Исходный размер 768x1024

Эволюция технологий создания магии Доктора Стрэнджа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
  1. Введение
  2. С чего все начиналось
  3. Первый фильм (2016)
  4. Развитие технологий (2018–2022)
  5. Современные методы (2022)
  6. Итоги
  7. Заключение
  8. Список литературы и источников

Введение

Сегодня индустрия визуальных эффектов быстро растёт, но подробной и удобно организованной информации о технической эволюции внутри конкретных киновселенных часто не хватает. На примере магии Доктора Стрэнджа в фильмах Marvel можно наглядно увидеть, как менялись подходы к созданию порталов и энергетических аномалий. Это хороший пример, который показывает, как меняются инструменты и приёмы VFX от одного большого проекта к другому.

Цель работы — систематически сравнить методы и инструменты, которые использовали для порталов и энергетических эффектов в фильмах вселенной Marvel: «Доктор Стрэндж» (2016), «Мстители: Война бесконечности» (2018) и «Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022). Особое внимание — технологическому прогрессу: от приёмов, применявшихся почти десять лет назад, до новых решений вроде Unreal Engine 5 и нейросетевого апскейлинга.

С чего все начиналось

В основе образа магии Доктора Стрэнджа в фильме 2016 года лежали двухмерные концепт-арты, вдохновлённые комиксами Стива Дитко. Эти рисунки были плоскими — с замысловатыми геометрическими мандалами и светящимися линиями — и их нужно было превратить в объёмные, живые магические конструкции на экране. Художники не просто скопировали комиксы, они адаптировали их под 3D, стараясь сохранить таинственную эстетику и динамику оригинала. Получившиеся концепты стали руководством для всей дальнейшей CG‑работы.

Исходный размер 518x240

В 1978 году в рамках телесериала о Докторе Стрэндже был создан небольшой, но важный фильм, в котором впервые появился персонаж Мастера магии. Эти съёмки проводились с минимальным бюджетом и ограниченными возможностями тогдашних технологий. Визуальные эффекты выполнены преимущественно с помощью стандартных для того времени методов: двойной экспозиции, оптического композитинга, ротации и ручной анимации. Например, сцены, в которых у героя появляется астральное тело, создавались путём наложения двух кадров, при этом изображение магических сил и энергетических полей сияло «плоско», без глубины и сложных текстур.

При этом, эффекты выглядели простыми, но атмосферными: светящиеся линии, эффект магического сияния достигались через подсветку и окрашивание плёнок. Важной чертой было то, что большинство эффектов — это ручной труд, основанный на художничестве и физической механике, характерной для кино и ТВ конца 70-х.

Первый фильм (2016)

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж» (2016)

Для визуализации магических мандал в фильме «Доктор Стрэндж» (2016) была разработана система процедурной генерации в среде Houdini. Этот подход позволил создавать сложные геометрические узоры, напоминающие традиционные восточные мандалы, с высокой степенью детализации и изменчивости. Процедурные алгоритмы автоматически генерировали различные варианты узоров, которые затем адаптировались под конкретные сцены и движения персонажей. Такая методика обеспечила уникальность каждого магического эффекта и стала визуальным фундаментом для всей последующей магии вселенной Marvel.

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж» (2016)

Управление движением магических порталов в первом фильме о Докторе Стрэндже достигалось за счёт комбинации традиционной 3D-анимации и ручной анимации ключевых кадров. Художники-аниматоры вручную задавали траектории и деформации порталов, что позволяло добиться плавности и органичности их появления и исчезновения. Этот метод давал полный контроль над анимацией, однако требовал значительных временных затрат. В дальнейшем, с развитием технологий, ручная анимация уступила место более автоматизированным системам симуляции, но в 2016 году именно такой подход заложил основу для реалистичного поведения магических объектов.

«Доктор Стрэндж» (2016)

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж» (2016)

Ключевую роль в формировании уникального визуального языка магии Вселенной Marvel сыграла студия Framestore, которая разработала базовые концепты для эффектов первого фильма о Докторе Стрэндже. Именно специалисты этой студии создали узнаваемые геометрические формы мандал и энергетических структур, превратив двухмерные узоры из комиксов в динамичные трехмерные модели. Как отмечается в технических описаниях, «Framestore разработала сложные системы частиц и процедурные геометрические построения, которые позволяли генерировать магические щиты и оружие в реальном времени» [1]. Эти наработки стали основой для визуальной идентичности персонажа, задав стандарт для всех последующих появлений героя в киновселенной.

«Доктор Стрэндж» (2016)

«Доктор Стрэндж» (2016)

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж» (2016)

Другой важнейшей студией, принимавшей участие в создании ранних магических эффектов, стала Industrial Light & Magic (ILM), которая сосредоточилась на симуляции порталов и пространственных искажений. Специалисты ILM разработали процедуры для создания «искр» и огненных колец, а также интегрировали эти цифровые элементы с практическими эффектами на съемочной площадке. Инженеры студии создали специализированные Houdini-сеты для генерации частиц, которые имитировали движение раскаленной плазмы, что придало порталам физическую достоверность. Благодаря этому взаимодействию компьютерной графики с реальным освещением и дымом на площадке, эффекты выглядели органично и не выпадали из общего визуального ряда сцены.

«Доктор Стрэндж» (2016)

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж» (2016)

Для создания протяженных световых арок и динамического освещения в магических порталах и мандалах первого фильма «Доктор Стрэндж» (2016) студии разработали систему световых панелей (light panels). Эти панели представляли собой наборы излучающих поверхностей, которые могли генерировать световые лучи, движущиеся по заданной траектории, и создавать иллюзию непрерывного свечения вдоль магических узоров. Технически световые панели управлялись процедурными алгоритмами, позволявшими анимировать их яркость, цвет и положение в соответствии с ритмом магических заклинаний. Данный подход давал художникам VFX гибкий контроль над формой и интенсивностью света, что было критически важно для визуализации «огненного» портала — основного визуального эффекта магии Стрэнджа на раннем этапе.

«Доктор Стрэндж» (2016)

«Доктор Стрэндж» (2016)

Исходный размер 518x240

Доктор Стрэндж (2016). Chris Shaw (addiction vfx supervisor). Управление 3Д сценами.

Развитие технологий (2018–2022)

В фильме «Мстители: Война бесконечности» (2018) симуляция магических порталов и энергетических аномалий, создаваемых Доктором Стрэнджем, базировалась на относительно простых системах частиц. Технические ограничения того периода требовали схематичного подхода: частицы двигались по заранее заданным траекториям, а их динамика была ограничена, что в итоге формировало эффект «плоских» энергетических структур без глубины и внутреннего объема. Использование таких систем, где частицы лишь обозначали контур и траекторию потока магии, делало визуализацию порталов менее реалистичной по сравнению с последующими работами.

«Мстители: Война бесконечности» (2018) — базовая симуляция частиц и световых потоков

Принципиальный скачок в качестве произошел при подготовке сиквела «Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022), где студия внедрила на порядок более сложные методы симуляции. Вместо схематичных частиц в пайплайн были включены продвинутые симуляции жидкостей на основе FLIP-солверов и высокополигональные флюидные системы, что позволило добиться реалистичного «жидкого» поведения магии. Новый подход обеспечивал эффект самопересечений энергетических потоков, их дробление и дробление капель, а также тонкий контроль вязкости материала, делая магию физически осязаемой и динамичной, интегрированной в окружающее пространство.

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022) — реал-тайм визуализация и сложные флюидные симуляции

На начальных этапах визуализации магии в фильмах о Докторе Стрэндже, вплоть до «Мстителей: Финал», преимущественно использовался рендер-движок Mantra от SideFX, ориентированный на объёмный рендеринг. Однако его возможности по рассеиванию света внутри магических аномалий были ограничены, что приводило к более плоскому и менее реалистичному свечению. Несмотря на надёжность и интеграцию с Houdini, Mantra не позволял достичь высокой степени детализации в передаче энергетических структур.

Исходный размер 518x240

«Мстители: Война бесконечности» (2018). Симуляция порталов на основе частиц. Студия: ILM

С переходом на более современные версии RenderMan, в частности его RIS-пайплайн, стало возможным применять спектральный рендеринг и детализированные BSDF для моделирования энергетических поверхностей. Это позволило кардинально повысить реализм свечения, глубины и цветопередачи магических эффектов. «Установки рендеринга. Рендеринг кадров, последовательностей, видеофрагментов. Форматы рендеринга. Качество рендеринга. Raytrace-рендеринг. Аппаратный и программный рендеринг» [5] — данные параметры стали ключевыми для достижения фотореалистичного вида порталов и аномалий. Многослойное рассеивание света в новых рендер-пайплайнах обеспечило магическим эффектам физическую достоверность и глубину.

Современные методы (2022)

Значительным шагом в эволюции визуализации магии стало внедрение реал-тайм движков, в частности Unreal Engine, в производственный пайплайн студии Industrial Light & Magic (ILM). Данный подход кардинально изменил рабочий процесс, позволив VFX-супервайзерам и режиссёру Сэму Рэйми в интерактивном режиме просматривать сложные сцены с магическими искажениями без длительного ожидания просчета. Ускорение итераций согласования стало критически важным для фильма с огромным количеством визуально сложных кадров, сочетающих практические эффекты и компьютерную графику, что соответствовало общей тенденции перехода от традиционного пре-визуализации (previs) к более гибким и динамичным методам.

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022). Использование FLIP-симуляций и Unreal Engine. Студия: ILM

Параллельно с внедрением реал-тайм технологий, пайплайн ILM активно интегрировал методы искусственного интеллекта и машинного обучения (AI/ML). Эти технологии позволили автоматизировать ряд рутинных, но трудоёмких задач, таких как ротоскопирование и генерация фотореалистичных текстур. Как отмечается в технических описаниях фильма, использование AI/ML высвободило творческие ресурсы художников, которые смогли сосредоточиться на проработке сложных визуальных концепций, в частности, на создании уникальных «энергетических аномалий» мультивселенной.

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)

Таким образом, технологии не заменили художника, а стали инструментом для достижения более высокой степени детализации и художественной выразительности магических эффектов, особенно в сценах, подобных «складыванию» Нью-Йорка. «Использование AI/ML для задач вроде удаления тени от проволоки или генерации текстуры кожи на лице актера стало стандартом» [1], что подчеркивает переход от экспериментальных методов к промышленному стандарту в создании VFX для блокбастеров.

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)

Итоги

В фильме «Доктор Стрэндж» 2016 года производство магических эффектов основывалось на классическом пайплайне, включавшем ручную анимацию ключевых форм заклинаний, симуляцию частиц в Houdini и последующий длительный процесс рендера на серверных фермах. Этот подход требовал значительного времени на композитинг и доработку каждого кадра, что, однако, позволило создать детализированные мандалы и порталы, ставшие визитной карточкой персонажа.

Исходный размер 518x240

Доктор Стрэндж (2016).

Напротив, работа над «Доктором Стрэнджем: В мультивселенной безумия» (2022) ознаменовалась внедрением процедурной генерации энергетических аномалий, что автоматизировало создание сложных узоров. Важнейшую роль сыграло применение инструментов машинного обучения для финальной детализации текстур, что ускорило процесс и позволило добиться невиданной ранее степени визуальной сложности, не прибегая к масштабной ручной доработке каждого элемента.

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)

Если первый фильм опирался на ручной труд и высокую вычислительную мощность рендер-ферм, то сиквел продемонстрировал переход к более интеллектуальным и автоматизированным методам, что является ключевым признаком эволюции отрасли.

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)

Технологический скачок в создании магии Доктора Стрэнджа особенно заметен в том, как изменилась работа с визуальными эффектами. В 2016 году всё делалось через офлайн‑рендер: эффект нужно было смоделировать, потом долго обрабатывать и ждать готовый результат. Это занимало массу времени, и увидеть магию прямо во время съёмок было невозможно — всё «оживало» только на постпродакшене.

Доктор Стрэндж (2016).

А вот к 2022 году студия перешла на гибридный подход. На ранних этапах — previs (предварительная визуализация) и techvis (техническая визуализация) — начали активно использовать реал‑тайм технологии. Например, благодаря Unreal Engine режиссёр и оператор могли прямо на площадке видеть, как порталы или энергетические вспышки впишутся в кадр. Это ускорило работу и позволило быстрее решать вопросы композиции.

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)

Фишка такого подхода в том, что можно почти мгновенно комбинировать сложные симуляции высокого качества с заранее зарендеренными элементами, не жертвуя фотореалистичностью. Итерации стали быстрее, а сцены — сложнее и зрелищнее. Иными словами, прогресс здесь — это не просто смена программ, а изменение всей логики производства: теперь магия создаётся и корректируется буквально «на лету», а не через недели ожидания.

Исходный размер 518x240

«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)

Заключение

Проведённое исследование показало, что начальные визуальные эффекты магии Доктора Стрэнджа, сделанные студиями Framestore и ILM в 2016 году, заложили основу для уникального стиля, основанного на процедурных симуляциях в Houdini и многослойной композиции. В фильме «Доктор Стрэндж» тогда технологии были очень новаторскими, но из‑за ограничений по аппаратуре и особенностям рендера Mantra, детали и динамика магических порталов и мандал были проще, чем в более поздних работах. Всё равно, этот этап стал отправной точкой для развития визуального языка магии в MCU.

Переход от фильма «Мстители: Война бесконечности» к «Доктору Стрэнджу: В мультивселенной безумия» показывает, как технологии стали всё более сложными: начали использовать симуляции FLIP для жидкостей и Vellum для тканей и мягких тел. Также активно внедрялись мощные рендереры (RenderMan, Karma), что позволило создавать объёмные, фотореалистичные энергетические эффекты, которые более точно взаимодействуют с персонажами и окружением. Этот прогресс очевиден при сравнении порталов из разных фильмов: от простых, графичных эффектов 2016 года до сложных, многослойных, динамичных структур в более поздних фильмах, где Deep Compositing позволил безшовно встраивать персонажей в объёмные магические поля. Таким образом, изменение визуального стиля магии связано с усовершенствованием процессов симуляции и рендера, что полностью соответствует цели исследования — показать эволюцию VFX на конкретных примерах.

Также внедрение технологий реал‑тайм (Unreal Engine 5) и нейросетевых алгоритмов (AI/ML) в последних фильмах, например в «Докторе Стрэндже: В мультивселенной безумия», открыло новые возможности: появилась невероятная детализация текстур и интерактивность магических эффектов. Нейросетевой апскейлинг и быстрый рендер позволяют достигнуть уровня сложности и реализма, которые раньше были недоступны при обычном офлайн‑рендеринге. Наш систематический анализ, включая таблицы и разбор технологий, полностью подтверждает важность работы как современного источника информации — и её практическую пользу для студентов и специалистов индустрии.

Библиография
1.

Аббасов И. Б. Основы трехмерного моделирования в графической системе 3DS Max. — Москва: ДМК Пресс, 2017. — 186 с.

2.

Карякин Ю.Е., Володина Т.Ю., Брылин Р.Е. и др. Онлайн-сервис для оценки внешнего вида жилых помещений на основе изображений // Международный научно-исследовательский журнал. — 2025. — № 5. — С. 1–6.

3.

Коробцева Н.А., Каршакова Л.Б., Обетковская М. А. Методика разработки цифрового показа // Бюллетень науки и практики. — 2024. — № 5. — С. 408–412.

4.

Лепская Н. А. Художник и компьютер. — М.: Когито–Центр, 2013. — 172 с.

5.

Онуприенко К. А. Методические указания для самостоятельной работы студентов по дисциплине «Основы компьютерной графики и анимации». — Ульяновск: УлГУ, 2019.

6.

Перевалов С. С., Данилов Е. А. Исследование отложенного рендеринга на основе техники Multiple Render Targets // Международный студенческий научный вестник. — 2018. — № 3. — С. 323–326.

7.

Стоичков К. П. Типология приемов использования цифровых технологий в кинематографической практике // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Познание. — 2023. — № 8. — С. 32–36.

8.

Стоичков Панев К. Цифровые технологии как фактор эволюции художественного языка кино в конце XX — начале XXI вв // Культура и цивилизация. — 2023. — № 7. — С. 80–87.

9.

Шелестов С. А. Специальные и визуальные эффекты: различия и применение в кинопроизводстве // Актуальные исследования. — 2022. — № 29. — С. 79–83.

Эволюция технологий создания магии Доктора Стрэнджа
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше