
FIXFINITY — кооперативный симулятор в невесомости
В далёком будущем люди и прочие обитатели галактики переселились на орбитальные станции, находящиеся под управлением Межгалактической ассоциации, обеспечивающей их стабильную работу.
ЛОГЛАЙН
Команда космонавтов с короткими тросами и ограниченным запасом кислорода ремонтирует станции в открытом космосе, чтобы те продолжали функционировать, иначе все живущие внутри люди погибнут.
Успех миссий зависит от слаженности работы команды. Без должного взаимопонимания между игроками — геймплей легко может превратиться в хаос. Потеря одного союзника скажется на работе всей группы.

Мой вклад
В нашей команде я выполняла роль 2D/3D дизайнера, аниматора, монтажера. В этом модуле в мои задачи входило: создание концептов персонажей, 3D моделинг, текстурирование, риггинг и анимация, а также монтаж девлогов и трейлера.


В начале пути
Работу над проектом я начала с создания мудборда. В общей доске миро я собрала референсы и мудборд для игры, чтобы у всех было одинаковое представление о проекте. Далее я перешла к созданию концептов персонажей. В основном я опиралась на референсы. Вдохновившись ими, я взяла самые интересные части и набросала космонавта в ¾. После нескольких обсуждений с командой, я нарисовала еще несколько вариантов дизайна и мы остановились на этих 2. Я объединила их и отрисовала референс для будущего моделинга.


ЧБД?
Далее я начала моделирование с простых форм, параллельно советовалась с командой и меняла некоторые части. Затем я передала файл Юле, чтобы она помогла сделать линзу и веревку, а также проверила скелет у модельки. Затем я полностью переделала кислородный рюкзак в пользу оптимизации и почти все тело.
А декабрь начался с…
С продолжения работы над проектом! И вот я приступила к риггингу. Перед ним я настроила hdr-карту космоса с красивой большой планетой сзади и освещение. Их же я использовала потом для рендера обложек. Сначала я пыталась сделать скелет через аддон rigify. И после создания деформационного и контроллерного SKELETON, я начала распределять веса. Но каждый раз при открытии файла появлялась проблема. Я решила создать скелет заново. В итоге скелет вышел самой сложной и проблемной частью работы. Настало время анимировать. Но мы решили отложить игровые анимации на следующий модуль, поэтому я делала анимации только для девлогов и трейлера.




Конец работ
Монтаж не составил особых проблем, мы записали с командой геймплей из движка, я сделала пару анимаций для завершенности и смонтировала все вместе.




