Исходный размер 2480x3500

Организация пространства в играх как репрезентация славянской демонологии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Исходный размер 1200x675

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Броновицы.

Данное визуальное исследование посвящено тому, как славянская демонология формирует пространство видеоигр и через него влияет на игровой опыт. В работе будет рассматриваться не только присутствие в играх отдельных существ — леших, русалок, утопцев, полудниц, Бабы-яги или иной нечистой силы, — но и то, как вокруг них создаются локации, маршруты, опасные зоны и визуальные ориентиры. Главный интерес исследования состоит в том, чтобы показать: славянская демонология в видеоиграх работает не просто как набор персонажей, а как способ организации игрового мира.

Актуальность исследования связана с тем, что в последнее время интерес к славянской демонологии заметно возрос, в том числе среди русскоязычных исследователей и разработчиков игр. Всё чаще появляются проекты, которые используют славянскую мифологию и фольклор как основу визуального стиля, сюжета, локаций и игровых механик. Поэтому важно рассматривать, каким именно образом геймдизайнеры встраивают славянскую демонологию в игровое пространство и как она влияет на игровой процесс, поведение игрока и его эмоциональный опыт.

В традиционной культуре нечистая сила часто связана с конкретными местами и ситуациями: водой, лесом, полем, дорогой, перекрёстком, баней, кладбищем, заброшенным домом или местом неправильной смерти. Эти пространства не были нейтральными: они маркировались как опасные, пограничные или нечеловеческие. Вода могла связываться с утоплением, смертью и переходом между мирами; лес — с потерей пути и встречей с нечеловеческим хозяином; поле в полдень — с запретом находиться под палящим солнцем; дорога и перекрёсток — с выбором, случайностью и риском. Поэтому демонологические образы можно рассматривать не только как фантастические сюжеты, но и как культурные механизмы, которые закрепляли правила поведения в опасных местах и в опасное время.

Исходный размер 1800x1116

И. Дженеев, Водные глубины. Омут, 1907.

Главный вопрос исследования: каким образом видеоигры используют славянскую демонологию для создания пространства и направляют через это поведение игрока? Гипотеза состоит в том, что игры наследуют фольклорную модель пространственных запретов и превращают её в систему игровых якорей. Деревня, дом, костёр или освещённое место могут восприниматься как зона относительной безопасности, тогда как болото, лес, берег реки, тьма, заброшенная изба или место смерти заранее вызывают у игрока тревогу и ожидание угрозы. Игрок учится читать эти локации ещё до прямой встречи с монстром: мифологический код начинает работать как навигационная система.

В начале исследования будет рассмотрено, каким образом славянская демонология работала в традиционной культуре: почему могли появляться мифы о нечисти, как они были связаны с реальными опасностями и каким образом регулировали действия человека. После этого в основной части будут проанализированы конкретные примеры из видеоигр, чтобы подтвердить или опровергнуть гипотезу о том, что мифологические представления продолжают работать в играх как способ организации пространства и опыта игрока.

Исходный размер 3840x2160

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Болота Велена.

Материалом исследования станут игры, обращающиеся к славянской мифологической традиции: The Witcher 3: Wild Hunt, BLACKTAIL и Лихо одноглазое. В The Witcher 3 особенно заметно противопоставление деревни и внешнего мира: поселение воспринимается как человеческий порядок, а болота, леса, берега рек и заброшенные места — как зоны утопцев, леших, призраков и проклятий. В BLACKTAIL и Лихо одноглазое так же можно проследить параллели со славянским фолклером.

Исходный размер 2017x953

Обложки игр The Witcher 3: Wild Hunt, BLACKTAIL и Лихо одноглазое.

Исследование будет состоять из четырёх смысловых разделов:

  1. Как миф регулирует действия человека.
  2. Дом и деревня как локация человеческого порядка.
  3. Вода и болото как зона опасности и перехода.
  4. Лес как территория нечисти.

Цель работы — показать, что в видеоиграх славянская демонология становится не только темой изображения, но и способом построения пространства, через которое игрок ориентируется, боится, принимает решения и создаёт собственный игровой опыт.

Исследование

Как миф регулирует действия человека

В традиционной культуре мифологические представления не существовали отдельно от повседневной жизни. Они были связаны не только с рассказами о духах и нечистой силе, но и с конкретными правилами поведения: куда можно ходить, куда нельзя, в какое время опасно работать, как вести себя в доме, лесу, у воды, на дороге или рядом с местом смерти. Поэтому славянскую демонологию можно рассматривать не просто как систему фантастических образов, а как способ организации человеческого опыта.

Л. Н. Виноградова подчёркивает, что при изучении «низшей» мифологии важны не вымышленные реконструкции пантеона, а реально зафиксированные народные поверья о нечистой силе. По её словам, исследователь имеет дело с материалом, представленным в «суеверных рассказах, запретах, мотивировках» [1, с. 3] и других жанрах устной традиционной культуры. Это важно для данного исследования: миф здесь работает не как отвлечённый сюжет, а как практическая система предупреждений, объяснений и запретов.

Исходный размер 2111x1600

К. Маковский, Русалки, 1879.

Именно поэтому демонологический персонаж часто невозможно отделить от места, где он появляется. Виноградова прямо пишет, что для определения специфики мифологического персонажа вопрос о месте его обитания часто оказывается решающим: «в лесу обитают лешие, в воде — водяные, в доме — домовик»[1, с. 99]. Получается, что место само становится знаком: лес заранее связан с лешим, вода — с водяным или русалкой, дом — с домовым. Баркова связывает образы полевика и полудницы с опасностью нахождения в поле в жаркое время дня, в том числе с угрозой солнечного удара [2].

Таким образом, мифологическое мышление не только объясняло опасность, но и помогало человеку ориентироваться в пространстве.

Исходный размер 0x0

П. Попатенко, Леший, 1910-е.

Дом и деревня как локация человеческого порядка

Исходный размер 3024x1699

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

Дом в славянской демонологии — это не просто жилище, а центр человеческого порядка. Он противопоставлен внешнему, чужому и опасному пространству. Нитше пишет, что игрок взаимодействует не просто с экраном, а с фикциональным миром, который возникает из изображений, знаков и доступных действий [3, с. 3]. Поэтому деревня в игре воспринимается как сейф-спейс не только потому, что она выглядит мирно, но и потому, что игрок может в ней действовать иначе: говорить с персонажами, покупать предметы, брать задания, отдыхать, а не постоянно ожидать нападения. Но есть и обратная ситуация.

Например, игра BLACKTAIL, где игрок управляет персонажем, который является нечистью. Главный герой игры — Яга. В таком контексте деревня становится местом опасности, потому что является человеческой средой. Когда игрок попадает в локацию деревни, его главной целью становится её разрушение.

Если в классической модели игрок ищет защиту в поселении, то в BLACKTAIL возникает инверсия: нечистое входит в деревню и нарушает её порядок.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022. Сцена где Яга вселяется в козла.

Более классический пример деревни как safe-space можно увидеть в The Witcher 3: Wild Hunt. Поселение здесь воспринимается как зона относительной безопасности: в деревнях есть торговцы, кузнецы, жители, доски объявлений, возможность пополнить запасы и получить новый квест. Внутри поселения игрок обычно не ожидает нападения обычных монстров, поэтому деревня считывается как область человеческого порядка.

Исходный размер 1920x1080

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Доска объявлений в деревне.

Но как только игрок выходит за пределы деревни, меняется сам режим восприятия пространства. Болота, леса, берега рек, заброшенные дома и кладбища заранее вызывают тревогу. Игрок ещё не видит утопца, лешего или призрака, но уже понимает, что находится в опасной зоне. Здесь работает то, что Нитше описывает как способность игрового пространства вызывать повествование: игрок осмысляет локацию, её знаки и свои возможные действия, а через это сам достраивает смысл происходящего [3, с. 3].

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Гули в лесу.

Таким образом, деревня в видеоиграх может выполнять две функции. В первом случае она становится сейф-спейс — местом человеческого порядка, куда игрок возвращается после опасного внешнего мира. Во втором случае, как в BLACKTAIL, деревня сама оказывается под угрозой: нечистое вторгается в неё и разрушает привычную границу между безопасным и опасным. В обоих случаях пространство организует игровой опыт: игрок не просто смотрит на локацию, а считывает её как знак того, как нужно себя вести.

Вода и болото как зона опасности и перехода

Исходный размер 1280x720

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015.

Вода в славянской демонологии особенно важна, потому что она соединяет сразу несколько смыслов: жизнь, смерть, очищение, утопление, переход и связь с иным миром. Виноградова прямо называет воду одним из пространств, через которые мифические существа приходят или уходят. Она пишет о воде как о «пограничном пространстве между мирами» [1, с. 69].

Именно поэтому водные места — река, озеро, омут, болото, берег — в мифологической культуре редко воспринимаются как нейтральный пейзаж. Они могут быть красивыми и полезными, но одновременно опасными. Человек может утонуть, исчезнуть, попасть во власть водяного или русалок. Вода становится границей, за которой человеческий контроль ослабевает.

В видеоиграх локации с водой зачастую являются местом спавна монстров.

Исходный размер 1920x1080

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Спавн Утопцев на болоте.

В The Witcher 3: Wild Hunt вода и болото работают как устойчивые визуальные маркеры опасности. Игрок быстро привыкает к тому, что локации с водой редко бывают нейтральным пространством. В таких локациях часто появляются утопцы и другие водные чудовища, поэтому сама среда заранее подсказывает игроку, что здесь нужно быть осторожным. Опасность возникает ещё до прямого столкновения с монстром: достаточно увидеть болотный пейзаж, чтобы ожидать нападения.

Так игра использует фольклорную логику водного пространства. В The Witcher 3 эта фолклерная идея переводится в игровой опыт: вода и болото становятся не просто декорацией, а зоной, где человеческий контроль ослабевает. Игрок начинает читать ландшафт как предупреждение.

Это подтверждает мысль Нитше о том, что пространство видеоигры способно вызывать повествование: игрок осмысляет знаки локации и через взаимодействие с ними сам достраивает значение происходящего [3, с. 3]. В данном случае болото рассказывает игроку о возможной угрозе ещё до боя. Мифологический код превращается в навигационный ориентир: если впереди вода, трясина или заброшенный берег, значит, пространство уже принадлежит не человеку, а нечисти.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022. Спавн Водяных на болоте.

В BLACKTAIL водяные буквально встроены в болотное пространство: они возникают из воды и визуально сливаются с влажным ландшафтом. Из-за этого болото воспринимается не как фон, а как живая среда. Игрок заранее считывает воду как пространство нечисти, где моб может появиться из самой локации.

Morteshka. Лихо Одноглазое. 2025.

В Лихо Одноглазое водная локация работает иначе, чем в The Witcher 3 или BLACKTAIL: здесь вода не становится местом прямого появления монстра, но превращается в пространство перехода. Пустой берег, туман, лодка и отсутствие цвета создают ощущение, что герой покидает привычный мир и оказывается в промежуточной зоне. Вода здесь не нападает напрямую, но лишает игрока устойчивости: она отделяет одно состояние пространства от другого и усиливает чувство неизвестности. Поэтому эта сцена поддерживает фольклорную логику воды как границы между мирами [1, с. 69].

Лес как территория нечисти

Лес в славянской демонологии — это пространство вне человеческого контроля. В отличие от дома или деревни, он не принадлежит человеку полностью: это место охоты, сбора ягод и грибов, дороги, но одновременно место потери, блуждания и встречи с нечистью. Поэтому лес в мифологической логике работает не просто как природная зона, а как пространство, где человек должен соблюдать осторожность.

Morteshka. Лихо Одноглазое. 2025. Начало пути героя.

В BLACKTAIL и Лихо Одноглазое лес становится местом начала испытания героя. Это близко к логике славянской сказки и мифа: герой выходит из человеческого порядка и попадает в чужое пространство, где привычные правила больше не действуют. В лесу персонаж сталкивается с препятствиями, опасностью и нечистью, а само движение вперёд превращается в переход из обычного мира в мифологический.

В Лихо Одноглазое лес работает как пространство фольклорного ужаса: тьма, пустота, ограниченная видимость и ощущение одиночества заставляют игрока воспринимать локацию как враждебную ещё до прямой встречи с опасностью.

Исходный размер 3024x1697

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

В BLACKTAIL лес связан с образом Яги: героиня оказывается между человеческим и нечеловеческим мирами, а лес становится пространством её превращения. Здесь нечисть не просто встречается на пути — она формирует саму среду, через которую игрок движется.

Таким образом, лес в этих играх выполняет ту же функцию, что и в традиционной демонологической модели: он обозначает границу между своим и чужим. Игрок понимает, что, входя в лес, он покидает пространство человеческого порядка и попадает на территорию, где действуют силы нечисти. Поэтому лес становится не фоном приключения, а самостоятельным мифологическим ориентиром, который направляет поведение игрока и создаёт ощущение тревоги.

Заключение

В ходе исследования было рассмотрено, как славянская демонология в видеоиграх проявляется не только через образы отдельных существ, но и через организацию игрового пространства. Основной акцент был сделан на том, как локации — деревня, дом, лес, вода, болото, поле, дорога, перекрёсток и тьма — становятся смысловыми зонами, через которые игрок считывает степень опасности, границы человеческого мира и присутствие нечистой силы.

В первом блоке исследования показано, что славянская демонология могла выполнять регулятивную функцию: мифы помогали человеку считывать опасные места и избегать их. Вода, лес, поле, дорога или кладбище воспринимались не как нейтральные локации, а как пространства возможной встречи с нечистью.

Во втором блоке дом и деревня рассмотрены как пространство человеческого порядка. В играх поселение часто становится зоной относительной безопасности: здесь можно восстановиться, поговорить с персонажами и подготовиться к выходу во внешний мир. Однако в BLACKTAIL эта модель нарушается: нечистое вторгается в деревню и разрушает её порядок.

В третьем блоке вода и болото проанализированы как зоны опасности и перехода. В The Witcher 3 и BLACKTAIL такие локации заранее вызывают тревогу: берег, туман, трясина и влажный ландшафт становятся признаками возможной угрозы. В Лихо Одноглазое вода скорее обозначает границу между привычным миром и пространством фольклорного ужаса.

В четвёртом блоке лес рассмотрен как территория нечисти и испытания. В славянской традиции герой часто входит в лес, покидая человеческий порядок, и сталкивается там с Бабой-ягой, лешим или иной нечеловеческой силой. В BLACKTAIL и Лихо Одноглазое лес сохраняет эту функцию: он становится пространством опасности, перехода и внутреннего изменения героя.

Исходный размер 1080x540

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Леший-мутант.

Гипотеза исследования подтверждается: славянская демонология в видеоиграх работает не только как набор узнаваемых образов — лешего, русалки, утопца, Бабы-яги или Лиха, — но и как система пространственных якорей. Эти якоря помогают игроку понимать мир: деревня кажется относитюельно безопасной, лес — чужим, болото — смертельно опасным, дорога — неопределённой, тьма — враждебной. Игрок ориентируется в пространстве через мифологические признаки и на их основе выстраивает собственное поведение.

Особенно важно, что эта игровая логика продолжает более древний культурный механизм. В традиционной культуре опасные места и опасное время могли осмысляться через образы нечистой силы: вода связывалась с риском утопления и смертью, лес — с потерей дороги, поле в полдень — с опасностью жары и изнеможения, перекрёсток — с неопределённостью и встречей с чужим. В видеоиграх эта модель не исчезает, а превращается в интерактивный опыт: игрок сам начинает избегать опасных зон, искать свет, возвращаться в поселение, готовиться к встрече с существом ещё до того, как оно появляется на экране.

Исходный размер 3024x1691

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

Дальнейшее исследование может быть продолжено в нескольких направлениях. Во-первых, можно сравнить славянскую демонологическую географию с мифологическими пространствами других культур в играх. Во-вторых, можно отдельно изучить, как меняется роль игрока: он выступает не только наблюдателем мифологического мира, но и участником, который учится жить по его правилам. В-третьих, перспективным кажется анализ того, как современные игры превращают фольклор не просто в визуальный стиль, а в способ проектирования локаций, маршрутов, опасностей и эмоционального опыта.

Библиография
1.

Виноградова Л. Н. Народная демонология и мифо-ритуальная традиция славян. — М.: Индрик, 2000. — 432 с — Дата обращения: 19.05.2026.

2.

Баркова А. Л. Славянские мифы. От Велеса и Мокоши до птицы Сирин и Ивана Купалы. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2022. — 248 с. — Дата обращения: 19.05.2026.

3.

Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. — Cambridge; London: The MIT Press, 2008. — 315 p. — Дата обращения: 19.05.2026.

Источники изображений
1.

Броновицы // Вики-энциклопедия «Ведьмак». — URL: https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%86%D1%8B — Дата обращения: 20.05.2026.

2.

Marshes of Velen is my favorite place in Witcher // Reddit. — URL: https://www.reddit.com/r/witcher/comments/9sh0wx/marshes_of_velen_is_my_favorite_place_in_witcher/?tl=ru — Дата обращения: 20.05.2026.

3.

Славянская демонология // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F — Дата обращения: 20.05.2026.

4.

Маковский К. Е. Русалки. 1879 // Артхив. — URL: https://artchive.ru/konstantinmakovsky/works/391018~Rusalki — Дата обращения: 20.05.2026.

5.

Леший // Яварда. — URL: https://yavarda.ru/leshi.html — Дата обращения: 20.05.2026.

6.

One-Eyed Likho // Epic Games Store. — URL: https://store.epicgames.com/p/oneeyed-likho-7abe59?lang=ru — Дата обращения: 20.05.2026.

7.

Ведьмак 3: Дикая Охота // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_3:%D0%94%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%8F%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0 — Дата обращения: 21.05.2026.

8.

Чёрная книга // Hobby Games. — URL: https://hobbygames.ru/black-book — Дата обращения: 21.05.2026.

9.

Видеоматериал по игре BLACKTAIL // YouTube. — URL: https://youtu.be/GrJXTlGZwTc?si=TRZ4dosx1ekovhJi — Дата обращения: 21.05.2026.

10.

Видеоматериал по игре «Лихо Одноглазое» // YouTube. — URL: https://youtu.be/99HQtzsT1SM?si=Hjf3EgWsBS0xPCuk — Дата обращения: 21.05.2026.

11.

Ситуация на болотах // PlayGround.ru. — URL: https://www.playground.ru/witcher_3_wild_hunt/news/situatsiya_na_bolotah-164790 — Дата обращения: 21.05.2026.

12.

Леший-мутант // Witcher-TV.ru. — URL: https://witcher-tv.ru/leshy-mutant/ — Дата обращения: 21.05.2026.

Организация пространства в играх как репрезентация славянской демонологии
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше