Исходный размер 1000x1451

Формирование и эволюция визуального стиля Amanita Design

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 1200x630

Концепция визуального исследования

Объект исследования

Amanita Design — чешская инди-студия видеоигр и дизайна. Их стиль уникален, его невозможно спутать ни с чем — это кипящая смесь чешской книжной иллюстрации, стимпанка, романтики покинутых цивилизаций и природы в её первозданном виде.

Исследование посвящено детальному анализу визуального языка Amanita Design и его эволюции. Цель — создание словаря главных тем и художественных приёмов, позволяющих раскрыть эти темы. Также мы проследим основные этапы развития стиля и повлиявшие на это факторы.

Отбор материала

В качестве материала исследования отбирались работы художников и иллюстраторов студии Amanita Design: фоны, спрайты, концепт-арты и иллюстрации к видеоиграм, книгам и интерактивным видео. Визуал создавали художники и аниматоры — Адольф Лахман и Вацлав Блин, а скетчи и наброски — геймдизайнер Яромир Плаха и основатель и продюссер студии Якуб Дворски.

Принцип рубрикации

Для реализации той или иной визуальной идеи иллюстраторы используют разные средства и приёмы. В первой части исследования рассмотрим основные темы, смыслы и образы, сформировавшие визуальный стиль Amanita Design, выясним, какие задачи стояли перед иллюстраторами и как они их решали.

Во второй части исследования узнаем, как менялся подход к решению этих задач, как эволюционировали художественные приёмы иллюстраторов студии и из каких источников они черпали вдохновение.

Формирование визуального стиля

Визуальные задачи

Все видеоигры Amanita Design находятся в рамках жанров adventure и point-and-click: игроку предлагается исследовать миры, передвигаясь по локациям-картинкам и взаимодейтсвуя с окружением и предметами только при помощи кликов мыши. Эти жанры не предполагают привычной игровой динамики, темпом развития событий и структурой они скорее напоминают интерактивные иллюстрированные истории или визуальные новеллы, но без слов.

Перед художниками стояла задача создать несколько больших локаций, каждая из которых состояла из нескольких маленьких локаций — статичных иллюстраций. Они должны создавать определённое настроение, которое менялось от места к месту. Но самое главное — загадки внутри локаций, которые игроку необходимо разгадать для прохождения игры. Иллюстрации должны подталкивать игрока к поиску секретов, но не открывать их сразу. В этой главе рассмотрим, как художники Amanita Design решали такие задачи.

Исходный размер 4025x3521

Скриншоты из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Природное

История студии началась с природы: первая игра студии — коллажи из фото, сделанных Якубом Дворски в лесу. По сей день природа является главным источником вдохновения и лейтмотивом студии. В работах она предстаёт как в своём первозданном виде, так и в переосмысленном, как в визуале, так и в игровых механиках.

Основатель Amanita Design считает, что всё, что можно придумать, уже есть в этом мире — нужно лишь наблюдать, и его команда разделяет это мнение. Они часто работают на природе и ходят в лес за необычными растениями, камнями и ветками причудливых форм.

Студия позиционирует свои видеоигры и интерактивные видео как аудиовизуальные путешествия. На первое место выходят не геймплей и механики, а ощущения. Ничто не может передать таинственность и умиротворение лучше, чем природа.

Исходный размер 4025x3330

Скриншоты из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Неизвестное

Amanita Design рассматривает природу не только как пейзаж — студия использует самые разные и неожиданные ракурсы.

Якуб Дворски объясняет этот интерес тем, что некоторые места недоступны человеческому глазу, и это незнание даёт волю фантазии: «Когда я вижу дырочку, прорытую в земле или прогрызенную в деревяшке каким-то жуком, я не могу заглянуть туда, и думаю, что там? Как они там живут?»

Исходный размер 5730x2109

Норы жуков из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 800x450

Внутри пня из видеоигры «Samorost 2», Якуб Дворски и Вацлав Блин, 2005 год

Незаметное

Слово «природа» обычно ассоциируется с лесом, травой, зеленью — и это справедливо. Но если приблизиться и присмотреться, можно заметить крошечную кипящую жизнь: сотни маленьких жучков, паучков и мошек носятся туда-сюда сутки напролёт.

Чем они заняты? Если бы они думали и общались, то о чём? В чём они похожи на нас? На эти вопросы нет однозначных ответов, поэтому геймдизайнер и иллюстратор Яромир Плаха решил включить воображение и попробовал ответить на эти вопросы в видеоигре «Botanicula».

Исходный размер 2630x4488

Скриншоты из видеоигры «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

Выброшенное

Часто, гуляя на природе, можно заметить пустую консервную банку под кустом или смятую пластиковую бутылку в траве. Проблема загрязнения окружающей среды — не новость и для Amanita Design, но у них есть свой взгляд на это.

Студия рассматривает дальнешую жизнь мусора. Что происходит с банкой, когда её выбрасывают? Это её конец или начало нового цикла жизни? В каких взаимоотношениях она может состоять с природой?

Исходный размер 3667x1075

Космический корабль из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 2630x1075

Космический корабль из видеоигры «Samorost 2», Якуб Дворски и Вацлав Блин, 2005 год / Чехословацкая консерва хот-догов «POLOCONZERVA», ок. 1970-х годов.

Покинутое

На теме природы основывается другая излюбленная студией тема — романтично увядающие покинутые места, которые медленно, но неотвратимо зарастают мхами, травой и плющом, покрываются трещинами и ржавчиной.

Но увядание в понимании Amanita Design — это не смерть и не приближение к ней. Напротив, это начало нового цикла жизни. Так, пустующий человеческий город в видеоигре «Machinarium» населяют роботы, а в древнем подземном замке из «Creaks» оживает и хозяйничает мебель.

Исходный размер 600x338

Геймплей видеоигры «Сreaks», Радим Юрда, 2020 год

Исходный размер 1430x645

Скриншот из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год

Исходный размер 517x362

Уличные роботы-музыканты из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год

Захламлённое

Парадоксально, но чтобы изобразить покинутость и пустоту пространства, художники и иллюстраторы Amanita Design перегружают его деталями.

Если деталей просто много — они могут рассказывать историю. Но когда их слишком много, то истории сливаются в визуальный шум и перестают нести информацию.

Такой приём использовали ещё средневековые мастера, например, Иероним Босх или Питер Брейгель Старший, когда изображали людные пространства или хотели передать ощущение адского хаоса.

Чем больше предметов мы видим на картинке, тем больше ощущается, что все эти вещи складировались десятилетиями, и со временем они стали никому ненужным и пыльным хламом. Будто с заполнением пространства из него постепенно уходила жизнь.

Исходный размер 5330x7163

Скриншоты из видеоигры «Сreaks», Радим Юрда, 2020 год

Старое

Но если жизнь уходит, это не означает полное забвение.

Начало игры «Machinarium» наиболее ярко отражает идею студии о цикличности жизни. Первое, что видит перед собой игрок — свалка старых роботов, где ему предстоит собрать своего персонажа из металлолома, прежде чем отправиться в путешествие по некогда населённому людьми старому городу.

Исходный размер 1160x725
Исходный размер 1250x790

Скриншоты из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год

Неровное

Чтобы передать ощущение старости, иллюстраторы Amanita Design используют грубую небрежную штриховку и нарочито неровные линии — так в пространствах появляются сколы, трещины, царапины, потёртости, шероховатости и пыль, в которые хочется верить.

Адольф Лахман так стремился к неровностям, что рисовал локации «Machinarium» левой рукой, будучи правшой.

Исходный размер 9880x11438
Исходный размер 5330x7163

Оранжерея из игры «Machinarium», итоговый вариант — Адольф Лахман, набросок — Якуб Дворски, 2009 год

Механическое

В играх Amanita Design основу геймплея составляют головоломки, которые часто находятся в рамках одной локации. Любая головоломка — это механизм, причём не всегда «механический» — им может быть не только какое-то устройство, но и термитник, например. Даже конфликт между героем и существом, которое он встретил, может быть механизмом, и задача игрока — починить его.

Если для геймдизайнеров студии «механизм» — очень широкое понятие, то для иллюстраторов и художников — сложная задача: важно визуально соблюсти баланс между очевидным и скрытым. Игрок, попадая в локацию, должен понять, что перед ним механизм, и, чтобы привести его в действие, нужно воспроизвести цепочку действий.

Исходный размер 1920x1076
Исходный размер 1920x1080

Скриншоты из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Иногда головоломки настолько сложны, что без подсказок никуда. Адольф Лахман решил оформить их в виде стилизованный старой книжки с имитацией текста и, самое главное — с иллюстрациями, которые пошагово объясняют, что нужно делать.

Идея Лахмана перекочевала и в другие проекты студии. Это позволяет сделать игру без использования слов: вся информация заменена на иконки и иллюстрации, даже в интерфейсе и главном меню.

Исходный размер 1250x790
Исходный размер 1023x580

Скриншот из видеоигры «Machinarium» и подсказка к прохождению, Адольф Лахман, 2009 год

Природно-механическое

Термитник — это механизм, существующий в природе, поэтому игрок, задействуя свои знания о термитах, может примерно понять, как он работает.

Этот механизм очень логичен: большие комнаты содержат кликабельные элементы — игрок может потыкать на них, а в комнатах поменьше показаны результаты его действий. Так игрок через несколько пробных тыков понимает, как работают элементы и начинает воспроизводить клики в нужном порядке и времени.

На фоне видны совсем маленькие комнатки, которые не участвуют в головоломке, но поддерживают тему термитника как сложного механизма, создавая подходящую для головоломки атмосферу.

В природе тоже существуют механизмы, и то, что людям они в целом известны и понятны, можно использовать, чтобы подтолкнуть игрока к решению головоломки.

Исходный размер 700x387

Скриншот из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 461x293

Геймплей видеоигры «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

Социально-механическое

Механизмом могут быть и взаимоотношения между героями. Например, путь на следующие локации может быть перекрыт персонажем. Чтобы пройти дальше, нужно выполнить его просьбу. Зачастую она состоит в том, чтобы принести какой-либо предмет.

Но эти взаимоотношения могут быть и более конфликтными: в одной из локаций «Happy Game», чтобы пройти дальше, нужно накормить большого кролика, но его не интересуют морковки. Он бросается на первого, кого догонит. Тогда игрок понимает, что нужно накормить маленьких кроликов, чтобы они объелись и не смогли убежать.

В любом случае, перед иллюстратором стоит задача, во-первых, изобразить второстепенного персонажа так, чтобы его настрой был понятен игроку — «плата» за проход обычно обоснована враждебностью, жадностью или печалью персонажа. Во-вторых, игрок должен без слов понять, что от него требуется. Для этого есть как и простые решения вроде баблов с картинками, так и более сложные вроде передачи информации через визуальные стереотипы, к примеру, как кролики и морковки.

Исходный размер 5009x2096

Скриншоты из видеоигр «Machinarium», 2016 год и «Samorost 3», 2009 год, Адольф Лахман

Исходный размер 8542x5834

Скриншоты из видеоигры «Happy Game», Яромир Плаха, 2021 год

Камерное

Во многих видеоиграх Amanita Design есть локации, разделённые на части. Игрок смотрит на них как будто через «око бога» — со стороны, видит пространства в разрезе, как кукольный домик, и видит всё, что в них происходит.

Сепарация пространств на одной локации может использоваться как для создания более сложных и комплексных головоломок, так и как способ разделить локацию на смысловые ячейки.

Исходный размер 959x1075

Фрагмент локации из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 1272x560

Скриншот из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год

Не всегда игрок видит все части локации сразу: иногда они появляются постепенно по ходу игры. Так иллюстраторы визуально рассказывают игроку историю.

Например, в «Machinarium» игрок сначала исследует город — и когда он заходит в бар, кроме этого пространства он не видит ничего. Позже игрок знакомится с антагонистами — роботами-бандитами, которые похитил его подружку и собираются взоврать городскую башню. Затем игрок, пройдя множество испытаний, наконец находит свою подружку и узнаёт, что роботы-бандиты заставили её работать у них на кухне. Чтобы её вызволить и проучить бандитов, герой открывает последнюю локацию, которая помогает ему одолеть их, залив водой.

У каждой из комнат есть своя микроистория, атмосфера и возможности для игрока. Иллюстраторы продумывают, сколько места в локации уделить каждому пространству, чем его наполнить и когда разрешить игроку увидеть его.

Исходный размер 1250x790

Подсознательное

Чтобы показать потаённые мысли и мечты персонажей, иллюстраторы прибегают к их визуализации — это работает по тому же принципу, что и внутренний монолог в литературе.

Так, в «Botanicula» главные герои делятся своими желаниями: побывать на концерте, покататься на карусели, получить новогодний подарок, отправиться на Луну. Игрок может погрузиться в подсознание каждого из них.

Иллюстраторы без визуальных метафор, переходов и других приёмов просто изобразили мысли главных героев — как будто друзья в непринуждённой обстановке делятся мечтами.

Исходный размер 1719x1071

Скриншот из видеоигры «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

А в «Happy Game» в подсознании главного героя проходит бóльшая часть игры. Маленькому мальчику снятся кошмары: он вспоминает травмирующие события из прошлого. Например, как его любимый мячик забрали дети постарше или как исчез его щеночек. Игрок примеряет на себя роль беспомощного малыша, который борется со своими страхами во снах.

Чтобы выбраться из сна, необходимо отыскать предмет из травмы, которая вызвала кошмар. Малыш ходит по пустым и тёмным пространствам, но постепенно загорается свет, а пространство наполняется жуткими предметами и ещё более жуткими существами, с которыми ему необходимо как-то взаимодействовать.

Теперь иллюстраторы должны были не просто показать мысли героя, но и напугать ими игрока. Они стали использовать переходы между кошмарами и реальностью, прибегнули к использованию символов, визуальных метафор, игре света и тени, корреляции цвета и настроения, контрастам.

Это позволило разграничить сон и реальность, ложь и явь, зло и добро, любовь и страх.

Исходный размер 1913x1007
Исходный размер 1913x1000
Исходный размер 1919x1002

Скриншоты из видеоигры «Happy Game», Яромир Плаха, 2021 год

Космическое

В представлении Amanita Design, космос — это пространство покоя, одиночества и умиротворённости, таинственное и полное приключений.

Чтобы попасть на одну из локаций, игроку нужно выбрать планету. У каждой планеты свой характер, история и, конечно же, головоломки, и это отражается в их визуале.

Когда игрок видит планету издалека, он может предположить, что его ждёт. В этом и состояла задача иллюстраторов — сформировать ожидания.

Исходный размер 21038x9971
Исходный размер 800x450

Эволюция визуального стиля

Репрезентация природы

Мы рассмотрели основные темы и образы, с которыми работает Amanita Design, ознакомились с визуальными задачами и художественными приёмами иллюстраторов студии. Теперь узнаем, с чего всё начиналось, к чему пришло и что на это повлияло.

В предыдущей главе упоминалось, что история студии началась с видеоигры «Samorost 1». Тогда в студии был лишь Якуб Дворски. Он пошёл в лес, сделал фотографии, из них — коллаж в фотошопе без всякой обработки, и это стало игрой.

С одной стороны, такой подход выглядит оригинально и передаёт ключевую идею «природности», но не хватало магии, таинственности, того, что погружало бы игрока в другой мир.

Магию нашёл художник и иллюстратор Адольф Лахман. Он не остановился на коллажировании и попробовал технику фотобаша — то есть последующую обработку и обрисовку коллажа.

Исходный размер 1920x620
Исходный размер 1390x600

Концепт-арты к видеоиграм «Samorost 1», Якуб Дворски, 2003 год и «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 8192x2263

Скриншоты из видеоигр «Samorost 1», Якуб Дворски, 2003 год и «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 6700x3257

Постер к видеоигре «Samorost 1», Якуб Дворски, 2003 год / Постер к видеоигре «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Обработка и дорисовка позволили делать пространства глубже, живее, реальнее — это добавляет убедительности визуальному стилю и тем самым работает на погружение игрока.

Тщательная работа даже над мельчайшими деталями добавила изображению таинственности и загадочности, подкрепляя этим квестовую составляющую.

Исходный размер 0x0
Исходный размер 0x0

Скриншоты из видеоигр «Samorost 1», Якуб Дворски, 2003 год и «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Работа с референсами

Студия преимущественно использует референсы первого порядка — фотографии. Подход к работе с ними изменился в корне. Если в первых проектах фото природы являлись конечным визуалом, то в более поздних можно заметить, что их не только обрабатывают и дорисовывают, но и переосмысливают.

Так, найденный в лесу камень необычной формы оставался камнем и в ранних работах. Но потом начались эксперименты: камень мог стать планетой, персонажем, домом — чем угодно. Иллюстраторы и геймдизайнеры дали волю воображению.

Исходный размер 11692x3355

Скриншот из обзора арт-буков и печатных изданий Amanita Design, Дмитрий Прима, 2017 / Скриншот из видеоигры «Samorost 2», Якуб Дворски, 2005 год

Исходный размер 12242x6938

Скриншоты из документального фильма «Growing a Samorost» c русскими субтитрами, интервью Адольфа Лахмана, 2021 год / Скриншоты из видеоигры «Samorost», Адольф Лахман, 2016 год

Исходный размер 11259x4592

Фотографии плюшевой игрушки «Гном» Amanita Design, год и автор неизвестны / Скриншот из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Чтобы наглядно показать эволюцию использования референсов, я сделала коллаж, который «возвращает» героев одной из видеоигр к их референсам. Иллюстраторы студии видят в веточках и растениях глазки, ножки, ручки, шляпки, жилки, и, что самое главное — характеры.

Чем более тонкий и вытянутый объект, тем он более боязливый, уязвимый, проворный, выбирающий обходные пути. К таким героям можно отнести грибочка, прячущегося под шляпкой, пёрышко, которое улетает, завидя опасность, или веточку, которая в обход препятствий тянется к цели.

А если объект, напротив, стремится к шарообразной форме, то он более грубый, прямолинейный, смелый, простой. Это, к примеру, отважный орешек, ведущий за собой друзей или маковая коробочка, которая не боится встретить опасность лицом к лицу и защитить остальных.

Исходный размер 10484x3546

Концепт-арт персонажей из видеоигры «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год / Коллаж по по мотивам видеоигры «Botanicula», Ari Tera, 2022 год

Паук — главный антагонист, и у него тоже есть свой характер, имеющий общие черты с реальными пауками.

Маленькое тёмное круглое тельце в сочетании с длинными лапками-ниточками устрашает: кажется, что ему ничего не стоит за считанные секунды оказаться в любом месте и дотянуться до чего угодно.

Размытые края делают его полупрозрачным. Это как бы напоминает игроку о том, что пауки — скрытая угроза, они могут незаметно притаиться в любом углу.

Исходный размер 1280x720

Постер к видеоигре «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

Возвращение к истокам

Делая необычные, стильные и современные видеоигры, Amanita Design обращается к опыту прошлого и консервативным художественным методам, основные из которых — использование референсов первого порядка и традиционное рисование.

Сочетание разных техник позволяет добиться эмоционально сложной и комплексной атмосферы, придаёт проектам студии загадачность, формирует их фирменный визуальный стиль.

Исходный размер 1918x957
Исходный размер 520x293

Отрывок из документального фильма «Growing a Samorost», интервью Адольфа Лахмана, 2021 год

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из видеоигры «Samorost», Адольф Лахман, 2016 год

Заключение

Выводы

В ходе исследования выявлены основные образы и темы в творчестве Amanita Design, художественные приёмы и методы, с помощью которых иллюстраторы, художники и аниматоры студии передавали эти образы и темы. Рассмотрены художественные задачи и способы их решения., принципы работы применяемых приёмов.

Также мы ответили на главный вопрос исследования, проследив эволюцию визуального стиля Amanita Design. Начиная с 2003 года студия использовала простые приёмы — фотографию и последующее коллажирование, но постепенно стали внедряться более сложные методы и их комбинации, и так студия пришла к одновременному использованию фотографии, коллажа, фотобаша и последующей стилизации, сочетанию традиционного и диджитал форматов.

Помимо этого мы выяснили, каким образом был сформирован индвидуальный визуальный стиль Amanita Design. Важнейшую роль в этом сыграла природа: ей вдохновлены и игровые механики, и темы, и образы, и то, как они выглядят, и то, какие смыслы передают. Это одновременно и главный референс, и философия.

Исходный размер 1200x630

Коллаж из скриншотов и постеров проектов Amanita Design

Библиография

Источники изображений
1.

1

Формирование и эволюция визуального стиля Amanita Design
Проект создан 08.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше