Фотореализм цифрового персонажа
начинается с глазЭволюция цифровых персонажей в кино часто описывается через общие категории — развитие CGI, увеличение вычислительных мощностей или совершенствование рендеринга. Однако зритель воспринимает цифрового персонажа прежде всего через лицо и глаза: именно в крупных планах становится заметно, насколько персонаж убедительно интегрирован в живую съёмку. Область глаз является одной из наиболее сложных для создания, поскольку здесь одновременно взаимодействуют моделинг, шейдинг, анимация и композитинг, и именно здесь ошибка или упрощение заметны сильнее всего.

Модель цифрового глаза с отдельной роговицей и многослойной структурой радужки.
Исследование посвящено эволюции технологий создания цифровых глаз фотореалистичных персонажей в игровом кино начала XXI века. В качестве основных кейсов выбраны Голлум из фильма «Властелин колец: Две крепости» (2002), персонажи нави из фильма «Аватар» (2009), Алита из фильма «Алита: Боевой ангел». Эти проекты относятся к разным этапам развития технологий цифровых персонажей и позволяют рассматривать глаза как единый объект исследования, сделанный разными технологиями и в разное время.
Цель исследования — проследить, каким образом менялись технологии моделирования, шейдинга и анимации цифровых глаз и как эти изменения отражались на визуальном восприятии персонажей в кадре. В работе анализируются следующие аспекты: геометрия глазного яблока и его слоёв, материалы и модели освещения, прозрачность и преломление роговицы, система влажности и tear line, интеграция глаза с веками и кожей лица, а также микродвижения взгляда и анимация век.


Персонажей нави в фильме «Аватар» (2009).
Структура работы строится вокруг ключевых аспектов цифрового глаза: геометрии, шейдинга, отражений, влажности и анимации. В первой части кратко рассматривается устройство цифрового глаза в современных VFX-пайплайнах. Далее в тематических разделах сопоставляются кадры из выбранных фильмов и анализируются различия в технологических решениях и визуальном результате. В заключении результаты сравниваются по общим параметрам и формулируются выводы об эволюции технологий создания цифровых глаз в игровом кино.
В качестве источников используются книги о производстве фильмов, статьи специализированных изданий, ориентированных на VFX‑сообщество, официальные материалы студий и VFX‑брейкдауны.
Ключевой вопрос исследования: каким образом изменения в устройстве, шейдинге и анимации цифровых глаз влияют на восприятие цифровых персонажей как фотореалистичных или «цифровых» в кадре?
Гипотеза состоит в том, что решающим фактором оказывается не один параметр (например, разрешение текстур), а совокупность решений: многослойная геометрия, физически корректный шейдинг, тщательно выстроенная слёзная плёнка и развитая система микродвижений век и взгляда. Именно в сумме эти элементы переводят глаз из состояния «стеклянного» в состояние, воспринимаемое зрителем как естественное.
Устройство цифрового глаза
В современных VFX‑пайплайнах глаз цифрового персонажа строится как многослойная конструкция. Базовый объём образует склера, моделируемая в виде сферы с неоднородной текстурой, включающей лёгкие вариации цвета и сосудистый рисунок. Поверх неё закладывается радужка, с отдельной геометрией либо высокой детализацией текстуры, учитывающей радиальную структуру и плавный переход к зрачку.
Базовая структура цифрового глаза в современных VFX-пайплайнах.
Снаружи на эту конструкцию накладывается прозрачная роговица, имеющая свою геометрию и материал, что позволяет отделить блик от рисунка радужки и сформировать ощущение глубины глаза. В ряде случаев добавляется внутренняя «линза», усиливающая эффект преломления и увеличивающая оптическую толщину.
Пример настройки PBR‑материалов глаза в Marmoset Toolbag 4: параметры роговицы, склеры и радужки.
Материалы глаза опираются на физически корректные модели. Роговица получает высокий индекс преломления и сильный глянцевый компонент, отвечающий за формирование отражений окружения. Склера использует подповерхностное рассеяние, благодаря которому свет частично проникает в толщу тканей и создаёт плавный переход между освещёнными и теневыми зонами. Радужка сочетает диффузный и отражённый компоненты, а её текстуры задают сложную структуру, заметную в крупных планах.
Tear line: отдельный глянцевый слой вдоль линии века.
Влажность моделируется посредством слёзной плёнки вдоль линии век: чаще всего это отдельная тонкая оболочка с сильно глянцевым материалом, формирующая характерный блик по краю века. При корректной настройке tear line добавляет ощущение влажности, не создавая эффекта сплошного лака по всей поверхности глаза.
Голлум: ранний этап цифровых глаз
Голлум в фильме «Властелин колец: Две крепости» (2002) — один из первых цифровых персонажей, чьи глаза регулярно появляются в крупном плане рядом с глазами живых актёров. За визуальные эффекты отвечал VFX‑супервайзер Джо Леттери, за анимацию Голлума — Рэндалл Уильям Кук, роль исполнил Энди Серкис, чья игра стала основой для проработки взгляда персонажа.


Голлум в фильме «Властелин колец: Две крепости» (2002). VFX-супервайзер — Джо Леттери.
Глаза Голлума уже строятся как многослойная конструкция. Внутренний объём формируют склера и радужка, объединённые в сферическую геометрию; поверх них располагается отдельная прозрачная роговица. Это видно по характеру бликов: они находятся на внешнем «стеклянном» слое и не «приклеены» к рисунку радужки, как в более простых моделях глаза, где блик является частью текстуры.
Текстуры склеры и радужки для начала 2000‑х достаточно детализированы, но по современным меркам остаются относительно простыми: рисунок радужки включает базовые радиальные структуры и мягкий переход к зрачку, сосудистый рисунок склеры состоит из крупных капилляров с небольшой вариативностью по площади.
Шейдинг глаза Голлума: блики роговицы, глубина радужки и влажность вдоль линии века.
Шейдинг глаза сочетает прозрачность роговицы и отражения окружения. Роговица формирует основной блик, отражающий ключевые источники света и элементы окружения; под этим бликом продолжают читаться текстуры радужки и склеры, создавая ощущение глубины и толщины глаза. Подповерхностное рассеяние в склере реализовано на минимальном уровне: переход между освещённой и теневой зоной остаётся сравнительно резким, особенно в средних планах, где глаз освещён частично. В результате глаз Голлума воспринимается объёмным, но «толщина» тканей и мягкость границ светотени выражены слабее, чем в более поздних моделях, использующих продвинутые модели subsurface scattering.


Геометрия цифровой модели Голлума: построение глазниц и интеграция глаз в топологию лица.
Влажность глаз моделируется главным образом через общий глянец материалов в области склеры и линии век. В кадрах видно, что вдоль края века присутствует блик, однако он распределён относительно равномерно и воспринимается как часть общего глянца глаза, а не как отдельный, тонко контролируемый слой слёзной плёнки (tear line). Из‑за этого отражения вдоль линии век менее локализованы: tear line ещё не выступает самостоятельным технологическим элементом, но базовое ощущение влажности уже формируется.
Игра Энди Серкиса и финальный цифровой персонаж Голлума. Захват мимики и движений актёра использовался как основа для анимации взгляда, положения век и направления глаз персонажа.
Анимация взгляда и век опирается на игру Энди Серкиса и ручную проработку глазной области. В крупных планах моргания и прищуры синхронизированы с эмоциями персонажа: веки достаточно выразительно открываются и закрываются, взгляд фиксируется на партнёрах по сцене. При этом количество микродвижений ограничено: асимметрии морганий, дрожание взгляда и мелкие задержки используются экономно, что связано с уровнем развития лицевых ригов и систем захвата мимики начала 2000‑х.
Глаза Голлума показывают раннюю многослойную модель глаза с отдельной роговицей и базовой глубиной, но с ограниченной детализацией, слабым SSS и упрощённой влажностью. При этом они уже достаточно убедительны для крупных планов и становятся отправной точкой для дальнейшего усложнения технологий в более поздних проектах.
Глаза нави в «Аватаре» (2009)
В фильме «Аватар» (2009) студия Wētā Digital (ныне Wētā FX) обновила лицевой пайплайн и материалы, что напрямую отразилось на глазах нави. Визуальные эффекты курировали супервайзер Джо Леттери, Уэйн Стейблс, Крис Уайт, Дэн Леммон и Эрик Винквист; именно их команда отвечала за то, чтобы глаза цифровых персонажей работали в крупном плане и в стереоформате.
Крупный план глаза нави в фильме «Аватар» (2009). В кадре видны отражения окружения на поверхности роговицы, глубина радужки и выраженная влажность по линии века. VFX-супервайзер Джо Леттери.
Глаза нави строятся как многослойная модель с отдельной склерой, радужкой и роговицей, с более высоким разрешением геометрии и текстур по сравнению с Голлумом. Радужка содержит сложный рисунок: множество радиальных структур, мягкие переходы цвета и выраженная глубина в зоне перехода к зрачку; склера имеет более развитый сосудистый рисунок и лёгкие цветовые вариации, заметные в крупном плане.
Сопоставление актёрской игры и финального цифрового персонажа в фильме «Аватар» (2009). Маркеры facial capture использовались для переноса мимики и направления взгляда актёра на цифровую модель нави.
По данным Making of Avatar и профильных статей, Wētā использовала уточнённые анатомические референсы для глаза и настроила геометрию так, чтобы роговица давала правильный радиус кривизны и толщину, необходимую для реалистичного преломления.


Настройка цифровой модели персонажа нави в процессе анимации и шейдинга в фильме «Аватар» (2009). Интерфейс пайплайна Weta Digital для работы с мимикой и областью глаз.
Шейдинг в «Аватаре» опирается на физически корректные материалы. Роговица получает сильный глянец и корректное преломление, за счёт чего блики отражают реальное окружение сцены, а под ними сохраняется читаемая структура радужки и склеры. Склера использует подповерхностное рассеяние, что даёт более мягкий переход между светом и тенью и усиливает ощущение толщины тканей по сравнению с глазами Голлума. Вдоль линии века добавляется тонкий глянцевый слой слёзной плёнки (tear line), который даёт узкий локальный блик и делает глаз визуально более влажным, не превращая всю склеру в «лакированную» поверхность.
Сравнение facial capture и финального цифрового изображения нави в фильме «Аватар» (2009). Передача мимики и движений глазной области.
Лицевой пайплайн «Аватара» с использованием камер, закреплённых на голове актёров, позволяет точнее передавать движения области вокруг глаз. В крупных планах это видно по асимметричным морганиям, лёгким прищуриваниям и небольшим дрожаниям взгляда, которые поддерживают игру актёров и делают взгляд нави менее «механическим». В сочетании с согласованным освещением и контактными тенями по линии века это даёт более устойчивый и фотореалистичный результат по сравнению с глазами Голлума.
Микродвижения век и анимация взгляда у персонажей нави в фильме «Аватар» (2009). Крупный план подчёркивает работу области глаз и интеграцию век с кожей лица.
Глаза нави в «Аватаре» показывают следующий шаг после Голлума: та же многослойная конструкция глаза доведена до более высокой детализации и связана с физически корректным шейдингом и tear line.
Алита: крупные глаза в фотореалистичной среде


Глаза Алиты в крупных планах фильма «Алита: Боевой ангел» (2019). VFX-супервайзер Wētā Digital — Эрик Сэндон, супервайзер анимации — Майк Козенс.
В фильме «Алита: Боевой ангел» (2019) студия Wētā Digital впервые делает полностью цифрового персонажа с человеческим лицом и намеренно увеличенными глазами, при этом встраивая его в живую съёмку. Визуальными эффектами со стороны Wētā руководил Эрик Сэндон (Eric Saindon), анимацией — Майк Козенс (Mike Cozens).
Крупный план глаз Алиты в фильме «Алита: Боевой ангел» (2019). Увеличенные пропорции глаз сочетаются с фотореалистичным шейдингом роговицы, влажностью век и детализированной структурой радужки.
Глаза Алиты построены как многослойная модель с отдельной склерой, радужкой и роговицей, но при этом имеют значительно больший диаметр по сравнению с человеческими пропорциями. Радужка моделируется не только текстурой, но и геометрией: вместо одной плоскости под роговицей Wētā использует волокнистую структуру, симулируя волокна радужки и мышцы, управляющие зрачком. По словам Эрика Сэндонона, один глаз Алиты содержит около 8,5 млн полигонов только в области радужки, тогда как весь Голлум когда‑то укладывался примерно в 50 тыс. полигонов. Это позволяет получить читаемую глубину и объём радужки в очень крупном плане.
Геометрия радужки глаза Алиты с детализированной волокнистой структурой под прозрачной роговицей. Wētā Digital, 2019.
Шейдинг глаз Алиты опирается на физически корректные материалы, аналогичные тем, что применялись в «Аватаре», но с более высоким уровнем детализации. Роговица имеет сильный глянец и корректное преломление, за счёт чего блики отражают окружение и источники света, не перекрывая структуру радужки. Склера использует продвинутый subsurface scattering, что делает переход между светом и тенью мягким, а ткань — визуально «толстой». Вдоль линии века реализован аккуратный tear line: тонкий глянцевый слой слёзной плёнки даёт локальные блики по краю век и усиливает ощущение влажности глаз без избыточного глянца по всей поверхности.
Этапы переноса facial capture на цифровую модель Алиты в фильме «Алита: Боевой ангел» (2019). Сравнение актёрской игры, промежуточной CG-модели и финального изображения персонажа.
Особое внимание уделяется пропорциям и восприятию глаз. После выхода первого трейлера Wētā и команда заметили, что зрителей смущает вид Алиты, и на основе обсуждений с Робертом Родригесом и Джеймсом Кэмероном было принято решение не уменьшать глаза, а слегка увеличить радужку и зрачок, чтобы уменьшить видимую площадь «белка». Это изменение составило порядка десяти процентов по сравнению с первоначальной версией, но существенно повлияло на восприятие: при меньшем количестве видимой склеры глаза стали выглядеть более естественно в движении.
Сравнение facial capture и финального изображения Алиты в фильме «Алита: Боевой ангел» (2019). Мимика и направление взгляда актрисы Розы Салазар переносятся на цифровую модель персонажа.
Для того чтобы сохранить связь с актёрской игрой, Wētā использует цифровой двойник Розы Салазар: сначала данные лицевого захвата применяются к точной CG‑версии самой актрисы, и только после проверки на совпадение с референсом — ретаргетируются на модель Алиты. При этом у Алиты сохранились глаза и рот, основанные на сканах Розы (с масштабированием и изменением формы), включая мелкие особенности вроде небольшого шрама на губе, что помогает перенести нюансы её игры на цифрового персонажа.
Глаза Алиты показывают, как та же многослойная конструкция глаза выводится на гораздо более высокий уровень детализации и контроля ради работы со стилизованно крупными глазами. За счёт плотной геометрии радужки, физически корректного шейдинга с tear line и точного ретаргета лицевого захвата на цифровой двойник актрисы стилизованные глаза остаются фотореалистичными и устойчивыми к очень крупным планам.
Заключение
Анализ четырёх кейсов показывает, что эволюция цифровых глаз в игровом кино начала XXI века шла не по линии одного «решающего» параметра, а за счёт постепенного усложнения целого набора решений. Многослойная геометрия глаза, физически корректный шейдинг роговицы и склеры, отдельный tear line и развитая система микродвижений век и взгляда в сумме превращают глаз из условно «стеклянного» элемента в органичную часть живого персонажа в кадре.
На примере Голлума видно, как базовая многослойная конструкция и ограниченный SSS позволяют сделать первые устойчивые крупные планы глаза, но оставляют ощущение технологических компромиссов. В «Аватаре» та же конструкция доводится до физически корректных материалов и tear line, что делает глаза нави более глубокими и влажными, а в «Алите» эта система дополнительно усложняется, чтобы работать со стилизованно увеличенными глазами без потери фотореализма.
Таким образом, фотореализм цифрового персонажа в крупном плане оказывается напрямую связан с тем, насколько последовательно и согласованно решены задачи геометрии, шейдинга, влажности и анимации глаз. Именно область глаз становится тем местом, где уровень технологий VFX‑пайплайна читается быстрее всего, а эволюция решений в этой зоне отражает общий прогресс индустрии.
ALITA — BATTLE ANGEL: Eric Saindon (VFX Supervisor) & Mike Cozens (Animation Supervisor) — Weta Digital. // The Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/alita-battle-angel-eric-saindon-vfx-supervisor-mike-cozens-animation-supervisor-weta-digital/ (дата обращения: 28.05.2026).
Alita: Battle Angel — case study. // Официальный сайт Wētā FX. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/alita (дата обращения: 28.05.2026).
Alita: Battle Angel VFX | Breakdown — Alita. // Wētā Digital, официальный VFX‑breakdown. YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=nuBvox8tp14 (дата обращения: 25.05.2026).
Avatar. // Сайт Wētā FX, раздел Filmography. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar (дата обращения: 26.05.2026).
Avatar — VFX / making-of. // YouTube. Ролик на канале Wētā / 20th Century Fox: «Avatar VFX / Making Of». URL: https://www.youtube.com/watch?v=_hyFryLpI8k (дата обращения: 25.05.2026).
Cinefex. Издатель — Don Shay. Выпуск 92. 2003. Иллюстрации к статье о создании визуальных эффектов для фильма «The Lord of the Rings: The Two Towers». URL: https://archive.org/details/cinefex_2003 (дата обращения: 25.05.2026).
Duncan Jesser, Fitzpatrick Lisa. The Making of Avatar. — Abrams, 2010.
The Lord of the Rings: The Two Towers. // Сайт Wētā FX, раздел Filmography. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/the-lord-of-the-rings-the-two-towers (дата обращения: 26.05.2026).
Wētā FX. Gollum — case study. // Официальный сайт Wētā FX. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/gollum (дата обращения: 26.05.2026).
Weta Digital’s remarkable face pipeline: Alita Battle Angel. // fxguide. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/ (дата обращения: 27.05.2026).
«Алита: Боевой ангел». Аналитическая статья. // Сайт Multtov.net.ua. URL: https://multtov.net.ua/article/alita-boevoj-angel.html (дата обращения: 25.05.2026).
«Как Джеймс Кэмерон создавал фильм „Аватар“». // Entermedia, раздел Weekend. URL: https://entermedia.io/weekend/kak-dzhejms-kemeron-sozdaval-film-avatar/ (дата обращения: 27.05.2026).
https://80.lv/articles/breakdown-procedural-eye-generator-in-substance-designer (дата обращения 25.05.2026)
https://www.screendaily.com/news/-weta-begin-work-on-four-ambitious-avatar-sequels/5120441.article (дата обращения 25.05.2026)
https://www.shacknews.com/article/108530/weta-digital-talks-the-evolution-of-visual-workflows-alongside-vfx-tech (дата обращения 26.05.2026)
https://www.turbosquid.com/3d-models/human-eye-anatomy-with-eye-layers-3d-model-1861018 (дата обращения 26.05.2026)
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@14.0/manual/eye-shader.html (дата обращения 25.05.2026)
https://www.3dscanstore.com/blog/Rendering-in-Marmoset-Toolbag4 (дата обращения 25.05.2026)
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?t=67835 (дата обращения 26.05.2026)
https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/gollum (дата обращения 25.05.2026)
https://www.youtube.com/watch?v=HUGdsjwTf2s (дата обращения 27.05.2026)
https://www.cnet.com/pictures/avatar-behind-the-scenes-at-weta-digital/ (дата обращения 25.05.2026)
https://www.kinopoisk.ru/film/251733/stills/ (дата обращения 25.05.2026)
https://www.youtube.com/watch?v=HoSB4hLCCgo (дата обращения 26.05.2026)
https://entermedia.io/weekend/kak-dzhejms-kemeron-sozdaval-film-avatar/ (дата обращения 26.05.2026)
https://multtov.net.ua/article/alita-boevoj-angel.html (дата обращения 25.05.2026)
https://www.prorobot.ru/gallery/index.php?id=1171057&page=2 (дата обращения 25.05.2026)
https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/alita? (дата обращения 25.05.2026)











![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)