Введение
Интерфейс — это обязательная часть игры, так как именно он определяет взаимодействие пользователя с системой. Хороший и понятный интерфейс удерживает внимание игроков, помогает сильнее погрузиться в игровой процесс.
Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея
При разработке интерфейса для игры, в моем случае для игры в медицинском сеттинге с фокусом на постановку диагноза, необходимо учитывать множество факторов: интерфейс, в первую очередь, должен быть функциональным, а во вторую — удобным. Он должен вписываться в общий визуальный стиль игры и задавать дополнительную атмосферу, чтобы сильнее погружать игрока в игровой процесс.
Проблема
Создать функциональный и удобный интерфейс для игры с нуля — тяжело и времязатратно.
Чтобы создать интерфейс для игры необходимо для начала изучить уже существующий интерфейс игр того же жанра и опираться на него, чтобы облегчить задачу при разработке.
Для этого необходима деконструкция интерфейса в играх на медицинскую тематику либо в жанре симулятора и/или менеджмента, в которых есть процесс диагностирования.
Вопросы
Каков интерфейс в играх на медицинскую тематику в жанре симулятора и/или менеджмента и как с ним взаимодействует пользователь?
Какой интерфейс оттуда подойдет к моей игре с фокусом на диагностику?
Ключевые понятия и метрики
Деконструкция интерфейса, UI, законы UX, HUD, процесс диагностирования, симулятор, менеджмент.
Методы сбора
1. Поиск двух игр жанра/с элементами жанра медицинский симулятор с механикой диагностирования в Steam с оценками не ниже «В основном положительные».
2. Поиск одной игры жанра менеджмент в Steam с оценками не ниже «В основном положительные».
3. Поиск книги про UX для анализа.
Методы анализа
1. Деконструкция интерфейса в двух играх жанра/с элементами жанра медицинский симулятор и одной игры жанра менеджмент.
2. Анализ интерфейса в трех играх с точки зрения законов UX.
Обзор источников
Для разработки собственного интерфейса для игры в медицинском сеттинге с фокусом на диагностирование, я проведу анализ интерфейса в играх жанра/с элементами жанра медицинский симулятор и менеджмент». Во-первых, я подобрала трех игры: двух игр с элементами жанра медицинский симулятор и одну игру жанра менеджмент; в одной из игр фигурирует процесс диагностики. Во-вторых, в качестве теории я подобрала книгу про законы UX-дизайна, которая поможет мне в анализе функциональности интерфейса в данных играх, позволит найти в нем минусы и плюсы, которые я буду учитывать при создании собственного.
Теория: законы UX
Книга Дж. Яблонски «Законы UX-дизайна» [1] — книга про психология восприятия пользователем интерфейса. Автор выделяет 10 законов психологии пользователя и показывает, как они работают в его восприятии интерфейса. Эту книгу я беру в качестве теоретического материала, на который я буду опираться при анализе интерфейса в 3 играх.
UI: записная книжка и pop-up
Pathologic 3 [2] — одиночная 3D-игра, психологический хоррор с элементами квеста про врача Даниила Данковского, которому за 12 дней необходимо остановить эпидемию болезни «песчанка» в степном городе. В игре присутствует система диагностирования болезней у жителей города, интерфейс которого я буду деконструировать.
UI: назначение персонала
War Hospital [3] — одиночная 3D-игра, медицинский симулятор с элементами менеджмента про управление полевым госпиталем в разгар Первой мировой войны. В игре присутствует система распределения персонала и его назначение; интерфейс для этого игрового процесса я могла бы использовать в своей игре.
UI: HUD
Fallout Shelter [4] — одиночная 2D-игра в жанре симулятора-менеджмента про управление бункером в постапокалиптическом мире Пустоши. В игре есть HUD-интерфейс, деконструкцию которого я буду проводить.
Таким образом, в источниках есть теоретическая литература, на которую я буду опираться при анализе, и 3 игры в жанрах, сходными с жанрами моей игры.
Визуальный анализ
Согласно закону Якоба [1], выделенному в книге Дж. Яблонски, пользователь проводит большую часть времени на посторонних сайтах; этот закон можно легко применить на игровую индустрию и переформулировать — игрок большую часть времени проводит в других играх, что подразумевает то, что его ожидания будут теми же и на вашу игру. Именно по этой причине анализ интерфейса в схожих по жанру/сеттингу играх необходим при разработке собственного: необходимо выделить в играх-референсах те элементы, которые бы удовлетворяли ожидания пользователя — как по удобству, так и по функционалу.
Цель анализа — проанализировать интерфейс с точки зрения законов UX в 3 играх и выделить из интерфейса те элементы, которые подойдут к моей игре и которые бы были функциональными и удобными.
Так как моя игра — симулятор с элементами менеджмента с фокусом на диагностику, я буду анализировать следующий UI в играх-референсах, который запланирован в моей игре:
- Диегетический интерфейс записной книжки-справочника.
- Pop-up подсказки.
- Диегетический интерфейс медицинских карточек.
- Интерфейс назначения и распределения персонала.
- HUD.
Метод анализ — деконструкция интерфейса в 3 играх и анализ их составных частей с точки зрения функционала и законов UX. Таким образом, можно будет выяснить каков интерфейс в играх на медицинскую тематику в жанре симулятора и/или менеджмента и как с ним взаимодействует пользователь, а также выделить элементы интерфейса к моей игре.
Pathologic 3
В игре диагностирование происходит через интерфейс записной книжки: он состоит из двух составных частей — медицинская карточка (страница информации о пациенте) со строкой «Диагноз» без данных, и списка всех возможных симптомов. Игрок больше взаимодействует со второй частью книги: через нее ему необходимо выделять найденные на осмотре симптомы и аномалии.
Записная книжка для постановки диагноза. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)
Симптомы сгруппированы по отделам тела, которые представлены понятными пиктограммами; они не смешиваются и не путаются между собой, так как между ними большое расстояние — тем самым выполняется Закон общего региона [1]. Однако это ставит новую проблему перед игроком — приходится читать все возможные симптомы и выискивать глазами среди них нужный. Проблема пропадает после постановки нескольких диагнозов, но первый опыт все равно фрустрирующий: на мой взгляд, можно было бы расположить симптомы в алфавитном порядке, либо выделить под них больше места (что является возможным, так как в интерфейс для них вставлен скролл-бар для прокрутки всех симптомов) и расположить их в формате списка с пиктограммами.
Выделение симптомов происходит на ЛКМ: после этого выбранное слово-обозначение симптома выделяется обводкой.
Выбор симптомов на ЛКМ. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)
Также рядом с интерфейсом записной книжки на экране диагностирования справа от нее находится список со всеми возможными диагнозами в игре. Выделенные симптомы на второй странице записной книжки автоматически выделяются в списке диагнозов. Происходит автоматическая сортировка диагнозов: наверх списка выходят все диагнозы с выделенными симптомами, вниз — диагнозы без них.
Страница с симптомами и окно с диагнозами. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)
Незаполненная строка «Диагноз» на первой странице записной книжке интересна тем, что выполняет функцию завершения всего процесса, при этом не являясь обычной кнопкой с надписью «Закончить». Чтобы закончить диагноз игроку необходимо долго прожать клавишу «Х», тогда произойдет анимация проставления печати и ее подписания. Этот момент сильно погружает в сеттинг игры (игрок действительно чувствует, что он выполняет роль врача) и вызывает Эффект эстетики [1]: визуально печать с подписью выглядят намного стильнее, чем обычная кнопка.
Печать на записной книжке. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)
Что касается pop-up подсказок, они зачастую представлены в игре в формате черного прямоугольника с тонкой белой обводкой и текстом в нем, а также надписями крупного шрифта и иконками с изображением тех клавиш, которые нужно нажать игроку для взаимодействия.
Pop-up подсказки. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)
В своей игре я бы использовала такой же диегетический интерфейс записной книжки, но изменила бы список симптомов, список сортировки диагнозов я бы вынесла на отдельную страницу книжки (на мой взгляд, это более вписывается в атмосферу игры), а также я бы взяла такие же pop-up подсказки, так как они достаточно функциональны и удобны.
War Hospital
Карточки пациентов и их распределение. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)
В игре есть система распределения пациентов: ее экран интерфейса диегетический, состоит из четырех отсеков для карточек («Рассмотреть», «Отправить в траншеи», «Отправить в штаб», «Освободить от службы»), карточек пациентов в сокращенной версии слева и их полная версия справа.
Отсеки для карточек. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)
Распределение осуществляется на ЛКМ перетаскиванием карточки в один из отделов.
Карточки пациентов и их распределение. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)
На мой взгляд, идея создавать сокращенные версии медицинских карточек пациентов хороша тем, что благодаря этому они не занимают много места в пространстве и не отвлекают игрока, что является свидетельством работы еще одного закона UX — Бритвы Оккама [1].
Назначение персонала. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)
Также в War Hospital есть система распределения персонала: принцип работы распределения тот же, что и в распределении пациента: перенос иконки персонажа на ЛКМ. Экран разделен на четыре части: список доступного персонала и 3 отдела, куда их можно направить — «Оказание первой помощи», «Операционная» и «Реабилитация». По закону общего региона эти отделы нельзя перепутать между собой, так как разделение в них — заметные границы контрастного светлого цвета. Также интерфейс имеет вкладки на разных работников: медицинские бригады, медсестры, инженеры и дозорные. Перемещаться по ним можно с помощью нажатия ЛКМ на них.
Иконки персонала. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)
Персонал вместо обычной текстовой строки с именем фамилией имеет иконку, на которой изображен их портрет и пиктограммы с их специальностью. При наведении мыши на их аватар игроку показывается их имя и дополнительная информация об их предпочтениях о нахождении в определенном отделе.
В свою игру я возьму такой же экран распределения персонала как на примере с вкладкой «Медсестры», но я вложу его в интерфейс записной книжки, потому что, во-первых, этот процесс важен в игровом процессе, а во-вторых, я не хочу плодить лишние окна интерфейса и создавать под них много дополнительных кнопок. Также я возьму идею с сокращенными вариантами медкарт пациентов.
Fallout Shelter
HUD. Fallout Shelter (Bethesda Game Studios, 2015)
В Fallout Shelter есть HUD с показателями уровня бункера (1), настроения жителей (2), количества ресурсов (3), количество монет-крышечек (4) и количество банок колы (5). Они находятся на расстоянии друг от друга, но воспринимаются как единая «сущность» интерфейса — срабатывает закон Закон однородной связи [1]: элементы связаны между собой схожим расположением в пространстве (сверху экрана на одной высоте), а также единым зеленым цветом.
HUD. Fallout Shelter (Bethesda Game Studios, 2015)
Отдельно хочется рассмотреть HUD-показатель количества электричества, еды и воды в бункере, так как именно его я хочу взять в свою игру. По ширине они занимает треть экрана, окрашены в контрастный зеленый цвет, что помогает им не сливаться с игровым окружением. Каждый показатель имеет различимую пиктограмму того, что он показывает, а также полоску-ограничитель, ниже которой нежелательно опускать показатель количества припасов.
В свою игру я бы взяла HUD-показатель количества ресурсов, потому что, на мой взгляд, она простая, но функциональная.
Выводы и практические рекомендации
Таким образом, были разобраны интерфейсы в играх Pathologic 3, War Hospital и Fallout Shelter. Я выбрала в качестве референсов отдельные элементы из их дизайна, а именно:
- Pathologic 3: диегетический интерфейс записной книжки-справочника, pop-up подсказки.
- War Hospital: диегетический интерфейс медицинских карточек, интерфейс назначения и распределения персонала.
- Fallout Shelter: HUD-показатель количества ресурсов.
Также для себя я сделала рекомендации для практической разработки интерфейса к своей игре:
Лучше включать одинаково важные окна со связанными игровыми процессами в одно, чтобы избегать их суммарного большого количества.
В играх на медицинскую тематику лучше стилизовать части интерфейса под медицинскую эстетику.
При создании показателя уровня нескольких разных ресурсов в игре (например, электричества и воды) необходимо задавать им такой дизайн, чтобы визуально было понятно, что они однородны по смыслу и связаны между собой, например, с помощью цвета, единого дизайна и положения в пространстве.
Заключение
Таким образом, деконструкция интерфейса игр является эффективным методом проектирования интерфейса и позволяет создать более функциональный и удобный пользовательский опыт при взаимодействии с ним.
Список источников
- Яблонски, Дж. Законы UX-дизайна: понимание психологии пользователя — ключ к успеху / Дж. Яблонски; пер. с англ. — Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2022. — 143 с.
- Pathologic 3 [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Ice-Pick Lodge (разработчик); HypeTrain Digital (издатель). — Электрон. дан. — Москва, 2026. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/3199650/Pathologic_3/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.05.2026.
- War Hospital [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Brave Lamb Studio S.A (разработчик). — Электрон. дан. — Польша, 2024. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1553000/War_Hospital/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.05.2026.
- Fallout Shelter [Электронный ресурс] / Bethesda Game Studios. — США, 2015. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/588430/Fallout_Shelter/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.05.2026.




