Рубрикатор
- Концепция исследования
- Рекомендация перед прочтением
- Мета-составляющая в контексте видеоигр
- Просто намёки. Разбор приемов первого акта
- Игра в игру в игре. Разбор приемов второго акта
- Великая запредельность. Разбор приемов третьего акта
- Где заканчивается inscryption?
- Заключение
- Библиография
- Источники изображений
Концепция исследования
«…абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. <…> технологии постоянно меняются, а художественно игры могут быть вообще какими угодно. Если принять это во внимание, то становится куда понятнее, почему никакого единого лекала в индустрии просто нет.»
Видеоигровая индустрия считается довольно молодой по меркам таких больших видов медиа, как литература или даже кинематограф. Тем не менее, она уже уверенно закрепилась в культуре человечества, и с каждым днём остаётся всё меньше людей, не знакомых хотя бы с одной видеоигрой. Несмотря на то что игры активно разрабатывают с семидесятых годов, формально принято считать, что универсального рецепта или инструкции к созданию не существует. И хотя крупные издатели нащупали безопасные формулы для своих флагманских франшиз, всё равно из года в год мы становимся свидетелями очередных финансовых и творческих провалов казалось бы очень аккуратных проектов. Виновата во многом сама интерактивная сущность видеоигр. Индустрия постоянно находится в стадии активного развития. С развитием технологий расширяются и возможности разработчиков для реализации творческого видения.
Видеоигр стало очень много: от тех, что вы пройдёте за вечер, до тех, на завершение которых вам потребуется более двухсот часов. Практически каждый день появляется огромное количество новых жанров и комбинаций идей, которым тяжело даже дать название. Видеоигры могут быть настолько не похожими между собой, что порой не только возникают классические споры о том, являются ли они искусством, от людей со стороны, но и в самом комьюнити геймеров то и дело всплывает вопрос: «А можно ли считать это игрой?» — и даже «Что вообще такое игра?». Особо яркие чувства вызывают авторские проекты. Если вам нужно найти авторский проект, самым первым шагом должно стать обращение к инди-сегменту.
Последние несколько лет отмечены ростом академического интереса к феномену метаигровых приёмов — ситуаций, когда видеоигра сознательно выходит за пределы собственного интерфейса и обращается напрямую к игроку, вторгаясь в реальность. Такие проекты, как MiSide, Doki Doki Literature Club, The Stanley Parable, регулярно становятся предметом обсуждения в исследовательской литературе. Мы же в данном исследовании рассмотрим Inscryption — третью игру в серии онтологии игр разработчика Дэниэла Маллинза, которая полностью построила игровой опыт, опираясь на методы метаповествования и даже приёмы взаимодействия с пользователем через реальность.
Логотип Inscryption. Страница игры в GOG. 2026
«Волшебный круг» — концепция, предложенная нидерландским историком и культурологом Йоханом Хейзингой. Она описывает особое пространство, которое обособляется от повседневной жизни и подчиняется особым правилам. Теоретической базой исследования послужат, в первую очередь, работы Йохана Хёйзинги, введшего понятие «магического круга», и книга Кэти Сален и Эрика Циммермана «Rules of Play», где это понятие адаптировано к видеоиграм. Аналитика в свою очередь сильно опирается на мой личный игровой опыт.
Ключевой вопрос исследования: можно ли считать видеоигру замкнутой системой после опыта Inscryption? Гипотеза состоит в том, что Inscryption наглядно демонстрирует: видеоигра не всегда является замкнутой системой. Её онтология распределена между внутриигровыми событиями, физическим пространством игрока и коллективным знанием сообщества. Мета-выход за пределы интерфейса здесь — не просто уникальное дополнение к формуле видеоигры, а фундамент, если изъять который, она потеряет свою идентичность.
Исследование построено на демонстрации и описании метаприёмов в хронологической последовательности. В нём вы не найдете подробного пересказа сюжета, но я начну с введения читателя в контекст. Далее, в разделах «Просто намёки», «Игра в игру в игре» и «Великая запредельность», последует разбор трёх актов Inscryption, где каждый акт работает с границами игры по-своему. Завершающая часть «Где заканчивается Inscryption?» рассмотрит ситуацию, в которой игра продолжает существовать за пределами устройства игрока даже после полного прохождения.
Рекомендация перед прочтением
Это исследование построено вокруг игры, которая работает лучше если вы ничего о ней не знаете. Так она была задумана.
В одном из своих прошлых исследований на тему маркетинга нишевых игровых продуктов я писал о том, что каждый из проектов Маллинза можно отнести к экспериментальным, ломающим четвёртую стену и ожидания. Это важно настолько, что, иногда, крупные игровые блогеры отказываются записывать обзоры на них, ограничившись «вам просто однозначно стоит это попробовать». Существует даже проблема продвижения такого продукта: маркетолог должен продавать те свойства, о которых нельзя знать покупателю.
Один из моментов трейлера игры, сильно выбивающихся по стилю от остального содержания, возникает на долю секунды. YouTube канал Daniel Mullins Games. 2021
«Inscryption — мрачное карточное приключение, в котором roguelike с составлением колод, головоломки в духе квест-комнат и психологический хоррор смешались в пропитанный кровью коктейль. А тайны написанного на картах еще мрачнее…»
Если вы ещё не проходили самостоятельно Inscryption и не сталкивались с её секретами, дальнейший текст неизбежно раскроет ключевые повороты и, вероятно, подпортит ваш игровой опыт. А я настоятельно рекомендую вам попробовать пройти её вне зависимости от того, опытный вы игрок или скептик, считающий видеоигры пустой тратой времени для детей.
Тем не менее, я постарался выстроить разбор так, чтобы он был интересен и тем, кто далек от предмета разговора, но в полной мере аргументация сработает, если прежде вы уже пережили этот опыт сами.
Мета-составляющая в контексте видеоигр
Мета-уровень в видеоиграх - это когда игра внезапно начинает притворяться более реальной чем она есть. Обычно граница между игроком и кодом незаметна, но мета-приемы специально делают её очевидной в целях усиления художественного образа и погружения.
Самый популярный пример - бой с Психо Мантисом из Metal Gear Solid 1998 года. По сюжету этот персонаж читает мысли главного героя. Он просит непосредственно игрока положить джойстик на пол, чтобы продемонстрировать свои силы, и контроллер действительно начинает вибрировать. Затем, если у вас есть сохранения других игр Konami, он хвалит ваш вкус, а если их нет - критикует. В итоге он начинает буквально «читать» каждое нажатие кнопки, уклоняясь от любых атак протагониста. Победить его можно только в реальности: нужно переключить джойстик во второй порт приставки и тогда Мантис потеряет контроль и станет уязвим.
Скриншот битвы с боссом в Metal Gear Solid. Konami. 1998
Важно понимать что это был очень яркий, но одноразовый трюк. После боя игра возвращается в привычное русло и более не вторгается в личное пространство игрока. Inscryption же работает иначе. Здесь мета-уровень не просто один эффектный момент, а фундамент всей игры.
Просто намёки. Разбор приемов первого акта
Начинается игра как простой ККИ-рогалик. Протагонист оказывается в замкнутом помещении с неизвестной сущностью, скрывающейся в темном уголке хижины. Это - наш оппонент в карточной игре, завязанной на ключевой механике жертвоприношений. Нам хочется выжить, а чтобы выжить надо победить её.
Суть игры в том, чтобы приносить в жертву карты на игровом столе для того, чтобы выставить более сильные карты с уникальными способностями, которые наносят урон противнику. Цель - нанести критическое количество урона и перевесить часу весов для достижения победы. С победами мы продвигаемся фигуркой игрока по диегетической карте на столе, собираем свою колоду и уникальные предметы, что помогают в особо сложные моменты сражений.
На начальном этапе игрок может не подозревать ничего о мета-составляющей, но первый прием возникает ещё до начала игры - звучит незнакомый мужской голос, словно кто-то запустил ее параллельно с нами. Кстати, вряд-ли при первом прохождении это заставит сильно задуматься о чем-то (Это можно даже принять за баг), но начать игру мы можем только с кнопки "Продолжить", в то время как "Новая игра" - просто отсутствует. Позже станет понятно почему. Мы получим доступ к кнопке позже, после того, как найдем ее внутри... самого мира игры.
Стоп-кадр из прохождения игры. Youtube-канал Kuplinov Play. 2024
Как только мы получаем возможность ходить по хижине, нас привлекает светящаяся дверь, за которой, кажется, кроется выход и спасение. Скриншот из игры. Stopgame. 2020
Первая явная трещина в реальность — говорящие карты. Среди существ, которых игрок вытягивает из колоды, попадаются несколько особенных. Самый первый из них - Горностай.
Все эти карты общаются. Причём общаются не с фигуркой на карте и не с безымянным аватаром, а с тем, кто сидит по ту сторону экрана. Горностай, едва появившись на столе, начинает давать советы, иногда критикует решения игрока, иногда подбадривает. В какой-то момент он прямо говорит, что всё происходящее — ловушка, что он сам был таким же игроком, но его заточили в карту.
Карта «Горностай» обращается напрямую к игроку с просьбой о помощи. Скриншот из игры. Stopgame. 2020
Все эти особые карты когда-то были важными персонажами в оригинальной игре inscryption. Они раскрывают то, что нынешний её вид был таким не всегда и просят помочь вернуть естественный порядок вещей этого мира. Разобраться в истории на этом этапе крайне тяжело. Горностай, Клоп-вонючка, и Хромой волк объединяют усилия чтобы помочь нам победить таинственного оппонента.
Забавно, что у же тут возникает мощная рекурсия: Мы играем в игру, в которой главный герой играет в игру, правила которой выходят за ее рамки, но пока остаются в пределах компьютера пользователя. Говорящие карты помогают совершать действия на мета-уровне, которые в свою очередь всё ещё являются частью нереального мира внутри видеоигры. Вот такой сложный для осмысления мета-сендвич.
Игра наполнена моментами, когда для достижения прогресса необходимо «встать», изучить «физическое» окружение, и решить головоломку с полученными знаниями. Скриншот из игры. Primagames. 2026
Этот момент принципиален. До сих пор игра работала по классической модели: есть мир, есть правила, есть персонажи внутри этого мира. И вдруг один из персонажей заявляет, что он не персонаж, а такая же жертва игры, как и вы. Он знает о существовании внешнего мира, он помнит опыт пребывания в нём. Магический круг дал первую трещину и граница между «внутри игры» и «снаружи игры» перестала быть непроницаемой.
Поначалу мы будем много проигрывать ввиду особенности жанра. С каждым проигрышем оппонент делает из нас... посмертную карту для игры. Мы выбираем ее параметры, даем свое имя, после чего нас как-бы фотографируют. Впервые это производит сильное впечатление, особенно если играть с ноутбука и ошибочно предположить, что тебя действительно сфотографировали с веб-камеры. Однако, в полной мере этот ход раскрывается когда в одном "забеге" за нового героя внутри игры ты встречаешь эту карту против себя или получаешь ее в свою колоду (Пускай и со схематическим изображением, а не реальным фото).
«Посмертное» фото. Обратите внимание, что свет от вспышки отражается в реальности на лице игрока. Момент из видео с YouTube-канала Kuplinov Play. 2024
Следующий слой мета-вторжений — это видеовставки через интерфейс камеры с Люком Кардером. Время от времени, обычно после смерти или ключевого события, игра прерывается, и мы видим запись с веб-камеры: молодой человек, ютубер, распаковывает коробку с дискетами, вставляет одну из них в компьютер, запускает игру под названием Inscryption. Это не часть игрового мира хижины — это документация реального в рамках художественной вселенной процесса. Люк как бы существует в том же слое реальности, что и мы: у него есть рабочий стол, файлы, камера. И он тоже играет в Inscryption. Он напрямую соединяет историю inscryption с реальным миром и вот уже вся история человечества становится контекстом для лора вселенной.
Интерфейс видеогалереи. В некоторых из роликов присутствуют элементы ARG — загадок, которые сообщество игроков разгадывает на реальных форумах. YouTube. 2024
Сначала Люк просто радуется находке, потом начинает замечать странности, затем в его жизни появляются тревожные звонки из GameFuna — таинственной компании, которая требует вернуть дискету. Игра внутри игры начинает влиять на жизнь за пределами игры. Мета-слой расширяется.
Важно отметить и более тонкие, почти незаметные нарушения границы. Например, в одной из партий игрок может вытянуть Глючную карту — существо с искажённой текстурой и бинарным кодом вместо имени. Если вы не робот, вам придется полезть в интернет, чтобы расшифровать послание. Этим приемом игра снова вписывает себя в реальность: она признает себя игрой, но сама по себе inscryption, согласно её истории, является частью реального мира как объект. Будь то сам по себе код, или записанный на дискету исполнительный файл - всё существует и доказательство тому то, что ты, живой игрок, в неё играешь.
Глючная карта с двоичным кодом. Напоминание о том, что inscryption _ игра. Но ведь настоящий ты сейчас в неё играешь? Скриншот из игры. 2026
