Игры, основанные на фольклоре, уникальны по своей сути. Они не только позволяют окунуться в мир, основанный на сказаниях той или иной страны, но и помогают игрокам получше узнать фольклорную составляющую народов, и, как следствие, их историю. Но как сделать фольклорную игру привлекательной и познавательной для геймеров? Что позволяет в полной мере раскрыть сказки и поверья, создать местный колорит и, что самое главное, заставить массовую аудиторию влюбиться в этот сказочный мир? Именно такими вопросами я задавался, когда создавал концепт своей серьезной игры. В данном исследовании я попытаюсь найти ответ. Для этого стоит обратить внимание как на фольклорные игры, так и на книги по гейм-дизайну, рассказывающие о том, как заставить игроков полюбить свою игру. В данном случае мы будем работать со славянским фольклором.
Цель исследования — выяснить, как создать колоритный фольклорный игровой мир, в котором игрок сможет узнать что-то новое о славянском фольклоре
Чтобы решить гейм-дизайнерскую задачу, а именно создать запоминающуюся игровую атмосферу славянского фольклора, стоит обратиться к интервью с Владимиром Белецким [6], чтобы понять, как разработчики используют фольклорные мотивы для создания притягательной атмосферы игр. Студия Morteshka при разработке игр обращалась в краеведческие музеи и активно консультировалась с учеными, чтобы не допускать неточности в своих проектах. Основным инструментом создания атмосферы является использование диалектизмов и устаревшей лексики. Например, в «Черной Книге» нередко используются такие слова, как бисяки, суседки, колдуны-икотники и т. д. Они выделены оранжевым шрифтом, и при наведении на них курсором можно узнать их значение.
Black Book (Morteshka, 2021)
Подобное решение помогает в полной мере прочувствовать время и место, в котором происходят события. Более того: проект приобретает элементы обучающей игры, благодаря которой игроки узнают новое о фольклоре родной страны и областей. В нарративе моего проекта также нужно ввести устаревшую лексику и пояснения к ней, так как это гарантирует погружение в атмосферу.
Василиса и Баба Яга
Игру «Василиса и Баба Яга» [2] тоже можно назвать примером хорошей фольклорной атмосферы. Большая часть геймплея аркадная, с простыми механиками, не требующими от игрока запредельной реакции или скорости. Спокойные, медитативные эпизоды чередуются с короткими босс-файтами, во время которых мы играем за волшебную куклу и сражаемся с гигантскими боссами.
Василиса и Баба Яга (Baba Yaga Games, 2024)
Основной упор в игре сделан на атмосферу мрачной сказки. Тут в ход идет озвучка (повествовательный тон, акцент) и короткие заметки о предметах и созданиях, которые встречаются по мере прохождения. Как и Black Book, Василиса и Баба Яга становится больше, чем игрой: благодаря энциклопедическим вставкам игроки узнают новое о славянском фольклоре, приметах, обрядах, монстрах и о многом другом. Подводя итоги по игре, могу сказать, что чередование «Опасных ночей», во время которых будет происходить основной экшн-геймплей, и «Спокойных дней», во время которых можно будет понаблюдать короткие кат-сцены с бытом крестьян, добавят атмосферности моей игре.
Примеры энциклопедических вставок в игре «Василиса и Баба Яга» (Baba Yaga Games, 2024)
Лихо Одноглазое
Лихо Одноглазое (Morteshka, 2025)
Лихо Одноглазое (Morteshka, 2025)
Игра «Лихо Одноглазое» [3] сосредоточена на продвижении по локации и сборе предметов. По мере прохождения мы собираем фрагменты книги, в которой описаны сказки разных культур на одну тему: победа над одноглазым монстром. Я бы хотел немного перенаправить эту механику, и по ходу игры открывать игроку доступ к коротким легендам и быличкам, в которых фигурирует домовой. Таким образом, игроки не только будут динамично сражаться с монстрами, но и читать легенды о домовых.
Фильм «Вий»
Стоит также обратить внимание на кино. В таких фильмах, как «Вий» [4], в которых демонстрируется жизнь и говор простых крестьян, создается неповторимая и колоритная атмосфера благодаря устаревшей лексике. Поэтому ее использование в моей игре также может стать ключом к созданию неповторимого славянского колорита.
— Что за черт! — сказал философ Хома Брут, — сдавалось совершенно, как будто сейчас будет хутор.Богослов помолчал, поглядел по окрестностям, потом опять взял в рот свою люльку, и все продолжали путь.— Ей-Богу! — сказал, опять остановившись, философ. — Ни чертова кулака не видно.— А может быть, далее и попадется какой-нибудь хутор, — сказал богослов, не выпуская люльки.
Благодаря демонстрации бытовых занятий героев, а именно главного героя Хомы Брута, зритель и читатель проникаются к нему, ведь говор и описание быта делают персонажа колоритным, со своими уникальными чертами характера и ежедневной рутиной.
Таким образом, проанализировав примеры, можно прийти к следующим выводам: для атмосферной игры про славянский фольклор, в которой игрок будет узнавать что-то новое, нужны следующие составляющие:
- Озвучка с соответствующим говором и приятными голосами
- Пояснение к устаревшим словам и выражениям, что они означают (как в «Черной Книге»)
- Справочник с короткими историями о домовом и энциклопедические вставки с тем или иным игровым предметом (как в игре «Василиса и Баба Яга»)
Геймплей
Также стоит обратить внимание на создание атмосферы с точки зрения игрового процесса. Нужно, чтобы игроку было интересно играть в мой проект и узнавать что-то новое о славянском фольклоре. Говоря о геймплейных референсах, я разберу игру 20 minutes till dawn [7], так как она имеет наибольшее сходство с моей игрой с точки зрения игрового процесса. Так же я я буду рассматривать книгу Рябова «Русская Фольклорная Демонология» [1], так как в ней описаны необычные способности домового, которые можно переосмыслить в игре.
Например, в книге Рябова описана способность Домового превращаться в различных животных:
Мы огород пахали. Выползла така жаба большая. «Не тронь, не тронь, — муж говорит, — это домовой, хозяин конюшни». Мы обратно ее положили. Какой хошь домовой может быть. Гад лежит на заваленке, не тронь, говорят. Кто знает, что это
20 minutes till dawn (flanne, 2023)
В игре 20 Minutes Till Dawn [7] есть персонаж Дэшер, которая умеет на короткое время превращаться в оленя и получает неуязвимость. Объединяя механику из игры с информацией из книги Рябова, мы получаем механику трансформации в животных, которая прокачивается по мере прохождения.
Вторая необычная способность — шум. Часто в мифологии домовые описываются как источники странного шума в доме: то по крышам кто-то стучит, то в сарае шумит. Мне кажется, подобная механика может привлекать внимание хозяина, благодаря чему игрок может им манипулировать и прокладывать маршрут по дому.
Простой пример: игроку нужно взять топор в горнице, но там сейчас хозяин. Домовой поднимается на чердак и шумит, хозяин начинает идти на чердак. Домовой уходит через окно и идет в горницу со стороны улицы, получая топор. Подобная механика присутствует в игре Five Nights at Freddy’s 3, в которой игрок отгоняет монстра с помощью звуков.
Также Рябов упоминает о сильной взаимосвязи домового и скота (в частности лошадей):
Например, в рассказе из Калужской губернии человек, у которого плохо ведутся лошади, желает определить пристрастия домового и прячется в кормушке для скота. В полночь он видит дворового и слышит его голос: «хоть хроменькую, да пегенькую!». После этого человек идет на базар, покупает лошадь пегой масти.
Из этого можно сделать вывод, что лошадей можно сделать частью игровой прокачки. Например, на определенном уровне игроку предлагают выбрать лошадь определенной масти, и в кат сцене хозяин видит, как домовой говорит о своих предпочтениях в породе лошадей. Животное можно использовать против бесов: оседлав ее, домовой сможет быстро перемещаться по карте и получает неуязвимость, но может ехать на лошади не более минуты, иначе хозяин заметит игрока и игра закончится.
Таким образом, мы получаем необычные механики, которые мало того, что выглядят динамично и стимулируют игрока прокачиваться дальше, раскрывают домового с неожиданной стороны, благодаря чему игрок узнает о нем новую информацию.
Рассматривая способы вызвать интерес к игровому миру, описанные Макгонигал в книге «Реальность под вопросом…» [5], я заметил, что состояние потока (ориг. flow), во время которого игрок перестает замечать время и находится в состоянии творческого погружения и удовлетворения. Оно достигается путем увеличения сложности по мере прохождения и желания игрока стать лучше.
Словом, в хорошей компьютерной или видеоигре вы всегда играете на пике мастерства и всегда находитесь на грани провала. И когда действительно терпите неудачу, у вас появляется непреодолимое желание взять реванш. А все потому, что мало что может сравниться с ощущением, которое испытываешь, играя на пределе возможностей, которое гейм-дизайнеры и психологи называют «потоком». Войдя в это состояние, вы захотите в нем остаться: как выход из игры, так и победа в ней — в равной мере неудовлетворительные результаты
По Макгонигалл, состояние потока строится за счет нескольких факторов. Во-первых, одним из ключевых факторов вовлеченности игроков автор называет быструю обратную связь. Благодаря ней игрок понимает, что его действия влияют на игровой мир, и получает от этого удовлетворение. В качестве обратной связи могут выступать отображающийся набор очков, открывающиеся способности, эффекты при убийстве врага или смерти. При этом обратная связь должна быть не только после пройденного уровня, но и во время игрового процесса, чтобы игрок понимал, что действия влияют на игровой мир здесь и сейчас.
Подобные элементы интерфейса дают игроку понять, что его действия влияют на игру: настроение хозяина поднимается от устраненных поломок, число бесов падает, а способности постепенно заряжаются.
Во-вторых, не менее важная составляющая — четкая цель. Игрок должен понимать, зачем ему биться с чертями и чинить дом.
В этом случае в ход идет озвучка и кат-сцены, знакомящие нас с хозяином и в целом с бытом простого русского мужика. Благодаря говору, приятной озвучке и кат сценам, игрок сможет влюбиться в непутевого хозяина и загореться желанием помочь ему выбраться из запоя. Также по мере прохождения цели игрока могут поменяться: открыть все ачивки, обустроить двор и т. п. У игрока появится цель, ради которой он будет тратить свое время на игру.
Также для достижения потока нужна постепенная прогрессия уровней, чтобы игрок всегда был «на пределе». В моей игре сложность будет расти по мере прохождения: будут более сложные поломки, бесы будут наступать все большими волнами и т. д. Но и сам геймплей домового будет дополняться: мы сможем покупать бонусы у банника, скакать на лошади, получать новые способности и становиться сильнее уровень за уровнем. При этом во время игры нужно создавать атмосферу постоянного движения: игрок не должен долго стоять на месте, ведь то там то тут нужно латать дыры в доме, а там еще хозяин на подходе, а вот и черти начинают атаку. Это нужно для того, чтобы игрок постоянно играл «на пределе» и от этого погружался в процесс.
Делая выводы из исследования, можно понять, что для решения гейм дизайнерской задачи, а именно создания притягательного, интересного и колоритного фольклорного мира игры, нужно:
- Добавить приятную озвучку с колоритным говором и устаревшими выражениями
- Написать пояснения к этим выражениям, что они означают
- Использовать колоритную музыку
- Добавить энциклопедические вставки с информацией о предметах и персонажах, + дать почитать былички о домовом
- Показывать дневные кат-сцены с древнеславянским бытом (косьба, ярмарки и т.д)
- Давать четкую игровую цель
- Сделать растущую сложность по мере прокачки игрока
- Давать игроку быструю обратную связь с помощью элементов интерфейса
Библиография
Русская фольклорная демонология: От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея / В. Рябов; науч. ред. Е. Кузнецова. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2023. — 482 с.
Василиса и Баба Яга: компьютерная игра / Baba Yaga Games (разработчик); Baba Yaga Games (издатель). — Электрон. дан. — 2024. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_i_Baba_YAga/?l=russian&ref=dtf.ru Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.
ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ: компьютерная игра / Morteshka (разработчик); Morteshka (издатель). — Электрон. дан. — 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/ — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.
ВИЙ [Электронный ресурс]: художественный фильм / реж. К. Г. Ершов, Г. И. Кропачев; ст. сценария Г. И. Кропачев; оператор Ю. А. Мыльцев; продюсер К. Г. Ершов. — Электрон. дан. — СССР, 1967. — Режим доступа: https://www.kinopoisk.ru/film/45771/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World / Дж. Макгонагал. — New York: Penguin Press, 2011. — 388 с.
Не буди лихо, пока оно тихо: интервью с Владимиром Белецким о хорроре «Лихо одноглазое» [Электронный ресурс] // Skillbox: онлайн-университет. — Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/ne-budi-likho-poka-ono-tikho-intervyu-s-vladimirom-beletskim-o-khorrore-likho-odnoglazoe/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.
20 Minutes Till Dawn [Электронный ресурс]: компьютерная игра / flanne (разработчик и издатель). — Электрон. дан. — 2023. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1966900/20_Minutes_Till_Dawn/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 20.02.2026.




