Исходный размер 1015x1436

Уста из плоти

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Уста сюжета. Краткий пересказ
  3. Влияние извне и форма ужаса. Как углы вызывают страх.
  4. Плоть монстров. Дизайн врагов как метафора
  5. Плоть стен. Комната как внутренний мир

Концепция

Существует множество примеров видеоигр, которые переступили границу обычного развлечения, переходя в разряд современного искусства, но в этой работе я хочу рассмотреть «SILENT HILL 2», и то, как в этой игре дизайн персонажей и локаций влияет на игрока и восприятие им сюжета.

Исходный размер 1920x1080

Страх это та эмоция, которую в повседневной жизни вызвать не так просто. Выращенные в тепличных условиях мягкотелые люди не привыкли к ощущению животного ужаса, заставляющего обомлеть и застыть на месте. Можно попытаться дискутировать и сказать, что в реальной жизни человек испытывает страх достаточно часто и из-за более серьезных проблем, чем какая-то игрушка. Но я сейчас говорю не про волнение или нетерпение, которое можно почувствовать, например, от предстоящего собеседования. Я имею в виду инстинкт самосохранения, который автоматически включается в человеке, если мозг обнаружит что-то выходящее за рамки нормального и обыденного. Человек боится неизвестности. В этом исследовании я хочу углубиться в дизайн персонажей и локаций хоррор игры Silent Hill 2, чтобы более детально разобраться, как именно они пугают игрока, а также как своей наружностью монстры и запутанные коридоры раскрывают сюжет визуальными метафорами.

Уста сюжета. Краткий пересказ

Перед тем как перейти к более детальному разбору визуальной составляющей игры, стоит кратко разобрать непосредственно озвученный сюжет, так как его знание повлияет на восприятие визуальных метафор, заключенных в плоти.

История начинается с того как главный герой, Джеймс Сандерленд, получает письмо от своей покойной жены Мэри, в котором просит его встретиться с ней в городке Сайлент Хилл. По словам главного героя, девушка умерла три года назад от неизлечимой болезни. Несмотря на то, что Джеймс знал, что его жена мертва уже три года, он решает отправиться в Сайлент Хилл, чтобы найти ее. Прибыв в город, Джеймс быстро понимает, что здесь что-то не так. Некогда процветающий курортный городок теперь устрашающе заброшен и окутан густым туманом. Исследуя город, Джеймс сталкивается с различными монструозными существами, олицетворяющими его моральное состояние, страхи и вину, а также находит подсказки, которые указывают на его темное и запутанное прошлое. По ходу игры Джеймс узнает правду о смерти своей жены и своей собственной роли в этом. Оказывается, он убил ее, чтобы избавить от страданий и себя, и Мэри. Помимо Джеймса в городе есть еще два реальных человека: Анджела и Эдди, а также иллюзорное видение, которое видит лишь джеймс — Мария, которая является олицетворением его тоски по жене.

В статье «The cryptographic narrative in video games: the player as detective» рассказывается о термине «скрытый сюжет» (англ. hidden lore), который спрятан за слоем метафор и различных символов, что должен разгадать более внимательный игрок.

Влияние извне и форма ужаса. Как углы вызывают страх.

Исходный размер 1400x547

Ф. Бэкон «Три наброска к портрету Люсьена Фрейда», 1969

В числе авторов повлиявших на создание дизайна игры находится Френсис Бэкон, оказавший большое влияние на художника, отвечавшего за создание монстров игры. В работах Бэкона часто присутствует геометрические фигуры, ограничивающее пространство. Создается впечатление, будто бы образы на картинах находятся в тюрьме из линий.

0

Тот же самый прием используется и в Silent hill 2, метафорично заключая в клетку Мэри, жену главного героя, акцентируя внимание на заболевании, с которым она борется.

Исходный размер 871x593

Также акцент на геометрических фигурах присутствует и в главном антагонисте части: Пирамидоголовом. Дизайн любых персонажей построен на ассоциациях: положительных делают с округлым силуэтом, а отрицательных — наоборот, визуально выделяя этим их роль. Пирамидоголовый является возведением в абсолют этого правила, состоящий лишь из острых углов. Оружие монстра представляет из себя огромное треугольное лезвие, которое антагонист тащит за собой по земле. Количество острых углов в этом дизайне вызывает чувство тревоги, а высокое мускулистое тело, контрастирующее с миниатюрным игроком заставляет последнего почувствовать себя ничтожно и слабо.

Плоть монстров. Дизайн врагов как метафора

0

Первый монстр, которого встречает Джеймс, Лежачая фигура (англ. Lying figure), обладает женскими чертами и скован смирительной рубашкой из кожи. Также на его теле можно заметить молнию. Из груди он извлекает облако кислоты в качестве атаки. Походка этого монстра выглядит так, будто тот пытается порвать на себе плоть и выбраться на свободу. Тело монстра сочетает в себе привлекательный женский силуэт, смешивая его с ненатуральными движениями и странной внешностью, вызывая эффект «зловещей долины», который является ключевой деталью абсолютно каждого монстра. Образ этого создания может символизировать нервную борьбу Мэри с ее болезнью и постоянное чувство заточения: кожа, натянутая смирительной рубашкой, кажется, вот-вот порвется, однако все еще держит напор изнутри, действуя на клаустрофобию смотрящего, показывая, что больное тело было для девушки настоящей ловушкой. Это также может означать, что в последние дни ее жизни Джеймс испытывал к ней неприязнь и отвращение, учитывая то, как умело сплетается в внешнем виде твари привычный и красивый женский силуэт и уродство. Если рассматривать это как метафору на сексуальную депривацию главного героя, то извлечение существом жидкости из грудной клетки напоминает мужскую эякуляцию. Это может показывать отвращение Джеймса к себе от растущей потребности в самоудовлетворении.

0

Существо с именем Мандарин (англ. Mandarin) виден лишь висящим под полом, цепляющимся трубчатыми руками за железную перегородку, разделяющую его с поверхностью. Этот противник встречается лишь пару раз, атакуя только снизу, из-за решетчатого пола. Мы как игрок не можем напрямую дотянуться до монстра, не можем его ударить и повредить, соответственно этот образ также вызывает страх из-за отсутствия контроля и неспособность дать отпор. Единственным решением в этой ситуации остается просто бежать и надеяться, что это длинноногое нечто тебя не догонит. Играет большую роль в его дизайне ощущение невозможности повлиять и защититься. Такое расположение монстра может символизировать с собой подавленное состояние Джеймса, находящегося висящим над пропастью. Это существо умрет, если устанет цепляться за поверхность и опустит руки, как и главный герой, который живет только из-за воспоминаний о своей жене. Если Сандерленд не найдет под собой опоры и смысла двигаться дальше, то тоже погибнет.

0

Монстр Манекен (англ. Mannequin) состоит из двух пар ног, сшитых воедино. Авторами подчеркивается, что этот монстр был «рожден похотью», и вероятнее всего олицетворяет собой подавляемые Джеймсом сексуальные желания. Бежевый цвет тела создает иллюзию обнаженности, вызывая чувство незащищенности и стыда. Откровенное изображение ног и промежности давит на чувство неловкости из-за табуирования темы секса в обществе. Манекены могут символизировать женскую невинность и угнетенность мужчинами, их изображение как лишь предмет для удовлетворения низменных желаний.

0

Монстр Абстрактный папочка (англ. Abstract daddy) является метафорой на пережитое Анджелой насилие в детстве. Чудовище представляет собой отца девушки, а рама в которой он закован, также напоминает собой кровать. Опять же монстр давит в первую очередь на страх потери контроля и боязнь половых актов и насилия. Также этот монстр может символизировать токсичную маскулинность и желание мужчин брать то, что не достается им даром.

Исходный размер 1000x385

Пузыреголовая медсестра (англ. Bubble Head Nurse) в большей степени отражает в себе сексуальную неудовлетворенность джеймса, а также может являться намеком на то, что во время госпитализации Мэри Джеймс засматривался на кого-то из медсестер. Выглядит монстр как девушка в сексуализированном костюме медсестры и обмотанной бинтами головой, которые сдерживают кровяную жидкость внутри. Бинты на лице этого существа могут быть отсылкой на смерть жены главного героя: Джеймс задушил ее подушкой.

Исходный размер 607x756

Мария не является монстром, однако она такая же иллюзия Джеймса, как и остальные порождения Сайлент Хилла. Весь ее внешний вид является более сексуализированным образом Мэри. У нее короткая юбка, топ и множество украшений. Она выглядит откровенно и привлекательно, олицетворяя собой то, что хочет видить любой мужской глаз. Она прекрасна, но несмотря на это у нее все еще проглядывает жирок на животе, делая ее неидеальной несмотря ни на что. Она одета в вульгарную одежду, а на ее бедре можно заметить татуировку бабочки. Бабочка является распространенным символом в игре и является метафорой на перерождение Мэри в лице Марии. Жена главного героя в последние дни своей жизни выглядела уродливо, с выпадающими прядями волос и язвами на коже. Это состояние было сходно с куколкой бабочки, а самой бабочкой стала Мария.

Плоть стен. Комната как внутренний мир

Локации в которых представлены персонажи часто отражает их переживания и самоощущение, и по цветовой палитре а также деталям можно понять их внутренний мир.

Исходный размер 1918x1022

По мере продвижения по сюжету, игрок находит комнату, где встречает Анджелу, которая отбивается от огромного монстра, называя того папой. Эта комната очень интересна своим интерьером: стены имеют большое количество дыр, в которые медленно толкаются железные поршни, а преобладающий цвет — бежевый, ярко намекающие на человеческое тело, смешанный с ржаво-рыжим. Ржавчина является такой же важной деталью тихих холмов, так как ей покрыто большинство локаций и даже самих монстров. Ржавчина может ассоциироваться у человека с гниением или заражением, вызывая отвращение. Эта комната очевидная метафора на половой акт и насилие над Анджелой в ее детстве со стороны отца, а возможно еще и брата, тюрьма из кожи, которой ощущается тело жертвы насилия.

0

Интересный интерьер можно увидеть также в морозильной камере, в которой происходит битва с единственным врагом-человеком во всей игре. Эдди травили всю жизнь из-за лишнего веса, на который он не мог повлиять, поэтому по всей комнате развешаны замороженные тела толстых людей, отдаленно напоминающих свиные туши. Такой мощный визуальный образ дает игроку почувствовать то, как ощущал себя сам Эдди: куском мяса, который не может дать отпор. Люди часто испытывают отвращение к толстым людям, и эта комната также способна его вызвать, но уже от того, что заигрывание с лишним весом возведено в абсолют, сравниваясь с забитой тушкой. Цветовое решение и без каких-либо еще символов дает ощутить на себе холод морозильной камеры.

0

— Its hot as hell in here.  — For me, its always like this…

Одной из самых запоминающихся сцен считается диалог Джеймса и Анджелы на горящей лестнице. Девушка смотрит на картину, на которой изображен женский силуэт, обтянутый кожей. Это может символизировать страдание Анджелы от пережитого насилия и невозможность выбраться из тела, которое стало ей отвратительно. Лестница, на которой говорят персонажи, пылает, и это также показывает самоощущение героини. В конце сцены девушка разворачивается и поднимается по этой лестнице вверх, пока ее полностью не скрывает из виду разгорающееся пламя. В игре она не раз высказывал желание убить себя, поэтому эта лестница в ад является ее наказанием за совершенный грех.

Заключение

В заключение стоит сказать, что все образы и сцены представленные в ире в первую очередь играют на теме человеческих страхов и потаенных желаний, табуированных темах и том, что не обсуждается в обществе. Цветовые палитры намеренно подобраны грязно и отталкивающе, но поэтому и завораживающе. По тому как изображены монстры и локации можно понять сюжет даже не читая самих диалогов, а символика подобранная для них заставляет задуматься и самостоятельно разбирать каждый уголок в поисках ответа на свои вопросы. Дизайны можно разглядывать бесконечно и вечно находить все новые интересные детали.

Источники изображений
1.

Все скриншоты взяты из игры Silent Hill 2, принадлежащей Konami и Team Silent.

2.

Картинки персонажей взяты с silenthill.fandom URL: https://silenthill.fandom.com/wiki/Silent_Hill_Wiki (дата обращения 14.05.26)

3.
Уста из плоти
Проект создан 14.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше