Исходный размер 1200x1699

Исследование: как создать увлекательную и атмосферную фольклорную игру?

PROTECT STATUS: not protected

Игры, основанные на фольклоре, уникальны по своей сути. Они не только позволяют окунуться в мир, основанный на сказаниях той или иной страны, но и помогают игрокам получше узнать фольклорную составляющую народов, и, как следствие, их историю. Но как сделать фольклорную игру привлекательной и познавательной для геймеров? Что позволяет в полной мере раскрыть сказки и поверья, создать местный колорит и, что самое главное, заставить массовую аудиторию влюбиться в этот сказочный мир? Именно такими вопросами я задавался, когда создавал концепт своей серьезной игры. В данном исследовании я попытаюсь найти ответ. Для этого стоит обратить внимание как на фольклорные игры, так и на книги по гейм-дизайну, рассказывающие о том, как заставить игроков полюбить свою игру. В данном случае мы будем работать со славянским фольклором.

Цель исследования — выяснить, как создать колоритный фольклорный игровой мир, в котором игрок сможет узнать что-то новое о славянском фольклоре

Чтобы решить гейм-дизайнерскую задачу, а именно создать запоминающуюся игровую атмосферу славянского фольклора, стоит обратиться к интервью с Владимиром Белецким [6], чтобы понять, как разработчики используют фольклорные мотивы для создания притягательной атмосферы игр. Студия Morteshka при разработке игр обращалась в краеведческие музеи и активно консультировалась с учеными, чтобы не допускать неточности в своих проектах. Основным инструментом создания атмосферы является использование диалектизмов и устаревшей лексики. Например, в «Черной Книге» нередко используются такие слова, как бисяки, суседки, колдуны-икотники и т. д. Они выделены оранжевым шрифтом, и при наведении на них курсором можно узнать их значение.

Исходный размер 3384x1648

Black Book (Morteshka, 2021)

Подобное решение помогает в полной мере прочувствовать время и место, в котором происходят события. Более того: проект приобретает элементы обучающей игры, благодаря которой игроки узнают новое о фольклоре родной страны и областей. В нарративе моего проекта также нужно ввести устаревшую лексику и пояснения к ней, так как это гарантирует погружение в атмосферу.

Василиса и Баба Яга

Игру «Василиса и Баба Яга» [2] тоже можно назвать примером хорошей фольклорной атмосферы. Большая часть геймплея аркадная, с простыми механиками, не требующими от игрока запредельной реакции или скорости. Спокойные, медитативные эпизоды чередуются с короткими босс-файтами, во время которых мы играем за волшебную куклу и сражаемся с гигантскими боссами.

Исходный размер 971x576

Василиса и Баба Яга (Baba Yaga Games, 2024)

Основной упор в игре сделан на атмосферу мрачной сказки. Тут в ход идет озвучка (повествовательный тон, акцент) и короткие заметки о предметах и созданиях, которые встречаются по мере прохождения. Как и Black Book, Василиса и Баба Яга становится больше, чем игрой: благодаря энциклопедическим вставкам игроки узнают новое о славянском фольклоре, приметах, обрядах, монстрах и о многом другом. Подводя итоги по игре, могу сказать, что чередование «Опасных ночей», во время которых будет происходить основной экшн-геймплей, и «Спокойных дней», во время которых можно будет понаблюдать короткие кат-сцены с бытом крестьян, добавят атмосферности моей игре.

Примеры энциклопедических вставок в игре «Василиса и Баба Яга» (Baba Yaga Games, 2024)

Лихо Одноглазое

Исходный размер 1920x1079

Лихо Одноглазое (Morteshka, 2025)

Исходный размер 1371x718

Лихо Одноглазое (Morteshka, 2025)

Игра «Лихо Одноглазое» [3] сосредоточена на продвижении по локации и сборе предметов. По мере прохождения мы собираем фрагменты книги, в которой описаны сказки разных культур на одну тему: победа над одноглазым монстром. Я бы хотел немного перенаправить эту механику, и по ходу игры открывать игроку доступ к коротким легендам и быличкам, в которых фигурирует домовой. Таким образом, игроки не только будут динамично сражаться с монстрами, но и читать легенды о домовых.

Фильм «Вий»

Стоит также обратить внимание на кино. В таких фильмах, как «Вий» [4], в которых демонстрируется жизнь и говор простых крестьян, создается неповторимая и колоритная атмосфера благодаря устаревшей лексике. Поэтому ее использование в моей игре также может стать ключом к созданию неповторимого славянского колорита.

— Что за черт! — сказал философ Хома Брут, — сдавалось совершенно, как будто сейчас будет хутор.Богослов помолчал, поглядел по окрестностям, потом опять взял в рот свою люльку, и все продолжали путь.— Ей-Богу! — сказал, опять остановившись, философ. — Ни чертова кулака не видно.— А может быть, далее и попадется какой-нибудь хутор, — сказал богослов, не выпуская люльки.

Н.В. Гоголь
Вий // Гоголь Н. В. Собр. соч. в 7 т. Т. 1. Миргород. — М.: Худож. лит., 1984.

Благодаря демонстрации бытовых занятий героев, а именно главного героя Хомы Брута, зритель и читатель проникаются к нему, ведь говор и описание быта делают персонажа колоритным, со своими уникальными чертами характера и ежедневной рутиной.

Таким образом, проанализировав примеры, можно прийти к следующим выводам: для атмосферной игры про славянский фольклор, в которой игрок будет узнавать что-то новое, нужны следующие составляющие:

  1. Озвучка с соответствующим говором и приятными голосами
  2. Пояснение к устаревшим словам и выражениям, что они означают (как в «Черной Книге»)
  3. Справочник с короткими историями о домовом и энциклопедические вставки с тем или иным игровым предметом (как в игре «Василиса и Баба Яга»)

Геймплей

Также стоит обратить внимание на создание атмосферы с точки зрения игрового процесса. Нужно, чтобы игроку было интересно играть в мой проект и узнавать что-то новое о славянском фольклоре. Говоря о геймплейных референсах, я разберу игру 20 minutes till dawn [7], так как она имеет наибольшее сходство с моей игрой с точки зрения игрового процесса. Так же я я буду рассматривать книгу Рябова «Русская Фольклорная Демонология» [1], так как в ней описаны необычные способности домового, которые можно переосмыслить в игре.

Например, в книге Рябова описана способность Домового превращаться в различных животных:

Мы огород пахали. Выползла така жаба большая. «Не тронь, не тронь, — муж говорит, — это домовой, хозяин конюшни». Мы обратно ее положили. Какой хошь домовой может быть. Гад лежит на заваленке, не тронь, говорят. Кто знает, что это

Рябов А. А. Русская фольклорная демонология. – [Б. м.]
Исходный размер 1233x588

20 minutes till dawn (flanne, 2023)

В игре 20 Minutes Till Dawn [7] есть персонаж Дэшер, которая умеет на короткое время превращаться в оленя и получает неуязвимость. Объединяя механику из игры с информацией из книги Рябова, мы получаем механику трансформации в животных, которая прокачивается по мере прохождения.

Вторая необычная способность — шум. Часто в мифологии домовые описываются как источники странного шума в доме: то по крышам кто-то стучит, то в сарае шумит. Мне кажется, подобная механика может привлекать внимание хозяина, благодаря чему игрок может им манипулировать и прокладывать маршрут по дому.

Простой пример: игроку нужно взять топор в горнице, но там сейчас хозяин. Домовой поднимается на чердак и шумит, хозяин начинает идти на чердак. Домовой уходит через окно и идет в горницу со стороны улицы, получая топор. Подобная механика присутствует в игре Five Nights at Freddy’s 3, в которой игрок отгоняет монстра с помощью звуков.

Также Рябов упоминает о сильной взаимосвязи домового и скота (в частности лошадей):

Например, в рассказе из Калужской губернии человек, у которого плохо ведутся лошади, желает определить пристрастия домового и прячется в кормушке для скота. В полночь он видит дворового и слышит его голос: «хоть хроменькую, да пегенькую!». После этого человек идет на базар, покупает лошадь пегой масти.

Рябов А. А. Русская фольклорная демонология. – с 109.

Из этого можно сделать вывод, что лошадей можно сделать частью игровой прокачки. Например, на определенном уровне игроку предлагают выбрать лошадь определенной масти, и в кат сцене хозяин видит, как домовой говорит о своих предпочтениях в породе лошадей. Животное можно использовать против бесов: оседлав ее, домовой сможет быстро перемещаться по карте и получает неуязвимость, но может ехать на лошади не более минуты, иначе хозяин заметит игрока и игра закончится.

Таким образом, мы получаем необычные механики, которые мало того, что выглядят динамично и стимулируют игрока прокачиваться дальше, раскрывают домового с неожиданной стороны, благодаря чему игрок узнает о нем новую информацию.

Рассматривая способы вызвать интерес к игровому миру, описанные Макгонигал в книге «Реальность под вопросом…» [5], я заметил, что состояние потока (ориг. flow), во время которого игрок перестает замечать время и находится в состоянии творческого погружения и удовлетворения. Оно достигается путем увеличения сложности по мере прохождения и желания игрока стать лучше.

Словом, в хорошей компьютерной или видеоигре вы всегда играете на пике мастерства и всегда находитесь на грани провала. И когда действительно терпите неудачу, у вас появляется непреодолимое желание взять реванш. А все потому, что мало что может сравниться с ощущением, которое испытываешь, играя на пределе возможностей, которое гейм-дизайнеры и психологи называют «потоком». Войдя в это состояние, вы захотите в нем остаться: как выход из игры, так и победа в ней — в равной мере неудовлетворительные результаты

Макгонигал Дж
Реальность под вопросом.—М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.

По Макгонигалл, состояние потока строится за счет нескольких факторов. Во-первых, одним из ключевых факторов вовлеченности игроков автор называет быструю обратную связь. Благодаря ней игрок понимает, что его действия влияют на игровой мир, и получает от этого удовлетворение. В качестве обратной связи могут выступать отображающийся набор очков, открывающиеся способности, эффекты при убийстве врага или смерти. При этом обратная связь должна быть не только после пройденного уровня, но и во время игрового процесса, чтобы игрок понимал, что действия влияют на игровой мир здесь и сейчас.

Подобные элементы интерфейса дают игроку понять, что его действия влияют на игру: настроение хозяина поднимается от устраненных поломок, число бесов падает, а способности постепенно заряжаются.

Во-вторых, не менее важная составляющая — четкая цель. Игрок должен понимать, зачем ему биться с чертями и чинить дом.

В этом случае в ход идет озвучка и кат-сцены, знакомящие нас с хозяином и в целом с бытом простого русского мужика. Благодаря говору, приятной озвучке и кат сценам, игрок сможет влюбиться в непутевого хозяина и загореться желанием помочь ему выбраться из запоя. Также по мере прохождения цели игрока могут поменяться: открыть все ачивки, обустроить двор и т. п. У игрока появится цель, ради которой он будет тратить свое время на игру.

Также для достижения потока нужна постепенная прогрессия уровней, чтобы игрок всегда был «на пределе». В моей игре сложность будет расти по мере прохождения: будут более сложные поломки, бесы будут наступать все большими волнами и т. д. Но и сам геймплей домового будет дополняться: мы сможем покупать бонусы у банника, скакать на лошади, получать новые способности и становиться сильнее уровень за уровнем. При этом во время игры нужно создавать атмосферу постоянного движения: игрок не должен долго стоять на месте, ведь то там то тут нужно латать дыры в доме, а там еще хозяин на подходе, а вот и черти начинают атаку. Это нужно для того, чтобы игрок постоянно играл «на пределе» и от этого погружался в процесс.

Делая выводы из исследования, можно понять, что для решения гейм дизайнерской задачи, а именно создания притягательного, интересного и колоритного фольклорного мира игры, нужно:

  1. Добавить приятную озвучку с колоритным говором и устаревшими выражениями
  2. Написать пояснения к этим выражениям, что они означают
  3. Использовать колоритную музыку
  4. Добавить энциклопедические вставки с информацией о предметах и персонажах, + дать почитать былички о домовом
  5. Показывать дневные кат-сцены с древнеславянским бытом (косьба, ярмарки и т.д)
  6. Давать четкую игровую цель
  7. Сделать растущую сложность по мере прокачки игрока
  8. Давать игроку быструю обратную связь с помощью элементов интерфейса

Библиография

  1. Русская фольклорная демонология: От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея / В. Рябов; науч. ред. Е. Кузнецова. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2023. — 482 с.

  2. Василиса и Баба Яга: компьютерная игра / Baba Yaga Games (разработчик); Baba Yaga Games (издатель). — Электрон. дан. — 2024. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_i_Baba_YAga/?l=russian&ref=dtf.ru Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.

  3. ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ: компьютерная игра / Morteshka (разработчик); Morteshka (издатель). — Электрон. дан. — 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/ — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.​

  4. ВИЙ [Электронный ресурс]: художественный фильм / реж. К. Г. Ершов, Г. И. Кропачев; ст. сценария Г. И. Кропачев; оператор Ю. А. Мыльцев; продюсер К. Г. Ершов. — Электрон. дан. — СССР, 1967. — Режим доступа: https://www.kinopoisk.ru/film/45771/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.​

  5. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World / Дж. Макгонагал. — New York: Penguin Press, 2011. — 388 с.

  6. Не буди лихо, пока оно тихо: интервью с Владимиром Белецким о хорроре «Лихо одноглазое» [Электронный ресурс] // Skillbox: онлайн-университет. — Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/ne-budi-likho-poka-ono-tikho-intervyu-s-vladimirom-beletskim-o-khorrore-likho-odnoglazoe/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.

  7. 20 Minutes Till Dawn [Электронный ресурс]: компьютерная игра / flanne (разработчик и издатель). — Электрон. дан. — 2023. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1966900/20_Minutes_Till_Dawn/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 20.02.2026.

Исследование: как создать увлекательную и атмосферную фольклорную игру?
Проект создан 01.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше