Исходный размер 1750x2480

Образовательно-развлекательные практики для детей по работе с ИИ

PROTECT STATUS: not protected
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

big
Исходный размер 2880x1616

Исследование. Актуальность

Вывод

Современные программы обучения ИИ для детей в основном фокусируются на технических навыках и работе с инструментами. Творчество часто сводится к генерации контента и prompt-engineering. При этом почти не исследуются форматы, где ИИ используется как инструмент для развития воображения, агентности и авторства ребёнка

Исходный размер 2874x1616

Исследование: какие инструменты создают для детей за рубежом

Исходный размер 2874x1616

Вывод

Несмотря на растущий интерес к обучению детей работе с ИИ, большинство существующих проектов фокусируются на освоении технологий, а не на развитии креативного мышления. При этом в России практически отсутствуют адаптированные AI-инструменты и методики для детей, что открывает пространство для новых образовательных форматов

Формат

Исходный размер 2874x1616

Цели

Исходный размер 2874x1616

Аудитория

post

B2C — дети (основные участники)

Возраст: 8–12 лет Этот возраст выбран потому что: дети уже умеют формулировать идеи и обсуждать их активно развивается воображение и абстрактное мышление появляется интерес к технологиям и цифровым инструментам дети всё ещё открыты к игре и фантазии

Поведенческие особенности лучше воспринимают практические и игровые форматы, чем лекции быстро теряют интерес без интерактивности и вовлечения сильнее вовлекаются, когда могут создавать собственный результат

post

B2B — заказчики и площадки

Образовательные организации школы образовательные центры кружки Культурные институции музеи культурные центры библиотеки Событийные площадки фестивали городские образовательные программы детские события и мастер-классы

Интерес B2B-площадок современные образовательные форматы развитие креативности у детей интеграция технологий в образование интерактивные мероприятия для аудитории

post

Родители

  1. Родители-экспериментаторы — родители, которые регулярно посещают с детьми музеи, фестивали, культурные и образовательные мероприятия и стараются разнообразить досуг ребёнка. Им важны форматы, которые одновременно увлекают ребёнка и дают новый опыт, расширяют кругозор и стимулируют интерес к окружающему миру

  2. Родители, обеспокоенные влиянием технологий — родители, которые понимают, что дети неизбежно будут сталкиваться с цифровыми технологиями и искусственным интеллектом, но испытывают тревогу из-за их влияния на развитие ребёнка. Они ищут безопасные образовательные форматы, которые помогут ребёнку научиться осмысленно взаимодействовать с технологиями, а не просто потреблять цифровой контент

Гипотезы проекта

  1. Если ребёнок сначала наблюдает реальное пространство, а затем использует ИИ для его трансформации, уровень авторской инициативы и осмысленного взаимодействия с технологией будет выше, чем при прямой генерации изображений

  2. Рефлексия снижает магическое восприятие ИИ Обсуждение авторства и роли технологий помогает детям воспринимать ИИ не как всезнающий инструмент, а как помощника в реализации идей

  3. Работа с городским пространством усиливает чувство агентности. Взаимодействие с реальной средой может повышать ощущение того, что ребёнок способен влиять на пространство вокруг себя

Бизнес-модель проекта

Наиболее реалистичной для проекта является гибридная бизнес-модель, которая сочетает B2C- и B2B-направления

На первом этапе проект может развиваться в формате B2C: через платные образовательные мероприятия для детей 8–12 лет, на которые решение о покупке принимают родители. Такой формат позволяет быстро протестировать спрос, проверить готовность аудитории платить и собрать первые кейсы, отзывы и визуальные результаты

На втором этапе проект может масштабироваться в B2B-сегменте: через продажу формата школам, музеям, библиотекам, детским центрам, фестивалям и другим площадкам. В этом случае заказчик платит не за билет, а за проведение готовой программы или цикла мероприятий

Таким образом, B2C-модель выступает как способ первичной проверки продукта, а B2B-модель — как более устойчивая траектория роста

Логика модели

B2C-направление позволяет: протестировать интерес родителей и детей; проверить ценность формата и ценовой диапазон; собрать обратную связь; сформировать первые кейсы для дальнейших продаж

B2B-направление позволяет: работать с более крупным чеком; снижать зависимость от постоянного набора открытых групп; встраивать проект в существующие образовательные и культурные программы; повышать устойчивость модели за счёт повторных заказов

Итоговая логика проекта: сначала пилотные B2C-события, затем — партнёрские и B2B-запуски, далее — развитие гибридной модели

Экономическая целесообразность

Экономическая устойчивость проекта строится на принципе многократного использования одного разработанного формата с минимальными адаптациями под разные площадки и аудитории

Ключевая логика экономики проекта заключается в том, что наиболее затратным этапом является разработка и тестирование программы, тогда как дальнейшее проведение уже созданного формата позволяет снижать издержки

Проект становится экономически более устойчивым при соблюдении нескольких условий: стабильная заполняемость групп, ограничение затрат на привлечение аудитории, использование партнёрских или недорогих площадок, повторные продажи одного и того же формата, постепенный переход от разовых B2C-событий к B2B-заказам и циклам занятий

Таким образом, экономическая целесообразность проекта связана не с единичным событием, а с возможностью серийно воспроизводить формат и адаптировать его под разные каналы продаж

Механика монетизации

Я разделила механику на несколько этапов:

На этапе MVP: продажа билетов на разовые мероприятия, семейные форматы «ребёнок + родитель», частные события для закрытых групп и дней рождения

После первых пилотов: продажа программы площадкам и организациям, проведение цикла мероприятий по заказу школ, музеев, библиотек и фестивалей, партнёрские и корпоративные семейные события

На этапе масштабирования: абонементы на цикл встреч, продажа методических материалов и сценариев, обучение ведущих и кураторов, лицензирование программы для сторонних площадок

Основные источники выручки

Ключевыми источниками выручки проекта могут стать:

разовые B2C-мероприятия для детей и семей, частные групповые форматы с более высоким средним чеком, B2B-заказы от школ, музеев, библиотек, культурных центров и фестивалей, циклы занятий и абонементы, методические продукты для площадок, обучение ведущих для тиражирования формата

Дополнительным ресурсом поначалу еще будут гранты и конкурсное финансирование, однако в долгосрочной перспективе проекту необходима самоокупаемая модель

Образовательно-развлекательные практики для детей по работе с ИИ
Проект создан 31.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше