Исходный размер 1140x1600

Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

Введение

Разные игры требуют разного подхода к созданию интерфейсов. Некоторые опираются на недиегетический, а некоторые — на диегетический интерфейс. Такая разница в подходах обусловлена жанром игры и теми целями, которых хотят достичь разработчики. Я хочу понять, в чём заключаются эти цели.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Я хочу понять, в какие моменты лучше использовать минималистичный интерфейс, который будет максимально понятен игроку, но будет выведен на отдельную плоскость и будет отвлекать от геймплея, а в какие можно пожертвовать понятностью ради полного игрового погружения.

Проблема

Я создаю концепт расслабляющей игры, в которой упор будет делаться на атмосферу, игровой мир и взаимодействия игрока с этим миром. Моя основная аудитория - любители инди игр. Я хочу сделать интерфейс понятным, но при этом удивляющим игрока и вписывающимся в игровой мир не споря с ним.

Вопрос (или конкретные гипотезы)

  1. Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
  2. Как отображать карту и нужно ли это делать?
  3. Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
  4. Как показывать письма(в контексте исследования внутриигровые записки)?
  5. Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
  6. Насколько много свободы можно давать игроку в настройки интерфейса?

Ключевые понятия и метрики

Диегетический интерфейс, Недиегетический (абстрактный) интерфейс, Пространственный интерфейс, Временной интерфейс

Методы сбора

  • Игра в игры, которые я выбрал для исследования
  • Изучить или сделать скриншоты из этих игр
  • Прочитать исследования посвященные разному подходу к интерфейсам в играх, а также найти информацию от UI/UX дизайнеров Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

Методы анализа

  • Сравнить между собой подход к дизайну интерфейса двух студий
  • Анализ того, как UI/UX дизайнеры игр, которые я выбрал, подходят к решению вышеприведенных вопросов
  • Вывести правило того, где лучше использовать диегетический, а где недиегетический интерфейс
  • Проанализировать то, как звук может помогать UI дизайнеру не отвлекать игрока от геймплея на интерфейс

Обзор источников

Для получения теоретической базы я искал академические и индустриальные исследования, а также интервью и доклады UI/UX-дизайнеров студий Crytek (Hunt: Showdown) и Arkane Studios (Dishonored 2).

Отбор источников проводился по критериям:

  • релевантность теме диегетических интерфейсов
  • реализация конкретных элементов (стамина, карта, подсказки) в уже существующих играх
  • наличие данных о звуковом сопровождении интерфейса.

Источник 1

Статья Дениса Задойного Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases

Исследование предлагает классификацию интерфейсов по четырем типам (диегетический, недиегетический, пространственный, мета) и анализирует, как выбор типа влияет на погружение и когнитивную нагрузку.

Автор пишет, что диегетические интерфейсы снижают отвлечение, но требуют более крутой кривой обучения. Так, статья даёт метрики для сравнения (время реакции, частота «взгляда на интерфейс») и подтверждает, что для атмосферной игры стоит склоняться к диегетике там, где это не вредит читаемости.

Источник 2

Видео о изменениях UI в игре Hunt Showdown 1896 на официальном ютуб канале игры

Разработчики Hunt: Showdown сознательно выбрали минималистичный, преимущественно диегетический интерфейс: полоска здоровья появляется только при потере здоровья, стамина только при ее потере, карта – отдельный экран, который персонаж достаёт, полностью закрывая экран.

При этом важная информация дублируется звуком (часы перед боем, дыхание при усталости). Интересное решение: подсказки в пространстве подаются через изменения в окружении (летящие птицы, следы на земле).

Источник показывает, что даже в напряжённой игре можно отказаться от половины привычного HUD-а.

Источник 3

Behance профиль Жульен Марио UI/UX дизайнера Arcane времен первого и второго Dishonored

В Dishonored 2 используется гибридный подход: большинство элементов недиегетические (полоски здоровья, маны, индикатор скрытности), но они выполнены в стилистике мира и могут быть отключены в настройках.

Письма и записки – полностью диегетические: это 3D-объекты, которые игрок может крутить.

Аудиослой работает на оповещение о важных интерфейсных событиях (например, щелчок восполнения маны). Разработчики дают игроку очень много свободы в настройке интерфейса: можно убрать практически всё, оставив лишь перекрестие или совсем ничего.

Это подтверждает, что аудитория любителей погружения готова жертвовать понятностью ради атмосферы.

Заключение к обзору источников

Все три источника сходятся в том, что выбор между диегетическим и недиегетическим интерфейсом –это вопрос баланса между погружением и скоростью считывания информации.

Hunt: Showdown демонстрирует, как можно экстремально погрузить игрока в мир за счёт диегетических и аудиальных решений. Оставив на диегтическом уровне только самое важное.

Dishonored 2 показывает, что даже недиегетический интерфейс не мешает атмосфере, если он стилизован и настраивается.

Для моей расслабляющей игры наиболее ценным оказался опыт с аудиослоем и пространственными подсказками – они позволяют убрать лишние элементы с экрана, не путая игрока.

Визуальный анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

В этом разделе я сравниваю два подхода к интерфейсу на примере конкретных игровых ситуаций. Метод анализа – сравнительный: я беру один из вопросов или гипотез и смотрю, как каждая игра решает его через скриншоты, видео геймплея и описание разработчиков. Затем формулирую, какое решение может подойти для моей расслабляющей инди-игры.

Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)

Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше