Введение
Разные игры требуют разного подхода к созданию интерфейсов. Некоторые опираются на недиегетический, а некоторые — на диегетический интерфейс. Такая разница в подходах обусловлена жанром игры и теми целями, которых хотят достичь разработчики. Я хочу понять, в чём заключаются эти цели.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея
Я хочу понять, в какие моменты лучше использовать минималистичный интерфейс, который будет максимально понятен игроку, но будет выведен на отдельную плоскость и будет отвлекать от геймплея, а в какие можно пожертвовать понятностью ради полного игрового погружения.
Проблема
Я создаю концепт расслабляющей игры, в которой упор будет делаться на атмосферу, игровой мир и взаимодействия игрока с этим миром. Моя основная аудитория - любители инди игр. Я хочу сделать интерфейс понятным, но при этом удивляющим игрока и вписывающимся в игровой мир не споря с ним.
Вопрос (или конкретные гипотезы)
- Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
- Как отображать карту и нужно ли это делать?
- Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
- Как показывать письма(в контексте исследования внутриигровые записки)?
- Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
- Насколько много свободы можно давать игроку в настройки интерфейса?
Ключевые понятия и метрики
Диегетический интерфейс, Недиегетический (абстрактный) интерфейс, Пространственный интерфейс, Временной интерфейс
Методы сбора
- Игра в игры, которые я выбрал для исследования
- Изучить или сделать скриншоты из этих игр
- Прочитать исследования посвященные разному подходу к интерфейсам в играх, а также найти информацию от UI/UX дизайнеров Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2
Методы анализа
- Сравнить между собой подход к дизайну интерфейса двух студий
- Анализ того, как UI/UX дизайнеры игр, которые я выбрал, подходят к решению вышеприведенных вопросов
- Вывести правило того, где лучше использовать диегетический, а где недиегетический интерфейс
- Проанализировать то, как звук может помогать UI дизайнеру не отвлекать игрока от геймплея на интерфейс
Обзор источников
Для получения теоретической базы я искал академические и индустриальные исследования, а также интервью и доклады UI/UX-дизайнеров студий Crytek (Hunt: Showdown) и Arkane Studios (Dishonored 2).
Отбор источников проводился по критериям:
- релевантность теме диегетических интерфейсов
- реализация конкретных элементов (стамина, карта, подсказки) в уже существующих играх
- наличие данных о звуковом сопровождении интерфейса.
Источник 1
Статья Дениса Задойного Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases
Исследование предлагает классификацию интерфейсов по четырем типам (диегетический, недиегетический, пространственный, мета) и анализирует, как выбор типа влияет на погружение и когнитивную нагрузку.
Автор пишет, что диегетические интерфейсы снижают отвлечение, но требуют более крутой кривой обучения. Так, статья даёт метрики для сравнения (время реакции, частота «взгляда на интерфейс») и подтверждает, что для атмосферной игры стоит склоняться к диегетике там, где это не вредит читаемости.
Источник 2
Видео о изменениях UI в игре Hunt Showdown 1896 на официальном ютуб канале игры
Разработчики Hunt: Showdown сознательно выбрали минималистичный, преимущественно диегетический интерфейс: полоска здоровья появляется только при потере здоровья, стамина только при ее потере, карта – отдельный экран, который персонаж достаёт, полностью закрывая экран.
При этом важная информация дублируется звуком (часы перед боем, дыхание при усталости). Интересное решение: подсказки в пространстве подаются через изменения в окружении (летящие птицы, следы на земле).
Источник показывает, что даже в напряжённой игре можно отказаться от половины привычного HUD-а.
Источник 3
Behance профиль Жульен Марио UI/UX дизайнера Arcane времен первого и второго Dishonored
В Dishonored 2 используется гибридный подход: большинство элементов недиегетические (полоски здоровья, маны, индикатор скрытности), но они выполнены в стилистике мира и могут быть отключены в настройках.
Письма и записки – полностью диегетические: это 3D-объекты, которые игрок может крутить.
Аудиослой работает на оповещение о важных интерфейсных событиях (например, щелчок восполнения маны). Разработчики дают игроку очень много свободы в настройке интерфейса: можно убрать практически всё, оставив лишь перекрестие или совсем ничего.
Это подтверждает, что аудитория любителей погружения готова жертвовать понятностью ради атмосферы.
Заключение к обзору источников
Все три источника сходятся в том, что выбор между диегетическим и недиегетическим интерфейсом –это вопрос баланса между погружением и скоростью считывания информации.
Hunt: Showdown демонстрирует, как можно экстремально погрузить игрока в мир за счёт диегетических и аудиальных решений. Оставив на диегтическом уровне только самое важное.
Dishonored 2 показывает, что даже недиегетический интерфейс не мешает атмосфере, если он стилизован и настраивается.
Для моей расслабляющей игры наиболее ценным оказался опыт с аудиослоем и пространственными подсказками – они позволяют убрать лишние элементы с экрана, не путая игрока.
Визуальный анализ
Введение в анализ, включая метод анализа
В этом разделе я сравниваю два подхода к интерфейсу на примере конкретных игровых ситуаций. Метод анализа – сравнительный: я беру один из вопросов или гипотез и смотрю, как каждая игра решает его через скриншоты, видео геймплея и описание разработчиков. Затем формулирую, какое решение может подойти для моей расслабляющей инди-игры.
Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)




