Исходный размер 736x1097

Эволюция фотореалистичного дракона в VFX

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено изменениям технологии создания фотореалистичного дракона в кино и сериальном производстве с середины 1990-х до конца 2010-х годов.

В качестве рассматриваемого мной материала выбраны три произведения: «Сердце дракона» (1996), «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) и финальные сезоны сериала «Игра престолов» (2019).

В создании дракона из каждого приведенного мной примера была поставлена задача заставить зрителя поверить в существование фантастического существа, передать его материальность и эмоциональную выразительность. В связи с этим также можно проследить смещение VFX-решений от локальной задачи лицевой анимации к комплексному созданию цифрового существа в зависимости от важности роли дракона как полноценного персонажа.

Таким образом, метод сравнения строится по тем параметрам, которые действительно помогают объяснить убедительность дракона на экране: фактура и текстуры; анатомия и скелет; лицевая анимация и мимика; масштаб и вес; движение и динамика; актёрский референс; интеграция в среду и композитинг; освещение и рефлексии как часть VFX-интеграции.

big
Исходный размер 540x400

Кадр из фильма: «Хоббит: Нежданное путешествие», реж. Питер Джексон, 2012.

Дракон — фантастическое существо, образ которого собирательный.

Как развитие цифровых и смешанных технологий повлияло на убедительность дракона на экранах?

Для ответа на этот вопрос сравниваются визуальные эффекты, ставшие основой в создании мифологического существа как фотореалистичного объекта.

В каждом примере рассматриваются четыре параметра: текстура, анатомия и движение, мимика и выразительность, а также взаимодействие цифрового существа с актёрами и средой.

Он создается при помощи сочетания узнаваемых животных признаков: в основе облика лежит рептилия, к которой добавляются крылья, когти, повадки хищника, а также связь с какой-либо природной стихией.

Поэтому правдоподобность такого образа строится не на том, что зритель изначально знает, как выглядят драконы, а на считываемости отдельных элементов, составляющих целостный вид существа.

Дракон, как цифровой объект, требует совмещения нескольких уровней работы: дизайн должен выглядеть целостно, модель выдерживать крупные планы, риг тела двигаться убедительно. А само же существо целиком не должно выглядеть вставкой на экране.

Исходный размер 540x310

кадр из «Игра престолов»

Разница между тремя выбранными произведениями проявляется не только в качестве картинки. Изменяются сам подход и принципы в создании драконов.

В 1996 году главным достижением становится возможность дать CG-персонажу мимику и длительное экранное присутствие.

В 2013 году цифровое существо уже строится как сложная анатомическая система с кожей и тканями, а также взаимодействием со сложным окружением.

К 2019 году драконы работают внутри больших сцен, где важны не только качественная модель, но и анимация, в которую входит физика полёта, а также более частое и тесное взаимодействие с живыми актёрами.

Драко в «Сердце дракона»

Исходный размер 1024x463

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

В «Сердце дракона» Драко не просто фоновый персонаж. Он должен был экспрессивно говорить, удерживая этим внимание зрителя в достаточно продолжительных кадрах.

Именно поэтому центральной задачей ILM стала не только правдоподобность облика дракона, но и проработанность его мимики.

Исходный размер 1280x720

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Важно понимать, что Драко не был полностью создан только при помощи компьютера.

Несмотря на то, что для анимации морды дракона потребовалась разработка специализированной программы, проект включал в себя и практические эффекты, для которых была создана полноразмерная кукла существа, построенного «ILM Creature Shop».

Исходный размер 736x490

Производственная фотография: изготовление макета головы для VFX-разработки

Производственные фотографии макетов

Так, практические ориентиры помогали актёрам, операторской группе и художникам постоянно держать в голове размеры и размещение будущего цифрового существа на сценах, что значительно упрощало работу.

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Исходный размер 1366x592

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

По данным Lucasfilm, до появления специализированной программы анимация лиц в ILM была менее удобной.

Для Драко требовался учет сложных деталей: существо должно было правдоподобно передавать интонацию голоса и вместе с этим саму мимику.

Для этого Кари Филлипс создал отдельный инструмент, в котором аниматоры могли выполнять более сложную работу над мордой дракона.

Исходный размер 1920x711

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

У Драко заметна двойственность раннего CG.

С одной стороны, мимика персонажа правдоподобна на фоне работы живых актеров: у дракона хорошо считываются эмоции, выстроенные при помощи синхронизации пасти с речью.

С другой стороны, текстура существа и его заметная интеграция в кадр иногда выдают недостатки технологий тех годов.

Исходный размер 1600x676

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Поэтому на крупных планах фильма акцент делается на выразительность именно морды Драко.

Его тело ещё не воспринимается как анатомически сложная система. Это роднит дракона больше с цифровым актёром, чем с полностью биологически убедительным существом.

Исходный размер 1935x1089

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Таким образом, «Сердце дракона» можно рассматривать как показательный пример этапа создания сложных фантастических существ.

Драко наглядно показывает временной промежуток, когда CG уже был способен создать персонажа, но не всегда скрыть его нереалистичность.

Смауг в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга»

Исходный размер 1242x1552

Кадр/промо-изображение из фильма: «Хоббит: Битва пяти воинств», реж. Питер Джексон, 2014.

Смауг в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» показывает уже другой этап развития VFX.

В фильмах дракон должен был не только говорить и выражать эмоции, но и существовать как большой объект сложного цифрового пространства.

Кадры из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

Исходный размер 4096x2160

Кадры из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

Wētā FX описывает Смауга как сложного персонажа: его модель была покрыта более чем миллионом уникальных чешуек.

В отличие от Драко, Смауг строился слоями: от формы скелета и принципа движения до текстуры его кожи.

Исходный размер 540x400

Кадры из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

Важно понимать, что Смауг не был просто перенесением человеческой мимики на морду дракона.

На официальной странице Wētā FX подчёркивается, что несмотря на отличную игру британского актера Бенедикта Камбербэтча, которая была основой для движения персонажа, сам дракон целиком был создан художниками и аниматорами Wētā.

Джо Леттери описывал задачу как правдоподобное перенесение человеческих эмоций на мимику фантастического существа.

Loading...

Производственные материалы: кадры из making-of / VFX breakdown по фильму «Хоббит: Пустошь Смауга», 2013. Бенедикт Камбербэтч исполняет движения Смауга.

Кожа Смауга значительно сложнее, чем у Драко.

Чешуя больше не выглядела простым и плоским узором. Она должна была смотреться натурально и объемно в зависимости от расположения, масштаба кадра и создаваемой деформации тела дракона при его движении.

Для лучшей правдоподобности художники взяли за основу различные виды рептилий. Так, референсами послужили змеи, игуаны, крокодилы, черепахи и их панцири.

0

Фотографии животных-референсов.

Дракон приобретает правдоподобность также за счёт окружения. Это касается не только прямого взаимодействия Смауга с объектами вокруг, но также и рефлексов с освещением пространства вокруг дракона.

Кадры из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

Исходный размер 3840x2160

Кадры из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

В сценах с золотом важна динамика монет, отражённые на драконе рефлексы от сокровищ и цвета, изменяющего в зависимости от освещения.

Для этого Wētā использовала rigid-body solver, чтобы передать реалистичное взаимодействие золота со Смаугом, а также deep compositing в NUKE для посадки дракона в сложную среду

Исходный размер 540x401

Кадры из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

Из этого можно сделать вывод, что рост технологических возможностей позволил не только создать полностью цифровую модель дракона, но и поместить его в сложное окружение, которое сыграло важную роль в восприятии существа на экранах.

Драконы франшизы «Игра престолов»

В сериях франшизы «Игры престолов» драконы — это уже не один центральный персонаж в ограниченном количестве сцен, а герои, участвующие в часто сменяющихся локациях и динамичных сценах.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из сериала: «Игра престолов», сезон 7, серия 5 — «Восточный дозор», 2017.

В сравнении со Смаугом акцент смещается: вокруг драконов больше разного природного окружения, которое может оказывать свое влияние, как на освещение самой текстуры существа, так и на ее рефлексию.

Драконы должны быть читаемыми в темноте, в облаках, в резком движении и в монтаже из множества шотов.

Исходный размер 960x540

Кадр из сериала: «Игра престолов», сезон 4, серия 1 — «Два меча», 2014.

Особенно важна работа с мышцами. Image Engine прямо связывает убедительность драконов с симуляцией мускулов. Если крыло поднимается, а под кожей не считывается структура, движение начинает казаться неестественным.

кадры из «Игра престолов»

Поэтому в работе над драконами была усилена проработка динамики мышц, реакции мембран крыльев, натяжения горла и мелких телесных признаков, которые позволяют зрителю считывать движение как анатомически возможное.

Исходный размер 1620x1080

Кадр из сериала: «Игра престолов», сезон 7, серия 4 — «Трофеи войны», 2017.

post

Другой важный слой — связка CG-дракона с живым актёром.

Так, аниматоры сначала доводили движение дракона почти до финального состояния, затем эта пре-анимация использовалась для составления базы, на которой снимался актёр на хромакее.

После этого съёмочный материал присоединялся к цифровому дракону и синхронизировался с его движением.

Исходный размер 540x300

Кадры из сериала: «Игра престолов», сезон 8, серия 1 — «Винтерфелл», 2019.

Кадры из сериала: «Игра престолов», сезон 8, серия 1 — «Винтерфелл», 2019.

Исходный размер 1280x720

Кадр из сериала: «Игра престолов», сезон 7, серия 5 — «Восточный дозор», 2017. Сцена «Drogon Meets Jon»

post

Wētā FX также участвовала в создании серий данной, в особенности в масштабных сценах, где были задействованы визуальные эффекты огня и разрушений.

Сравнение: фактура

post

Текстура драконов является одним из самых наглядных примеров технологического роста.

У Драко фактура кожи решает задачу общей читаемости его формы. Текстура должна отделять дракона от фона, давать общий рельеф и работать в движении. Но в крупных планах она не всегда выдерживает восприятие современного зрителя: материал выглядит менее многослойным, а граница между CG-объектом и съёмочным материалом хорошо считывается.

Исходный размер 1920x820

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

post

У Смауга текстурность становится самостоятельной системой. Миллион уникальных чешуек, работа с референсами рептилий, разные типы поверхности на спине, животе и морде создают ощущение, что тело дракона состоит не из единой цифровой оболочки, а из множества локальных материалов.

Визуально это особенно заметно в крупных планах морды: кожа вокруг пасти и глаз работает иначе, чем чешуйчатые участки тела.

Исходный размер 1972x1100

Кадр из сериала: «Игра престолов»

post

У драконов «Игры престолов» поверхность подчинена не только крупному плану, но и движению. В полёте важна читаемость мембран крыльев, деформация тканей, реакция кожи на мышечное усилие и повреждения тела.

В отличие от Смауга, эти драконы чаще проверяются не статичным диалоговым крупным планом, а сценами полёта и боя. Поэтому текстура здесь связана с анимацией сильнее: поверхность должна не просто выглядеть детализированной, а убедительно работать при резких деформациях.

Сравнение: мимика и актёрская выразительность

Исходный размер 2048x858

Кадр из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

Мимика — ключевой параметр, так как все три дракона должны не только двигаться, но и показывать эмоции, которые должны хорошо считываться.

У Драко эта задача решается через «Caricature»: инструмент позволял аниматорам быстрее работать с выражениями лица и синхронизацией речи.

Исходный размер 1385x577

Кадр из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

post

У Смауга, напротив, постоянно подчёркивается масштаб. Он кажется огромным на фоне главных героев и высоких потолков пространства, в которое он был помещен.

Дракон «слеплен» по частям. Он обладает мимикой актера, многие его движения основаны на различных животных, а в облике есть внешние черты рептилий. Все это вместе сформировало правдоподобное изображение дракона, экспрессивность которого легко считывается, как и его масштаб.

Исходный размер 540x200

Кадр из сериала: «Игра престолов»

post

У драконов «Игры престолов» движение становится ещё более комплексным из-за боевых сцен.

Здесь цифровые технологии работают не как декоративный приём, а как способ сохранить непрерывность физического действия внутри монтажной структуры.

Сравнение: взаимодействие с актёрами и средой

Взаимодействие с актёрами — один из самых сложных критериев убедительности.

Если актёр не смотрит в нужную точку, не реагирует на заданный масштаб или не ощущает физического присутствия существа, дракон сразу теряет правдоподобность.

Исходный размер 1600x672

Кадр из фильма: «Хоббит: Пустошь Смауга», реж. Питер Джексон, 2013.

post

В «Сердце дракона» использовались практические ориентиры и элементы: полноразмерные части дракона, кукольная версия Creature Shop, маркеры положения и другие решения, помогающие снимать сцену так, будто Драко уже присутствует на площадке. В этом смысле ранний CG сильно зависит от физической организации съёмки.

Исходный размер 1600x771

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

post

В «Хоббите» взаимодействие сложнее, потому что Смауг окружён сложной цифровой средой. Монеты, пещера, отражения, атмосферные слои и тело дракона должны работать как единая система.

Исходный размер 500x208

Кадр из фильма: «Хоббит: Битва пяти воинств», реж. Питер Джексон, 2014.

post

В франшизе «Игрыпрестолов» взаимодействие актёров с драконами часто строилось через заранее подготовленную анимацию и механическую базу.

Такой процесс позволял сначала определить движение CG-дракона, затем физически проиграть его для актёра на площадке, а после вернуть отснятый материал в цифровую сцену.

Вывод

Эволюция цифрового дракона показывает не простую замену старых технологий новыми, а постепенное усложнение того, что считается убедительным в кадре.

Драко из «Сердца дракона» доказывает, что CG-существо может быть таким же полноценным «актером», как и человек. Главная технологическая задача работы над этим драконом была связана с его лицевой анимацией и возможностью говорить, иметь экспрессивную мимику.

Смауг из «Хоббита» уже переходит на уровень сложного цифрового организма. В этом случае эмоциональной выразительности уже недостаточно: нужно, чтобы зритель верил в массу тела, контакт с золотом, взаимодействие с окружающим пространством и физическое присутствие.

Драконы франшизы «Игры престолов» показывают следующий этап: цифровое существо становится частью масштабной производственной системы, где важна каждая деталь цифровой модели дракона, а также съёмка актёров на механической базе и согласованная работа нескольких студий.

Библиография
1.

Industrial Light & Magic. «Dragonheart» // Industrial Light & Magic URL: https://www.ilm.com/vfx/dragonheart/ (дата обращения: 28.05.2026).

2.

Failes Ian. «Meet Smaug» // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/meet-smaug/ (дата обращения: 28.05.2026).

3.

Wētā FX. «Smaug» // Wētā FX URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/smaug (дата обращения: 28.05.2026).

4.

Cinefex. «The Hobbit: The Desolation of Smaug; Game of Thrones» // Cinefex. 2014. № 137. URL: https://archive.org/details/cinefex_2014 (дата обращения: 28.05.2026).

5.

WIRED. «How Game of Thrones Used Geese and Tennis Balls on Sticks to Make Daenerys’ Dragons» // WIRED URL: https://www.wired.com/2013/09/hatching-dragons-from-game-of-thrones/ (дата обращения: 28.05.2026).

6.

WIRED. «Video: Making Wildfire, Dragons and Direwolves for Game of Thrones» // WIRED URL: https://www.wired.com/2012/08/game-of-thrones-vfx (дата обращения: 28.05.2026).

7.

TIME. «Here’s How Game of Thrones Brings Daenerys’s Dragons to Life» // TIME URL: https://time.com/4290775/game-of-thrones-visual-effects-daenerys-dragons/ (дата обращения: 28.05.2026).

8.

Image Engine. «Game of Thrones: Season 8» // Image Engine URL: https://image-engine.com/case-studies/game-of-thrones-season-8/ (дата обращения: 28.05.2026).

9.

IMDb. «Dragonheart. Full Cast & Crew» // IMDb URL: https://www.imdb.com/title/tt0116136/fullcredits/ (дата обращения: 28.05.2026).

10.

IMDb. «The Hobbit: The Desolation of Smaug. Full Cast & Crew» // IMDb URL: https://www.imdb.com/title/tt1170358/fullcredits/ (дата обращения: 28.05.2026).

11.

IMDb. «Game of Thrones. Full Cast & Crew» // IMDb URL: https://www.imdb.com/title/tt0944947/fullcredits/ (дата обращения: 28.05.2026).

12.

Academy of Television Arts & Sciences. «Game of Thrones» // The Emmys URL: https://www.emmys.com/shows/game-thrones (дата обращения: 28.05.2026).

13.

Academy of Motion Picture Arts and Sciences. «The 69th Academy Awards» // Oscars.org URL: https://www.oscars.org/oscars/ceremonies/1997 (дата обращения: 28.05.2026).

14.

Academy of Motion Picture Arts and Sciences. «The 86th Academy Awards» // Oscars.org URL: https://www.oscars.org/oscars/ceremonies/2014 (дата обращения: 28.05.2026).

Источники изображений
1.

Cohen Rob. Dragonheart / «Сердце дракона». Universal Pictures, 1996.

2.

Jackson Peter. The Hobbit: An Unexpected Journey / «Хоббит: Нежданное путешествие». Warner Bros. Pictures, 2012.

3.

Jackson Peter. The Hobbit: The Desolation of Smaug / «Хоббит: Пустошь Смауга». Warner Bros. Pictures, 2013.

4.

Jackson Peter. The Hobbit: The Battle of the Five Armies / «Хоббит: Битва пяти воинств». Warner Bros. Pictures, 2014.

5.

Benioff David, Weiss D. B. Game of Thrones / «Игра престолов». Сезон 7, эпизод 4: «The Spoils of War» / «Трофеи войны». HBO, 2017.

6.

Benioff David, Weiss D. B. Game of Thrones / «Игра престолов». Сезон 7, эпизод 5: «Eastwatch» / «Восточный дозор». HBO, 2017.

7.

Benioff David, Weiss D. B. Game of Thrones / «Игра престолов». Сезон 8, эпизод 1: «Winterfell» / «Винтерфелл». HBO, 2019.

8.

Benioff David, Weiss D. B. Game of Thrones / «Игра престолов». Сезон 8, эпизод 3: «The Long Night» / «Долгая ночь». HBO, 2019.

9.

Warner Bros. Pictures. The Hobbit: The Desolation of Smaug — Production / VFX materials. Производственные материалы к фильму «Хоббит: Пустошь Смауга», 2013.

10.

Warner Bros. Pictures. The Hobbit: The Desolation of Smaug — Smaug Performance Capture / Making-of materials. Производственные материалы с участием Бенедикта Камбербэтча в процессе performance capture для Смауга, 2013.

Эволюция фотореалистичного дракона в VFX
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше