дизайн за пределами человека: вещи не для людей
Почти весь дизайн придуман под человека, но есть школы, которые предлагают снять корону и проектировать для всех остальных — животных, растений, грибов, экосистем, будущих поколений. Направление называется more-than-human design, и в дипломную форму его собрали, например, в магистратуре Design for Emergent Futures в Барселоне, совместном проекте института IAAC и школы Elisava. Студенты работают с ИИ, цифровым производством и синтетической биологией и учатся смотреть на мир не только человеческими глазами.
На практике это дизайн убежищ для опылителей, объекты, помогающие городским животным, интерфейсы для общения с растениями, сценарии для мира после климатической катастрофы. Звучит утопично, но именно из таких программ выходят люди, которых потом зовут в устойчивый дизайн, в экологические бюро и в исследовательские лаборатории брендов, задумавшихся о будущем всерьёз.
Носимые технологии: одежда, которая работает
На стыке моды, инженерии и медиа выросли программы про wearable technology — одежду и аксессуары со встроенной электроникой. Их ведут, например, в Design Academy Eindhoven и ряде британских школ, и это дисциплина про платье, которое меняет цвет от настроения, куртку с подсветкой для велосипедиста, ткань, считывающую пульс.



