Концепция
Интерфейс пользователя обычно считали просто инструментом управления игрой, не придавая ему самостоятельной ценности, но именно он становится первой точкой контакта игрока с игровым миром и сильно влияет на восприятие. Это особенно важно для RPG, так как здесь значительная часть геймплея связана с управлением характеристиками, инвентарём, навыками и квестами.
В игровой индустрии всё больше внимания уделяют UI/UX‑дизайну. Развитие game studies привело к росту интереса к вопросам погружения и пользовательского опыта. При этом интерфейс редко изучают как культурную и историческую форму. Особую ценность придаёт эволюция японской традиции RPG: за три десятилетия интерфейс превратился из простого инструмента управления в гибкую визуальную систему. Она учитывает как платформенные ограничения, так и определённые эстетические принципы.
В исследовании рассматривается интерфейс не только как средство взаимодействия, но и как система визуальных паттернов, меняющуюся с течением времени. Показана целостная генеалогия JRPG‑интерфейсов — от Dragon Quest (1986) до Persona 5 (2016).
Кроме того, исследование опирается на три концептуальных подхода:
- интерфейс как визуальный язык,
- интерфейс как пространство между контролем и погружением,
- интерфейс как интерпретатор опыта игрока.
Цель исследования — проследить, как менялся интерфейс в JRPG, и выявить ключевые визуальные и функциональные паттерны, сформировавшие уникальный стиль жанра.
Чтобы достичь этой цели, нужно решить несколько задач. Во‑первых, определить основные этапы развития интерфейса JRPG и описать их характерные черты. Во‑вторых, проанализировать, как ограничения разных платформ влияли на дизайн интерфейса. В‑третьих, оценить, какую роль интерфейс играет в создании погружения и развитии нарратива.
Гипотеза исследования: интерфейс японских RPG — это исторически сложившаяся система визуальных приёмов, которая прошла четыре ключевых этапа.
Эпоха зарождения (1986–1990) — минимализм и текстовая иерархия, чёрно-белые или двухцветные окна, навигация крестовиной, приоритет контроля над иммерсией.
Золотой век SNES (1991–1995) — становление визуального языка, появление цветных рамок, портретов, фоновых узоров, экспериментальных форм.
Переход к 3D на PlayStation (1997–1999) — усложнение и новые метафоры, 3D-модели в меню, пререндеренные фоны.
Эпоха гиперстилизации (2006–2016) — интерфейс как самостоятельное художественное высказывание.
Ключевые вопросы исследования:
1. Как формируется визуальный язык интерфейса в JRPG? 2. Как интерфейс разрешает противоречие между необходимостью показывать много информации и стремлением сохранить погружение в мир и повествование? 3. Как смена платформ повлияла на эволюцию интерфейса?
Основным визуальным материалом исследования служат скриншоты, анимированные гифки и видеофрагменты интерфейсов из восьми ключевых японских RPG, отобранных по хронологическому, платформенному и типологическому принципам: Dragon Quest (1986), Final Fantasy I (1987), Phantasy Star (1987), Secret of Mana (1993), Chrono Trigger (1995), Final Fantasy VII (1997), Chrono Cross (1999), Ōkami (2006), Persona 5 (2016). Источником визуальных материалов служит база Game UI Database, а также собственные скриншоты и видеозаписи из эмуляторов.
Теоретическую основу исследования составляют работы по дизайну интерфейсов, семиотике и философии видеоигр. В анализе аффордансов интерфейса использованы идеи Дональда Нормана. Для семиотического анализа интерфейса как знаковой системы привлекались работы Юрия Лотмана [2]. Проблематика напряжения между контролем и иммерсией была написана с опорой на работы Йеспера Юуля [8]. Кроме того, в работе учитывается труд по геймдизайну Джесси Шелла [3].
Критерии для отбора игр
- Хронологические рамки охватывают период от ранних консольных JRPG до зрелых и постмодернистских проектов. Это позволяет проследить развитие интерфейса в рамках одной культурной традиции.
- Учитываются игры, созданные для консолей. Именно ограничения этих платформ породили уникальные решения в организации меню, навигации и визуальной иерархии.
- Разные подходы к организации меню: классические оконные иерархии, кольцевые и диегетические меню, гиперстилизованные интерфейсы.
- Жанровое разнообразие включает разные поджанры JRPG, чтобы выявить общие и уникальные черты.
Методы анализа включают несколько направлений:
1. Изучение композиции, шрифты, цветовые палитры, рамки, иконки и анимацию. 2. Сравнительный анализ сопоставляет интерфейсы разных игр и платформ. 3. Оценка удобства навигации и взаимодействия. 4. Анализ связи интерфейса с культурными и историческими условиями его создания.
Рубрикатор исследования:
1. Введение 2. Теоретическая рамка 3. Эпоха зарождения (1986–1990) 4. Золотой век SNES (1991–1995) 5. Переход к 3D на PlayStation (1997–1999) 6. Эпоха гиперстилизации (2006–2016) 7. Заключение
Введение
Когда мы говорим о видеоиграх, мы чаще всего вспоминаем их сюжеты, персонажей, боевые системы или художественный стиль. Но есть один элемент, который присутствует в каждой игре, но долгое время оставался практически невидимым для исследователей, а именно интерфейс пользователя. HUD, экран меню, инвентарь, окно статуса персонажа — всё это воспринималось как прикладной инструмент, необходимый для управления, но не несущий иных смыслов.
Дональд Норман назвал бы такой инструмент невидимым — он хорошо работает, когда мы о нём не думаем [1]. Однако именно интерфейс является первой точкой контакта игрока с игровым миром. Он определяет, как мы будем воспринимать нарратив, как будем относиться к персонажу и даже как будем ощущать собственную свободу действий.
Важная роль интерфейса проявляется в жанре RPG, где управление характеристиками, инвентарём, навыками и квестами составляет значительную часть геймплея. В этом смысле RPG самый зависимый жанр от интерфейса. В исследовании нас волнует JRPG — это поджанр RPG, который с самого начала развивался на консолях, а не на персональных компьютерах.
В отличие от западных CRPG, где интерфейс наследовал логику рабочего стола, японские JRPG были рождены на NES, Super NES, PlayStation, то есть на платформах с жёсткими ограничениями: маленькое разрешение экрана, отсутствие мыши, всего несколько кнопок на геймпаде и телевизор, от которого игрок сидит далеко.
В этих условиях разработчикам приходилось изобретать собственный визуальный язык — язык, который сочетал бы информативность и удобство, чтобы можно было нажимать крестовиной. И при этом, в отличие от запада, японские художники и дизайнеры с самого начала стремились сделать меню визуально эстетичным, похожим на страницы манги. Интерфейс японских RPG выступает в роли формы, которая эволюционировала вместе с платформами и культурными установками.
Прежде чем перейти к хронологическому анализу, необходимо определить ключевые теоретические понятия, которые будут использоваться в работе.
Теоретическая рамка
Чтобы анализировать интерфейс не как картинку, а как систему, которая управляет действиями игрока и производит смыслы, потребуется зафиксировать три ключевых понятия.
Аффорданс
Дональд А. Норман писал о назначении и дизайне вещей следующее:
«Назначение — это наглядная подсказка, как пользоваться предметом. Кнопки нажимают, ручки управления крутят, в гнезда что-то вставляют, мячи бросают или бьют ими по полу. Если известно назначение, пользователь понимает способ эксплуатации вещи по одному ее виду: без ярлыков и инструкций. Возможно, управление сложными приборами требует некоторых объяснений, но обращение с обычными вещами — нет. Если без рисунка, ярлыка или инструкции назначение предмета непонятно, значит, у него неправильный дизайн.» [1]
Термин аффорданс в контексте исследования используется для определения визуальных и интерактивных свойств интерфейса, которые подсказывают игроку, как с ним взаимодействовать и что происходит при нажатии.
Семиотика интерфейса — наука о свойствах знаков и знаковых систем. [2] Применительно к интерфейсу термин рассматривает его как знаковую систему: шрифты, рамки, цвет, иконки, анимация переходов несут смыслы, выходящие за рамки передачи информации.
Семиотика позволяет анализировать интерфейс как совокупность знаков, которые формируют отношение игрока к игре.
Контроль и иммерсия
В исследованиях видеоигр неоднократно отмечалось, что интерфейс создаёт парадокс: игроку нужен полный контроль информации для принятия решений, но также он хочет забыть, что находится в искусственной системе, и поверить в вымысел [8]. В разных игровых культурах и на разных платформах это конфликт решался по-разному. Для каждой игры мы определим, на какой стороне баланса находится её интерфейс.
Эпоха зарождения (1986–1990): минимализм и текстовая иерархия
Первые японские RPG появились на 8-битных консолях, а именно прежде всего на Famicom (NES) и Sega Master System. Эти платформы обладали жёсткими ограничениями: разрешение экрана составляло 256×224 пикселей, палитра — от 16 до 52 цветов, мышь отсутствовала, а на геймпаде было всего две-три кнопки действия и крестовина. Игры хранились на картриджах, объём памяти которых редко превышал 128–256 килобайт. В этих условиях интерфейс не мог быть многослойным и визуально насыщенным, так как приходилось решать, как организовать каждое окно меню в малом доступном пространстве.
Важно отметить, что японские разработчики при создании первых JRPG опирались на западные образцы, но адаптировали их под местную аудиторию. Ultima и Wizardry воспринимались как сложные системы [10]. Именно необходимость упрощения и адаптации привела к рождению минималистичного, интуитивно понятного интерфейса, ставшего отличительной чертой ранних JRPG.
Dragon Quest (Dragon Warrior) считается основоположником жанра JRPG. Создатель игры Юдзи Хори вдохновлялся популярными западными франшизами, например, Ultima, Wizardry, King’s Quest. Автор решил сделать игровой процесс западных жанров понятнее для японской аудитории, не игравшей ранее в подобный жанр, упростив интерфейс и команды [11].


Dragon Quest (Dragon Warrior), разработчик: Chunsoft / издатель: Enix, 1986, NES (Famicom).
Экран разделен на три части, которые почти полностью перекрывают игровой мир. Слева — информация о состоянии игрока, в верхней части — таблица с командами, куда входят действия говорить, проверять статус, использовать предметы, открывать двери и т. д. В бою используется другой набор команд. В нижней части — окно для диалогов. Здесь приоритет полностью отдан контролю. Меню занимает фиксированную часть экрана и останавливает игру.
Цветовая палитра ограничена белым и черным цветом. Шрифт пиксельный и базовый, что характерно для того периода.
С точки зрения семиотики интерфейса [2], такой дизайн отличается функциональностью: он не пытается быть красивым или вписанным в мир. В Dragon Quest интерфейс максимально прямолинеен: чёрно-белая гамма и чёткое разделение зон сообщают игроку, что это технический элемент, а не часть художественного мира. Погружение происходит не через картинку, а через текст.
В игре не так много аффордансов. Подсвеченная строка, обычно сделанная более ярким цветом, однозначно подсказывает, какой пункт выбран. Крестовина перемещает подсветку вверх и вниз. Кнопка A подтверждает выбор. Никаких других аффордансов нет.
Командное меню сыграло важную роль в становлении жанра RPG в Японии, поскольку гарантировало, что игрок никогда не забудет, какие действия необходимы для прохождения игры, поскольку все они перечислены в отдельном окне.
Далее рассмотрим Final Fantasy I. Она сохранила общую структуру Dragon Quest, но добавила несколько важных усовершенствований. Первое — меню стало цветным: появилась синяя, лиловая заливка окон, белый текст на них.


Final Fantasy I, разработчик: Square, 1987, NES. Экран с торговлей и диалогом.

Также появился экран статуса партии: в бою в правой части экрана отображались имена персонажей, их текущие очки здоровья. Слева от них маленькие пиксельные изображения классов.
Цветная рамка и портреты могут означать индивидуальность и персонализированность. Игрок теперь не просто управляет абстрактным отрядом, а видит своих героев. Интерфейс начал антропоморфизироваться.
Final Fantasy I, разработчик: Square, 1987, NES. Экран статуса партии в бою.
Навигация осталась той же, что и в Dragon Quest: крестовина перемещает подсвеченную строку, кнопка A подтверждает, B отменяет. Однако Final Fantasy I ввела многоуровневую иерархию подменю. Например, выбрав пункт Magic, игрок попадал в список уровней магии, а затем в список конкретных заклинаний, сгруппированных по уровням. Это требовало от игрока запоминания не только текущего местоположения, но и последовательности вложенности, что станет классическим паттерном и стандартом для JRPG.
Приоритет при разработке игры оставался на стороне контроля, но с нововведениями. Постоянно видимый экран статуса в бою позволял игроку следить за здоровьем всех членов без необходимости открывать дополнительное меню, что ускоряло принятие тактических решений и повышало иммерсию в игровом потоке. Однако главное меню, а именно инвентарь, экипировка, настройки, по-прежнему полностью перекрывало экран и останавливало время. Final Fantasy I предложила гибридный подход: в бою статус всегда виден, вне боя полная остановка игры для управления сложными системами.
Final Fantasy I сделала шаг в сторону добавления визуальных элементов. Это положило начало созданию интерфейса как части мира.
Phantasy Star выделялась среди ранних JRPG своим пересмотром пространства в меню. Она стала одной из первых игр жанра, использующих псевдо-трёхмерную графику для передвижения по городам и подземельям. В отличие от Dragon Quest и Final Fantasy I, где исследование городов происходило в виде сверху, в Phantasy Star игрок видел мир от первого лица с перспективой, создававшей иллюзию глубины. Однако интерфейс состоял из ограниченной цветовой палитры (синий, белый, чёрный).
При входе в магазин, гостиницу или дом NPC интерфейс переключался в режим взаимодействия, где вместо текстовых списков команд, как в Dragon Quest, появлялись иконки. Анимация курсора (мерцающий квадрат) подсказывала, что нужно выбрать. Phantasy Star сделала интерфейс более дружелюбным.


Phantasy Star, разработчик: Sega, 1987, Sega Master System. Псевдо-3D-перспектива города и стандартный черно-белый интерфейс.
Использование трехмерной перспективы городов повышало иммерсию: игрок буквально заходил в магазин, видя прилавок или стойку, а не просто выбирал пункт из списка. Тем не менее, базовая структура, когда при открытии меню мир замирает, сохранялась, и управление оставалось пошаговым. Phantasy Star продемонстрировала, что даже при технических ограничениях 8-битной консоли можно сделать интерфейс более наглядным и атмосферным, не жертвуя информативностью.
Для интерфейсов ранних JRPG характерны три черты.
- Минимализм. Всё подчинено экономии ресурсов картриджа.
- Инструментальность. Игра не пытается скрыть, что это меню, наоборот, она отделяет элементы рамкой.
- Приоритет контроля над иммерсией. Погружение в мир восстанавливается после закрытия меню, но не во время работы с ним.
Именно в этот период были заложены базовые принципы навигации, которые будут развиваться в дальнейшем: иерархические списки, экран статуса персонажа, разделение режимов исследования, боя, меню. Первые попытки визуализации указали направление для следующего этапа — эпохи, где интерфейс станет не только функциональным, но и визуально эстетическим объектом.
Золотой век SNES (1991–1995): становление визуального языка
Super Nintendo Entertainment System (SNES), вышедшая в 1990 году, значительно превосходила предшествующее поколение консолей. Разрешение экрана выросло до 512×448 пикселей, а палитра — до 256 одновременно отображаемых цветов из 32 768 возможных. На геймпаде добавились кнопки L и R, что упростило переключение между подменю. Объём картриджей увеличился до нескольких мегабайт. Более богатая палитра позволила отказаться от монохромной строгости прошлого поколения: интерфейсы JRPG наполнились цветом, появились сложные рамки и фоновые узоры.
Некоторые игры экспериментировали с новыми формами навигации. Эти инновации стали возможны благодаря возросшей производительности консоли и ставили своей целью снизить разрыв между управлением и погружением в вымышленный мир.
Secret of Mana — это action RPG, игра с боем в реальном времени, где у игрока нет возможности обдумывать пошагово действия. Традиционные иерархические меню, которые останавливали время, были здесь неприменимы. Разработчики создали кольцевое меню, которое стало визитной карточкой игры.


Secret of Mana, разработчик: Square, 1993, SNES. Взаимодействие с кольцевым меню.

При нажатии на кнопку вызова меню в центре экрана появляется круг, разделённый на сектора. Кольцо иконок окружает игрока на затемнённом полупрозрачном экране, но мир и персонажи остаются видимыми. С помощью крестовины предметы, снаряжение и все остальные ключевые игровые системы доступны с минимальной навигацией по меню. Игра при этом не ставится на полную паузу, хотя действие замедляется.
Игрок, видя расположение пунктов по кругу, интуитивно понимает, что для выбора нужно поворачивать кольцо, а не двигаться вверх или вниз, как в линейном списке. Вращение сопровождается анимацией и звуком, что подтверждает действие.
Кольцевое меню стало классикой и было использовано во многих последующих играх: Bioshock (2007), The Witcher 3 (2015), Horizon Zero Dawn (2017). Secret of Mana задала направление для создания бесшовных интерфейсов в экшен-жанрах.
Chrono Trigger сделала ставку на прозрачные окна или же на диегетический интерфейс. В бою при выборе действия на экране появляется небольшое полупрозрачное окно, наложенное поверх анимации. За ним полностью видны персонажи и враги, нет затемнения, нет отдельного экрана. На карте мира и в локациях меню инвентаря и статуса также выполнены в виде прозрачных панелей, сквозь которые просвечивает фон.
Семиотически это означало, что интерфейс не является чуждым элементом, прерывающим иммерсию игрока, а скорее элементом, который не скрывает, а лишь слегка затемняет реальность. Такое решение было уникальным для 1995 года.
Chrono Trigger, разработчик: Square, 1995, SNES. Полупрозрачное диегетическое окно выбора действий в бою.
К тому же, в Chrono Trigger нет случайных боёв — враги видны на карте, и бой начинается без перехода на отдельный экран. Это усиливает иммерсию, а прозрачное меню дополняет эффект.
Большая часть аффордансов сохраняется из прошлых игр. Например, курсор в меню движется по списку действий. Поскольку фон не блокируется, игрок сохраняет визуальный контакт с полем боя. Однако при выборе техники открывается подменю с цветными иконками, где каждая техника имеет небольшую пиктограмму, что облегчает восприятие интерфейса.
Эпоха SNES стала поворотным моментом в истории интерфейсов японских RPG. Технический прогресс позволил разработчикам отказаться от решений из периода 8-битного минимализма. Разработчики сознательно смещали приоритет в сторону погружения, но без полного отказа от информативности.
Переход к 3D на PlayStation (1997–1999): усложнение и новые метафоры
Переход на PlayStation ознаменовал для японских RPG смену не только носителя, но и самой философии интерфейса. Огромный объём диска позволил разработчикам отказаться от жёсткой экономии каждого байта: вместо пиксельных портретов и статичных рамок появилась возможность использовать полноцветные фоны, детализированные текстуры окон и анимированные переходы между экранами. Меню перестали носить только утилитарную функцию, они обрели собственную визуальную нагрузку, сравнимую по качеству с внутриигровой графикой. Это означало, что интерфейс мог теперь участвовать в создании настроения, атмосферы и даже повествования.
В то же время переход к трёхмерной графике поставил перед дизайнерами новые задачи. Большинство JRPG этого периода использовали комбинированную технику: трёхмерные модели персонажей на пререндеренных двухмерных фонах.
Консоль по-прежнему управлялась геймпадом с крестовиной и четырьмя основными кнопками в отличие от ПК с мышью, где можно было реализовать прямое манипулирование объектами. Это заставляло сохранять иерархическую вложенность меню и линейную навигацию, даже несмотря на то, что визуально интерфейс становился сложнее.
При разработке игр на PlayStation сформировался парадокс, который будет сопровождать JRPG и впоследствии: чем богаче и красивее становился интерфейс, тем острее вставал вопрос о том, как не перегрузить игрока и не разрушить погружение в мир.

Final Fantasy VII отказалась от пиксельных спрайтов. На экране стали отображаться полностью трёхмерные модели. Фоном для меню служили полноцветные изображения миров игры. Текстуры окон имитировали металл, камень или другие материалы, что создавало ощущение, что интерфейс сделан из тех же элементов мира, что и сама игра.
Главное меню минималистично: на тёмном фоне, подсвеченном лучом света, падающим на оружие главного героя, располагалось всего два основных пункта, что позволяло игроку не отвлекаться на второстепенные опции.
Final Fantasy VII, разработчик: Square, 1997, PlayStation. Экран диалога с 3D-моделями персонажей.
Использование 3D-моделей в меню создало новый тип аффорданса: трёхмерный объект, который намекал на свою осязаемость и предлагал с ним взаимодействовать, вращать, рассматривать. Анимированный курсор и плавное появление окон указывали на реакцию системы на действия игрока.
Первый вход в игру сопровождался текстовыми подсказками, объяснявшими назначение всех кнопок и пунктов меню, что было редким решением для того времени.
Final Fantasy VII сохраняет баланс между иммерсией и информативностью. Полноэкранное меню по-прежнему вырывало игрока из мира, заменяя его кинематографичной, но отдельной от игровой вселенной картинкой. Однако переходы между миром и меню стали гораздо более плавными за счёт анимации и звукового сопровождения. Боевой интерфейс игры представлял игроку всю необходимую информацию в практичной манере, используя комбинацию меню, текста, цифр и полосок здоровья, что позволяло быстро принимать тактические решения, не теряя динамики сражения.


Final Fantasy VII, 1997, PlayStation. Результаты боя и интерфейс во время него.
Chrono Cross совместила классические элементы с новыми идеями. В этой игре было более 40 потенциальных членов отряда, и интерфейс должен был эффективно управлять такой группой.

Разработчики отказались от классических иерархических списков в пользу мозаичного интерфейса. При исследовании у каждого диалогового окна был нарисованный фон, портрет персонажа и текст, где цветом помечался выбранный вариант ответа.
При бое на экране одновременно отображалось несколько окон, каждое из которых отвечало за свою категорию. Окна были расположены таким образом, что не перекрывали друг друга, а дополняли, формируя единую картину.
Яркая цветовая гамма создавала ощущение лёгкости, соответствуя атмосфере летнего приключения, но при этом не мешала восприятию информации.
Chrono Cross, разработчик: Square, 1999, PlayStation. Мозаичное меню боя с одновременным отображением нескольких окон.
Мозаичное меню не снижало иммерсию игрока одним большим окном, а как бы собирало все системы в наглядную интерактивную панель. С одной стороны, игрок получал максимальный контроль и наглядность, так как все данные по всем персонажам в относительно компактном виде, с другой — яркая, ненавязчивая эстетика делала работу с меню приятной и не создавала ощущения разрыва с игровой реальностью.
Эпоха PlayStation радикально изменила интерфейс JRPG: переход на новый носитель позволил использовать полноценные фоны, 3D-модели и анимированные переходы. Без экспериментов на PlayStation были бы невозможны гиперстилизованные решения последующих поколений.
Эпоха гиперстилизации (2006–2016)
К середине 2000-х годов технологии достигли уровня, когда ограничения перестали быть главным фактором, определяющим дизайн интерфейса. PlayStation 2, а затем PlayStation 3 и PlayStation 4 предлагали практически неограниченные возможности для визуализации: полноцветная графика высокого разрешения, сложные шейдеры, плавная анимация и объём видеопамяти, достаточный для хранения любых графических элементов. Именно в этих условиях интерфейс перестал быть окном в игровой мир и превратился в самостоятельное художественное высказывание.
Если раньше дизайнеры стремились сделать интерфейс незаметным или хоть немного эстетичным, то в этот период они не пытаются скрыть меню или органично вписать его в мир. Игрок погружается не сквозь интерфейс, а в интерфейс, то есть он становится частью того самого высказывания, которое игра хочет донести.
Ōkami — это приключенческая игра студии Clover Studio, уникальность которой заключается в визуальном стиле, имитирующем японскую живопись тушью и свитки эпохи Эдо. Интерфейс сделан из тех же материалов, что и сам мир.


Ōkami, разработчик: Clover Studio, 2006, PlayStation 2. Интерфейс в стиле японской каллиграфии: главное меню и результаты боя.

Весь интерфейс Ōkami стилизован под традиционную японскую каллиграфию и акварель. Меню представляют собой разворачивающиеся свитки с иероглифическими шрифтами. Курсор — это след кисти, оставляющий чернильный росчерк. Элементы HUD (полоски здоровья, магии) выглядят как печати на бумаге. Иконки предметов — рисунки тушью.
Главная инновация — это Небесная Кисть. По сути, это диегетический интерфейс. Игрок останавливает время, экран замирает, превращаясь в лист бумаги, и с помощью кисти прямо на экране рисует знаки. Это полное погружение в мир: у игрока нет отдельного экрана меню для использования, так как он рисует на мире.
Кисть имеет явный аффорданс: игрок видит след, который оставляет, и понимает, что нужно дорисовывать фигуру до узнаваемого символа. Курсор-кисть меняет форму, то есть становится жирнее или тоньше в зависимости от нажатия, показывая интенсивность штриха.
С одной стороны, остановка времени для рисования — это разрыв игрового потока. С другой стороны, сам акт рисования на экране, а не выбор из списка, создаёт иллюзию воздействия: игрок не нажимает на кнопку, а рисует круг. Иммерсия здесь достигается через тактильное и визуальное подражание реальному художественному акту.
Ōkami, 2006, PS2. Система Небесная Кисть, рисование знака на экране.
Если в Ōkami эстетика была созерцательной, то в Persona 5 она бунтарская, почти агрессивная. Красный, чёрный и белый — доминирующие цвета. Окна наклонены, текст обрезан краями экрана, шрифты меняют размер и начертание в пределах одного предложения. Анимация каждого действия (открытие карты, переход в подменю, победа в бою) сопровождается визуальными «взрывами» — вспышками, треском, пульсацией. Курсор — это маленький указатель с острыми углами, который при наведении увеличивается и «вгрызается» в текст.
Persona 5, разработчик: Atlus, 2016, PlayStation 4. Меню с характеристиками, диалоговое окно, главное меню с красно-чёрной эстетикой. Весь интерфейс имеет наклонные, острые линии.

Persona 5 ввела визуальные направляющие линии — тонкие белые линии, которые пересекают экран, направляя взгляд игрока от одного элемента к другому. В боевой системе команды представлены не стандартным списком слева, а треугольными кнопками, расположенными вокруг активного персонажа. Каждая кнопка остриём указывает на персонажа. Так дизайн пространственно связывает информацию с игровым полем, устраняя разрыв между меню и миром.
Каждый пункт меню имеет анимацию при наведении: он вибрирует, пульсирует, подсвечивается. Звуковое сопровождение усиливает ощущение, что интерфейс — это живой механизм. При выборе действия происходит микро-анимация, что показывает мгновенную обратную связь.
Традиционно хороший UI должен быть незаметным. Здесь же он максимально заметен, но именно в этой заметности особенность и узнаваемость стиля. Игрок наслаждается процессом взаимодействия с меню: перелистывание страниц, смена вкладок — всё это становится эстетическим опытом. Иммерсия достигается не исчезновением экранов, а погружением в ритм интерфейса.
Если на предыдущих этапах интерфейс оставался преимущественно инструментом, то есть он передавал информацию, организовывал навигацию и лишь вторично участвовал в эстетике, то эпоху гиперстилизации он стал самостоятельным носителем смысла. Разработчики превратили меню в одно из главных выразительных средств игры. Таким образом, эпоха гиперстилизации завершила генеалогию, начатую в 1986 году: интерфейс прошёл путь от черно-белого списка команд до соавтора игрового мира.
Заключение
Визуальное исследование позволило проследить эволюцию визуального языка меню, экранов и инвентаря от ранних проектов на консолях до современных гиперстилизованных блокбастеров.
В первом разделе было показано, что интерфейс первых JRPG на NES и Sega Master System представлял собой минималистичную текстовую систему: чёрно-белые или двухцветные окна, фиксированное разделение экрана, полное перекрытие игрового мира при открытии меню, навигация исключительно крестовиной. Dragon Quest задал стандарт текстового списка команд, Final Fantasy I добавила цветные рамки и портреты классов, начав антропоморфизацию интерфейса, а Phantasy Star ввела псевдо-3D-перспективу и иконки, повысив наглядность.
Второй раздел зафиксировал переход экспериментальным формам. Secret of Mana предложила кольцевое меню, которое не затемняло экран полностью и позволяло быстро вращать сектора действий, сохраняя визуальный контакт с игровым миром. Chrono Trigger внедрила прозрачные диегетические окна, накладывавшиеся на поле боя без затемнения, что повысило иммерсию. Обе игры показали, что интерфейс может быть не только информативным, но и встроенным в повествование.
Третий раздел продемонстрировал, как рост технических возможностей усложнили визуальный язык. Final Fantasy VII ввела 3D-модели в меню, пререндеренные фоны и плавные анимации переходов. Chrono Cross отказалась от иерархических списков в пользу мозаичного интерфейса, где несколько окон отображались одновременно, не перекрывая друг друга, что обеспечило наглядность при управлении большим отрядом.
Четвёртый раздел выявил превращение интерфейса из служебного инструмента в самостоятельное художественное высказывание. Ōkami стилизовала меню под японскую каллиграфию и акварель, а система Небесная Кисть позволила игроку рисовать знаки прямо на экране, стирая грань между интерфейсом и геймплеем. Persona 5 создала бунтарскую эстетику: острые углы, агрессивная палитра, анимация взрывов при каждом действии. Здесь навигация по меню стала источником эстетического удовольствия и частью нарратива.
Выдвинутая в начале исследования гипотеза о четырёх этапах эволюции интерфейса японских RPG полностью подтвердилась. Более того, в ходе анализа были выявлены два дополнительных уточнения.
Во-первых, переход между этапами не был резким: даже в эпоху гиперстилизации сохраняются базовые структурные элементы ранних оконных систем, что говорит о преемственности, а не о разрыве традиции.
Во-вторых, на каждом этапе интерфейс решал один и тот же конфликт между количеством информации и погружением, но с разными приоритетами.
Ответ на ключевой вопрос исследования можно сформулировать следующим образом: на формирование визуального языка интерфейса японских RPG повлияли два основных фактора: во‑первых, технические возможности платформ, во‑вторых, японская художественная традиция.
Противоречие между необходимостью показывать большое количество цифр и желанием сохранить погружение в мир решалось тремя основными стратегиями: иерархией, то есть углубление в подменю вместо одновременного показа всех данных, диегетическим подходом, а именно кольцевые меню, прозрачные окна, встроенные в интерфейс портреты, и последнее — превращение самого процесса навигации в элемент нарратива и стиля.
Результаты исследования открывают несколько направлений для дальнейшей работы:
Анализ эволюции интерфейса в современных инди-JRPG, которые сознательно возвращаются к пиксельной эстетике 1990-х годов, но переосмысляют её с помощью современных технологий.
Сравнительное исследование интерфейсов JRPG и западных RPG в жанре action-RPG, где стирается грань между японским и западным подходом.
Исследование доступности интерфейсов JRPG для игроков с ограниченными возможностями. Это вопрос, который практически не поднимается в существующей литературе, но становится всё более актуальным.
Как изменился бы интерфейс JRPG, если бы жанр изначально развивался на мобильных устройствах с сенсорным управлением, — это позволило бы выявить альтернативные генеалогии, не реализованные в истории.
Таким образом, в визуальном исследовании не только прослежена эволюция интерфейса японских RPG, но и показано, что интерфейс в JRPG рассказывает историю о том, как игроки учились управлять сложными системами, не теряя при этом способности верить в вымысел.
Норман Д. Дизайн привычных вещей: пер. с англ. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. — 384 с.
Лотман Ю. М. Семиосфера. — СПб. : Искусство–СПБ, 2000. — 704 с.
Шелл Д. Искусство геймдизайна: пер. с англ. — М. : Эксмо, 2021. — 640 с.
Флюссер В. О положении вещей. Малая философия дизайна. — М. : Ад Маргинем, 2024. — 176
Аффордансы в дизайне интерфейсов [Электронный ресурс] / пер. М. Яланска. —URL: https://awdee.ru/affordances-in-ui/ (дата обращения: 11.05.2026).
Иконки как новые иероглифы: семиотический анализ современного цифрового языка [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ikonki-kak-novye-ieroglify-semioticheskiy-analiz-sovremennogo-tsifrovogo-yazyka (дата обращения: 11.05.2026).
Семиотика как метод исследования виртуальной реальности [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/semiotika-kak-metod-issledovaniya-virtualnoy-realnosti (дата обращения: 11.05.2026).
Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds [Электронный ресурс] / J. Juul. — Cambridge, MA: MIT Press, 2005. — URL: https://archive.org/details/halfrealvideogam0000juul_o2u7/page/2/mode/2up (дата обращения: 15.05.2026).
Путь жанра RPG. Том третий: первые японские ролевки [Электронный ресурс] // IGM. — URL: https://igm.gg/media/d/put-zhanra-rpg-tom-tretii-pervye-iaponskie-rolevki-2c842013 (дата обращения: 20.05.2026).
27 мая 1986 года — Выход Dragon Quest для Nintendo Entertainment System [Электронный ресурс] // Stratege. — URL: https://stratege.ru/ps4/games/igrovoe_eho/article/82144-%5Bigrovoe_eho%5D_27_maya_1986_goda_-_vihod_dragon_quest_dlya_nintendo_entertainment_system (дата обращения: 20.05.2026).
Через гриндинг к звёздам — вспоминаем оригинальный Phantasy Star [Электронный ресурс] // DTF. — URL: https://dtf.ru/retro/856897-cherez-grinding-k-zvezdam-vspominaem-originalnyi-phantasy-star (дата обращения: 20.05.2026).
Chrono Cross — самая переоценённая игра 32-битной эры [Электронный ресурс] // Великий Dракон. — URL: https://gdragon.ru/gddarticle/chrono-cross/ (дата обращения: 20.05.2026).
Okami HD — божественная игра и частица искусства [Электронный ресурс] // DTF. — URL: https://dtf.ru/weaboo/791756-okami-hd-bozhestvennaya-igra-i-chastica-iskusstva (дата обращения: 20.05.2026).
18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Электронный ресурс] // Stratege. — URL: https://stratege.ru/ps4/games/igrovoe_eho/article/86251?ysclid=mpefict3z9255129816 (дата обращения: 20.05.2026).











