Исходный размер 461x683

Игра в витрине: как видеоигра вошла в европейский музей

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

1 — Введение

2 — Что мы знаем о европейской выставке к моменту встречи с игрой

4 — Три кейса: Берлин, Нью-Йорк, Лондон

5 — Сравнительный анализ: три подхода

6 — Заключение

Введение

В январе 2011 года в Берлине, на Карл-Маркс-Аллее, открылся первый в мире постоянный музей видеоигр.

В ноябре 2012-го Музей современного искусства в Нью-Йорке (MoMA) объявил, что добавляет «Pac-Man» и ещё тринадцать игр в свою постоянную коллекцию.

В сентябре 2018-го Музей Виктории и Альберта в Лондоне открыл выставку «Videogames: Design/Play/Disrupt».

За двадцать лет видеоигра прошла путь от технической диковинки до полноценного музейного экспоната — в одном ряду с Климтом, Уильямом Моррисом и Тонетом.

Это исследование — о том, как именно этот путь прошли европейские музеи в XXI веке.

Ключевой вопрос

Как европейские музеи XXI века встроили видеоигру — интерактивный цифровой медиум — в выставочное пространство, которое веками работало со статичными объектами? И что этот процесс говорит о самом музее на рубеже двух тысячелетий? Вопрос важен, потому что встреча видеоигры с музеем — не модное увлечение, а одна из самых серьёзных перемен в выставочной практике со времён первой Венецианской биеннале. Для курса по истории европейских выставок эта тема — заключительная глава большого сюжета: после Салонов, Сецессионов, биеннале и иммерсивных инсталляций в музей приходит цифровая игра, которая ломает саму идею «смотреть, не трогая».

Гипотеза

Гипотеза двойная. Первое: вход видеоигры в музей — не разовое событие, а процесс длиной в четверть века, состоящий из трёх этапов, и у каждого этапа была своя логика. Берлинский Computerspielemuseum в 1997 году подошёл к игре как к историческому артефакту техники — его нужно собрать, описать, сохранить (логика технического музея). MoMA в 2012 году увидел в игре объект дизайна, который можно поставить в один ряд со стулом Тонета и iPod (логика дизайн-музея). Музей Виктории и Альберта в 2018 году показал игру как сложный гибридный медиум — на равных с концепт-артом, скетчами, прототипами и кодом (логика выставки про процесс). Второе: именно европейские музеи, а не американский MoMA, оказались смелее в этой работе. Причина в самой европейской традиции — со времён Венского Сецессиона она привыкла экспериментировать с тем, что вообще считать искусством.

Принцип выбора и анализа источников

Тексты для работы — четырёх типов. Первый: официальные материалы трёх музеев — сайт Computerspielemuseum, публикации MoMA о выставке Applied Design 2013 года и пресс-релизы V&A про Videogames: Design/Play/Disrupt 2018–2019. Эти источники дают точную фактуру: даты, списки экспонатов, имена кураторов, формулировки самих музеев. Второй: книги о том, как музеи работают с цифровыми медиа, прежде всего «Digital Art» Кристианы Пол (3-е изд., Thames & Hudson, 2015) — главный учебник по теме — и тексты Сюзаны Стайнер о месте игр в музейной иерархии. Третий слой — публичная полемика вокруг игр как искусства: статья Джонатана Джонса «Sorry MoMA, video games are not art» в The Guardian (ноябрь 2012) против лекции Паолы Антонелли «Why I brought Pac-Man to MoMA» на TED (2013). Этот спор важен сам по себе как момент, когда вопрос о статусе игр впервые вышел за пределы профессионального сообщества. Четвёртый — репортажи журналистов с открытий выставок (Hyperallergic, Frieze, BBC Culture), в которых видно, как реагировали зрители.

0

Берлинский Computerspielemuseum, постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium». Открыта в 2011 году на Карл-Маркс-Аллее, в стилистике «социалистического кондитерского барокко».

Что мы знаем о европейской выставке к моменту встречи с игрой

К концу XX века европейские музеи прошли долгий путь. От парижского Салона 1667 года, где Академия отбирала «правильное» искусство; через Лондонскую Всемирную выставку 1851 года с её Хрустальным дворцом, изменившим саму идею показа; через бунт Салона Отверженных 1863 года и Венский Сецессион 1897 года; через первую Венецианскую биеннале 1895 года; через documenta 1955 года, открывшую двери современному искусству — европейский музей подошёл к XXI веку как сложно устроенная машина. Эта машина умела показывать всё: живопись, скульптуру, фотографию, видеоарт, инсталляции, перформанс.

Но видеоигра поставила перед этой машиной совсем новую задачу. Картину можно повесить на стену; скульптуру — поставить на постамент; видеоинсталляцию — пустить на проекторе в тёмном зале. А видеоигру нельзя просто «показать» — в неё нужно играть. Она существует только в момент, когда с ней взаимодействуют. Ни фотография, ни описание, ни даже видеоролик геймплея не передают того, чем игра является на самом деле. Перед европейскими кураторами начала XXI века встал главный вопрос: что вообще нужно показывать на выставке игры? Сам экран? Контроллер? Концепт-арт? Скетчи? Программный код? Или зрителя, который играет?

Краткая хронология входа видеоигры в музей

1989 — «Hot Circuits», Музей движущегося образа, Нью-Йорк

Первая крупная выставка видеоигр в США. Куратор Раймонд Браун-Сапо показал аркадные автоматы как культурные объекты.

1997 — Computerspielemuseum, Берлин

Первый в мире специализированный музей видеоигр. Открыт ассоциацией «Förderverein für Jugend und Sozialarbeit». Первая постоянная экспозиция работала до 2000 года.

2011 — Computerspielemuseum переоткрывается

Постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium» открывается на Карл-Маркс-Аллее. 300+ экспонатов, Wall of Hardware, PainStation.

2012 — MoMA, Нью-Йорк

Куратор Паола Антонелли объявляет о приобретении 14 видеоигр в постоянную коллекцию музея, в Department of Architecture and Design.

2013 — Выставка «Applied Design», MoMA

Видеоигры впервые физически выставлены в залах Philip Johnson. Полемика с Jonathan Jones (The Guardian) о статусе игр как искусства.

2018 — «Videogames: Design/Play/Disrupt», V&A London

Кураторы Marie Foulston и Kristian Volsing. Первая крупная европейская выставка, рассматривающая игры как полноценное design field.

2019 — Выставка едет в V&A Dundee

Шотландский филиал Музея Виктории и Альберта, открытый в 2018 году. Данди — европейский центр игровой индустрии (университет Абертай).

Три кейса: Берлин, Нью-Йорк, Лондон

Computerspielemuseum: игра как технический артефакт

Computerspielemuseum в Берлине появился в 1997 году не как государственный или художественный музей, а как инициатива общественной организации. Это сразу определило его подход: игра здесь — не объект искусства, а исторический артефакт цифровой культуры. Её нужно собрать, описать, сохранить и показать в хронологическом порядке. Постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium» построена как технический музей: «Стена железа» (Wall of Hardware) с семьюдесятью игровыми устройствами, реконструированные жилые комнаты разных десятилетий — 70-х, 80-х, 90-х, — и аркадный зал в стилистике 1980-х. Главное здесь — что в большинство игр можно играть. Это музей не созерцания, а опыта.

Ключевые экспонаты

«Стена железа»

Исходный размер 1200x1200

«Стена железа»: 70 игровых консолей от Atari 2600 до Nintendo Switch. Визуальная история аппаратной эволюции медиума.

Ключевые экспонаты

Аркадный зал

Исходный размер 1920x1440

Реконструированный аркадный зал 1980-х: оригинальные автоматы Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong. Музей предлагает играть, а не смотреть.

Игровые автоматы Xevious и Donkey Kong

0

Снимки посетителей музея.

Реконструированный интерьер 1980-х: c оригинальными консолями Nintendo. Воссоздают домашний уют и вызывают настольгию.

Ключевые экспонаты

PainStation

Исходный размер 1024x768

PainStation (2001), Фолькер Мораве и Тильман Райфф: модифицированный Pong, где проигравший получает удар током или ожог. Game art в чистом виде.

Исходный размер 1009x1024
Исходный размер 0x0

Интерфейс PainStation.

MoMA: игра как объект дизайна

В ноябре 2012 года Паола Антонелли, старший куратор отдела архитектуры и дизайна MoMA, объявила: музей берёт в постоянную коллекцию четырнадцать видеоигр. В блоге музея она написала: «Видеоигры — это искусство? Конечно, но это ещё и дизайн, и именно дизайнерский подход мы выбрали для входа в эту вселенную». Здесь и был главный ход MoMA: игры включали не как искусство (что сразу вызвало бы спор), а как объекты дизайна — рядом с гарнитурой Helvetica, креслом Eames и первым iPod, которые уже стояли в коллекции. Антонелли назвала четыре критерия отбора: поведение, эстетика, пространство, время. По ним в коллекцию вошли Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage, Canabalt. Позже список вырос до сорока с лишним игр.

Четырнадцать игр в Philip Johnson Galleries

0
Исходный размер 2000x1125

Зал Applied Design в MoMA. Игры экспонируются как объекты дизайна: интерфейс, контроллер, контекст. Часть игр доступна для игры.

Извините, MoMA, видеоигры — это не искусство: выставка Pac-Man и Tetris рядом с работами Пикассо и Ван Гога будет означать конец для любого подлинного понимания искусства.

Джонатан Джонс
The Guardian, 30 ноября 2012

Самой громкой реакцией на приобретение MoMA стала статья критика Джонатана Джонса в The Guardian. Его аргумент был такой: художник в живописи или скульптуре навязывает зрителю своё видение, а создатель игры — наоборот, передаёт это право игроку, то есть отказывается от позиции художника. В TED-лекции 2013 года «Why I brought Pac-Man to MoMA» Антонелли ответила: именно эта передача и есть форма авторства XXI века. Дизайнер задаёт правила, по которым игрок переживает опыт, — и это не меньшее художественное решение, чем мазок на холсте. Этот спор стал чем-то вроде современной версии скандала Салона Отверженных — спора о том, что вообще имеет право быть в музее.

V&A London: игра как гибридный медиум

В сентябре 2018 года Музей Виктории и Альберта в лондонском Южном Кенсингтоне открыл выставку «Videogames: Design/Play/Disrupt». Кураторы — Мари Фолстон и Кристиан Волсинг. После Лондона выставка переехала в V&A Dundee — недавно открытый шотландский филиал, который оказался в самом центре европейской игровой индустрии (университет Абертай — главный центр обучения геймдизайну в Европе). Подход V&A оказался самым сложным из трёх. Вместо того чтобы показывать готовые игры, кураторы показали процесс их создания. В залах стояли скетчи, концепт-арт, ноутбуки разработчиков с заметками, музыкальные партитуры, фрагменты программного кода, ранние прототипы. Сами игры — Journey, No Man’s Sky, The Last of Us, Bloodborne, Phone Story, Consume Me — тоже были, но как финал творческого процесса, а не отдельные объекты.

Исходный размер 1545x1030
Исходный размер 1900x1267

Главный зал выставки в Музее Виктории и Альберта. Сентябрь 2018 — февраль 2019.

Исходный размер 2000x1029

Здание V&A Dundee архитектора Кенго Кумы (2018), куда выставка переехала в апреле 2019 года.

Ключевые экспонаты

Концепт-арт, скетчи, прототипы

Исходный размер 1863x1011

Концепт-арт игры Journey (thatgamecompany, 2012) — один из ключевых экспонатов выставки. Иллюстрация процесса визуальной разработки.

Исходный размер 3840x2160

Эскизы из разработки No Man’s Sky (Hello Games, 2016). На выставке V&A показано, как процедурная генерация миров проектируется художниками.

Исходный размер 1920x978
Исходный размер 1920x1271

Bloodborne (FromSoftware, 2015) — пример того, как игра показана не как геймплей, а как сложная художественная вселенная с собственной мифологией.

Сравнительный анализ: три подхода

Три кейса — Берлин, Нью-Йорк, Лондон — это три совершенно разных ответа на один и тот же вопрос: что делать с видеоигрой в музее.

Берлин выбирает археологию: игра — технический артефакт, который надо хранить, описывать и показывать в хронологическом порядке.

MoMA — легитимацию через дизайн: игра — это объект из той же семьи, что мебель, шрифт или гаджет.

V&A — антропологию творчества: игра — это результат сложного процесса, в котором работают десятки людей с разными ролями.

То есть каждый из трёх музеев предлагает не просто свою выставку, а свою концепцию того, что такое видеоигра. Берлин говорит: это часть технической памяти Европы. Нью-Йорк говорит: это часть дизайнерской культуры. Лондон говорит: это отдельный сложный медиум, который можно изучать так же, как когда-то изучали живопись или кино. Все три ответа верны — и все три неполны.

0

Посетители играют на постоянной экспозиции. В этом главная разница игровой выставки и классической: зритель здесь не наблюдает, а участвует.

0

Музей перестаёт быть храмом, где смотрят на расстоянии, и становится местом активного опыта.

Общая проблема: как сохранить то, во что надо играть

За всеми тремя подходами стоит одна общая проблема, которую ни один музей до конца не решил.

Видеоигра — это работающая программа, привязанная к конкретному «железу». Через десять-двадцать лет компьютер, на котором игра запускается, исчезает.

MoMA для своей коллекции просил разработчиков отдать исходный код — некоторые компании отказывали, ссылаясь на коммерческую тайну.

Computerspielemuseum держит парк работающего винтажного железа, но рано или поздно оно выйдет из строя.

V&A в основном показывает не саму игру, а артефакты её создания — то есть частично обходит проблему.

Этот вопрос — как сохранить цифровое искусство — будет одним из главных для музеев следующих десятилетий.

Заключение

Витрина после видеоигры

Двадцать пять лет между открытием берлинского Computerspielemuseum в 1997 году и сегодняшним днём стали для европейских музеев временем медленных, но необратимых перемен. Если в 1990-е видеоигру считали технической диковинкой, не имеющей отношения к искусству, то к 2018 году крупнейшие европейские музеи дизайна и культуры включили её в свой основной репертуар — рядом с архитектурой, графикой, модой и кино.

Гипотеза подтверждается. Видеоигра вошла в музей именно тремя этапами — техническим (Берлин), дизайнерским (MoMA) и гибридным (V&A). Каждый этап имел свою логику, и следующий не отменял предыдущий, а добавлял к нему новый слой. Второе утверждение о европейском лидерстве тоже подтверждается: именно европейские музеи, привыкшие со времён Сецессиона к экспериментам с границами искусства, оказались смелее в работе с цифровым медиумом, чем американский MoMA с его более жёсткими правилами.

Главный вывод вот в чём. Музей XIX века был построен вокруг идеи дистанции: зритель стоит перед картиной, не прикасаясь к ней. Музей XX века расширил эту модель за счёт инсталляции, перформанса и видеоарта — но дистанция в целом сохранилась. Музей XXI века, столкнувшись с видеоигрой, был вынужден сделать следующий шаг и допустить, что зритель — это участник, а не наблюдатель. Это не маленькая правка для одного медиума, а большой сдвиг, который меняет всё: от планировки залов до привычной фразы «не подходите ближе двух метров». Видеоигра в витрине — не курьёз, а знак того, что европейский музей вошёл в новую эпоху, в которой граница между объектом и зрителем перестаёт быть основой выставки. Поэтому встреча игры с музеем заслуживает серьёзного разговора.

Библиография
1.

Гройс Б. Политика поэтики. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2012. — 400 с. (дата обращения: 26.05.2026).

2.

О’Догерти Б. Внутри белого куба: идеология галерейного пространства / пер. с англ. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2015. — 144 с. (дата обращения: 26.05.2026).

3.

Мизиано В. А. Пять лекций о кураторстве. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2014. — 256 с. (дата обращения: 26.05.2026).

4.

Хренов Н. А. Воля к сакральному. — СПб.: Алетейя, 2006. — 568 с. (дата обращения: 26.05.2026).

5.

Paul C. Digital Art. 3rd ed. — London: Thames & Hudson, 2015. — 256 p. (World of Art series). (дата обращения: 26.05.2026).

6.

Bishop C. Installation Art: A Critical History. — London: Tate Publishing, 2005. — 144 p. (дата обращения: 26.05.2026).

7.

Foulston M., Volsing K. (eds.) Videogames: Design/Play/Disrupt. — London: V&A Publishing, 2018. — 224 p. (дата обращения: 26.05.2026).

8.

Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. — 168 p. (дата обращения: 26.05.2026).

9.

Bogost I. How to Do Things with Videogames. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. — 192 p. (дата обращения: 26.05.2026).

10.

Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters // MoMA Magazine. — 2012. — 29 November. — URL: https://www.moma.org/magazine/articles/24 (дата обращения: 26.05.2026).

11.

Jones J. Sorry MoMA, video games are not art // The Guardian. — 2012. — 30 November. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art (дата обращения: 26.05.2026).

12.

Antonelli P. Why I brought Pac-Man to MoMA [Электронный ресурс] // TED Talks. — 2013. — URL: https://www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pacman_to_moma (дата обращения: 26.05.2026).

13.

Videogames: Design/Play/Disrupt // V&A Museum. — URL: https://www.vam.ac.uk/exhibitions/videogames-design-play-disrupt (дата обращения: 26.05.2026).

14.

About the Computerspielemuseum // Computerspielemuseum Berlin. — URL: https://www.computerspielemuseum.de/en/Museum/47-About-the-museum.htm (дата обращения: 26.05.2026).

Игра в витрине: как видеоигра вошла в европейский музей
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше