Креативные методологии
В креативных индустриях профессионалы сталкиваются с творческими блоками, выгораниями и прочими проблемами, мешающими работать. В недавнем выпуске подкаста «Культурные связи» Елизавета Кузьмина, куратор ИКРЫ и исследовательница креативного мышления, упоминала одно из решений таких проблем — креативные методологии. Это набор приёмов, созданных для развития креативного мышления и борьбы со ступорами. Мы подробнее разберём три из них.
Дизайн-мышление
Это ориентированный на пользователя процесс поиска решений. Он состоит из пяти этапов:
- Эмпатия;
- Анализ;
- Генерация идей;
- Прототипирование;
- Тестирование.
На первом этапе дизайнер старается встать на место пользователя, посмотреть на проблему с его стороны, понять его потребности и проблемы. Это можно делать разными способами: через интервью пользователя или инсценирование его действий. Ключевая цель этапа — отсеять стереотипы, домыслы и костыли от действительно полезных для людей вещей. Например, милые ушки у чайной кружки могут красиво смотреться на фото, но при этом выкалывать глаза во время использования.

Второй этап – анализ выводов из первого. Здесь дизайнер очерчивает круг потребностей пользователя, которые он собирается удовлетворить. С помощью доски в Miro, Excel таблицы или других инструментов можно собрать портрет конечного потребителя и описать путь его действий (customer journey). Возможно, продукт и не должен быть удобным, если наша аудитория – коллекционеры, которые не будут пользоваться теми же кружками по прямому назначению.
На третьем этапе дизайнер придумывает как можно больше идей для решения задачи. Здесь можно пользоваться любыми привычными креативными методами: аналогиями, мозговыми штурмами, методом шести шляп или обходных стратегий. В конце концов можно просто спросить у ИИ. Главное здесь — сначала собрать идеи, а потом отсеять неподходящие или нереализуемые.
На четвертом этапе дизайнер собирает прототип «на коленке» простыми средствами: бумага и карандаш, 3D модель, пластилин, картон и так далее. Здесь важно проверить реалистичность идеи, попробовать продукт самому и оценить, стоит ли его реализовывать.
Пятый этап проверяет идеи дизайнера на прочность. Самый надёжный способ — собрать небольшую фокус группу и попросить попробовать продукт, а после дать обратную связь. Так дизайнер поймёт, какие идеи работают только «на бумаге», а какие приносят пользу. Последние и пойдут в работу.
Ключевая задача метода — заставить дизайнера думать непривычными для него путями, включить эмпатию и влезть в шкуру другого человека.
Латеральное мышление
Это навык взгляда на задачу с нестандартной стороны. Понятие «латеральное мышление» ввел психолог Эдвард де Боно и противопоставил его логическому мышлению. Рациональные решения исходят из предпосылок, доказательств и выводов, но они же ограничивают дизайнера в придумывании новых идей.
Примером последовательного латерального мышления является популярная загадка об убийстве. В закрытом и охраняемом помещении нашли труп с колотым ранением, оружия на месте не было. Пронести нож на место преступления бы не смогли из-за рамки металлоискателя. Возможно, оружие сделано из другого материала — стекла или пластика? Всех посетителей того места обыскивали и на входе, и на выходе, так что этот вариант тоже отпадает. Быть может, нужно искать человека с протезом, который мог незаметно пронести внутрь любой предмет? Или оружие даже не выносили и оно было сделано изо льда?..
Всё это хоть и примитивный, но показательный пример, как по шагам подходить к вопросу с непривычной стороны.
ТРИЗ
Название этой методики расшифровывается как «теория решения изобретательских задач». Ее сформулировал советский писатель-фантаст Генрих Альтшуллер. Он проанализировал патенты изобретений и вывел, что существует всего около 40 приёмов творческой работы. Для глубокого понимания этой теории лучше самостоятельно ознакомиться с работами автора идеи. Мы же рассмотрим только несколько её принципов.
Первый шаг — поиск противоречия. Улучшая одну часть дизайна, мы можем ухудшить другую часть — это и есть искомое противоречие. Например, когда мы хотим сделать машину быстрее, мы сталкиваемся с тем, что она становится менее безопасной, а её детали быстрее изнашиваются.
Затем дизайнер может разрешить это противоречие. Пусть, скажем, машина будет быстрой, но только на специальных трассах или только в гоночных, а не в массовых моделях.
Прочий вред дизайнер может обратить в пользу. Хотите укрепить систему безопасности? Попросите консультации у хакеров или грабителей. Остается много отходов после производства? Посмотрите, во что полезное их можно переработать.
Что почитать
- Герберт Саймон. "Науки об искусственном";
- Эдвард де Боно. "Латеральное мышление: Учебник творческого мышления";
- Генрих Альтшуллер. "Найти идею. Введение в ТРИЗ";
- Сайт Фонда Альтшуллера.




